Спасать мир, отрубать головы драконам, стачивать рога демонам, выносить из огня хорошеньких принцесс и вообще творить добро нам приходится так часто, что это уже скучно. Ветераны жанра из Obsidian Entertainment, приложившие руку ко многим культовым RPG, знают об этом не понаслышке. И поэтому практически во всех своих играх позволяют поступать по-плохому.
Но и у них, и у их коллег «зло», как правило, ограничивается хамством в диалогах, отказом пощадить какую-нибудь важную шишку или нежеланием, например, помогать седому старцу искать его пропавший посох в пещере — для разнообразия можно его убить и оставить вещицу себе. Поступать как настоящий злодей там разрешают, но в каких-то локальных ситуациях и пределах. При этом мы всё равно должны пробиваться из грязи в князи, спасать мир и чувствовать себя последней надеждой человечества.
Ну или же зло показывают в пародийном ключе, как это было, например, в Dungeon Keeper и Overlord. И вот в Tyranny чуть ли не впервые в ролевом жанре Obsidian смогла выйти за эти пределы — очень и очень злым здесь можно быть всё время, и не шутки ради, а исключительно по идейным соображениям. И по работе.
«Крафта» и зачарования предметов в игре нет, но есть очень интересный конструктор заклинаний.
«Закон — это я!»
Никуда пробиваться в Tyranny не нужно. Мы изначально играем за чиновника, наделённого огромной властью, — за вершителя судеб, этакого прокурора на службе тирана (или тиранши? Даже местные жители не знают наверняка) Кайроса, который держит в ежовых рукавицах огромную Империю.
Нас посылают в один из её удалённых и всё ещё не покорённых уголков, чтобы огласить оккупационным войскам Кайроса магический Эдикт тирана. Если сопротивление не будет сломлено, то погибнут все.
Если вы думаете, что это лишь затравка для последующего прозрения и героического свержения тирана, то ошибаетесь. Пойти против Кайроса можно, и можно пытаться быть максимально миролюбивым, но это лишь один из вариантов развития событий. Никто не помешает вам, напротив, максимально сохранять верность тирану.
И даже в более-менее «добром» варианте развития сюжета без крови, казней и меньшего зла никак не обойтись.
Наш герой с самых первых минут открывает любые двери ногой, хамит сильным мира сего или так выразительно смотрит на них, что у тех начинают трястись поджилки. Он сразу же волен поступать так, как ему хочется, — казнить, миловать, выносить очень жёсткие и жестокие решения, заставлять пленницу в знак верности убить своих же сородичей, выжигать деревни, помогать какой-то одной фракции, заключать альянсы, а потом предавать их или стравливать вчерашних союзников.
Власть, как и положено, опьяняет и заставляет даже тех, кто всегда предпочитает в ролевых играх искать мирные решения проблем, отбросить все стеснения и выпустить на волю собственных демонов. Дескать, наконец-то я могу оттянуться по полной, чтобы не искать позорные компромиссы, а просто бить хамоватых собеседников ногой в живот, казнить тех, кто косо посмотрел, затыкать и даже убивать собственных напарников (не всех, правда), если они чем-то мешают. И решать дилеммы в духе «просто отпустить человека с посланием к своим врагам или запихнуть ему записочку в рот и столкнуть с высокой башни?». Чтобы, так сказать, послание получилось в полном и ярком «тридэ»…
В перерывах между сражениями наш герой может использовать голубиную почту и вести интересную переписку с важными персонажами.
Новый грустный мир
Всё это мракобесие во многом объясняется тем, в каком мире разворачиваются события Tyranny. Ваши напарники с каменным лицом могут рассказывать о том, как погибли или покончили с собой их дети, как они перед вступлением в войска Кайроса вырезали половину собственной деревни или как с помощью магии заставили собственного отца совершить самоубийство. Другой пример — изначально с вами будут путешествовать жестокая воительница из Алого Хора и закованный в латы солдат Опальных. Это две ненавидящие друг друга фракции, вынужденные по воле тирана сотрудничать.
И относятся друг к другу эти персонажи соответственно — даже несмотря на то, что являются… родными братом и сестрой.
Впрочем, вы, повторю, можете пытаться сохранить человеческое лицо даже посреди этой вакханалии зла, искать какие-то мирные решения, миловать и подбирать слова в диалогах, борясь с соблазном убивать, казнить, грубить и вообще поступать очень жёстко и жестоко (хотя именно к этому склоняют и логика самой игры, и особенности её вселенной).
В любом случае уровень нелинейности зашкаливает. И все решения, понятно, имеют свои последствия. Они выражаются в том, как будет развиваться сюжет, кто станет другом, а кто — врагом.
Или же вы вообще рассоритесь со всеми и пойдёте дорогой одинокого и очень злого волка.
Перед началом кампании можно пройти пролог (или просто ответить на вопросы), в ходе которого придётся принять множество решений — они определят, как к вам будут относиться на старте основные персонажи и фракции, и откроют уникальные реплики в диалогах. Также при генерации персонажа вы выбираете его биографию — он может быть солдатом, гладиатором, дипломатом и так далее. Это тоже влияет на дальнейшие события в игре, позволяя в некоторых ситуациях и диалогах использовать уникальные для каждой особенности знания.
Tyranny сделана всё на том же движке Unity.
Репутационные риски
Кроме того, авторы доработали и дополнили систему репутации из Pillars of Eternity, поэтому все ваши поступки сразу же отражаются на отношениях с напарниками и с многочисленными фракциями. Они могут воспринимать вас благосклонно или, наоборот, бояться и гневаться. И в том, и в другом случае новые уровни репутации открывают особые умения, которые позволяют использовать уникальные приёмы в бою или дают те или иные пассивные бонусы.
Выглядит это, конечно, несколько странно и нелогично: даже если вдрызг рассорился с кем-то, всё равно получишь не перо под рёбра в тёмной подворотне, а более или менее полезное умение. Непонятно также, почему мы можем спокойно собирать коалицию против тирана, даже зная, что его приспешники за нами пристально следят, без всякого страха являться с отчётами к начальству и вообще долгое время ничего не опасаться, в открытую готовя мятеж?
И почему в этом случае некоторые напарники, преданные Кайросу, слегка повозмущавшись, продолжат служить нам, убивая своих же сородичей и вчерашних боевых товарищей? Впрочем, это, видимо, неизбежные компромиссы, когда ты плетёшь настолько нелинейное полотно и при этом не хочешь, чтобы выбравший такой путь игрок сразу же завалил сюжет и всякие отношения с сопартийцами.
Классная игра без классов
Помимо репутации по сравнению с Pillars of Eternity авторы также доработали боевую систему. Это всё те же знакомые и весьма непростые сражения в реальном времени с активной паузой и возможностью настроить поведение компаньонов в бою, но в них теперь особый акцент сделан на использовании совместных умений. Например, воительницу из Алого Хора можно подбросить в воздух, чтобы она прицельно выпустила несколько пробивающих броню стрел.
А клятвопреступница Атли из Школы Приливов способна поднять всю партию в воздух, откуда будет излучать живительный для своих и смертоносный для противников лунный свет. Для сохранения баланса такие ультра-умения разрешили использовать или один раз за бой, или же раз в сутки — чтобы восстановить их, нужно устроиться на ночлег.
Без пазлов в очередной RPG от Obsidian, понятно, не обошлось.
Ещё более заметны изменения в ролевой системе. Во-первых, в Tyranny нет классов как таковых — на старте, повторю, вы только выбираете биографию и родословную персонажа. А дальше можете развивать его совершенно свободно, создав, например, мага, который при этом отлично стреляет из лука и бегает в тяжёлой броне.
Тем более что все навыки тут «прокачиваются» по мере их использования, примерно как в серии The Elder Scrolls, то есть чем чаще ваш маг будет использовать лук или посох, тем быстрее растёт его мастерство владения этим видом оружия. А вот основные параметры персонажа «прокачиваются» за очки характеристик, выдаваемые при получении новых уровней.
Помимо боевых умений очень важны и навыки поддержки — особенно такие, как «Хитроумие», «Знания» и «Атлетика». Во многих ситуациях игра проводит проверку, насколько они развиты. «Хитроумие», например, помогает обнаруживать ловушки, взламывать замки и одурачивать собеседников. А достаточно развитая «Атлетика» поможет и припугнуть в диалогах, и перейти реку вброд, и забраться на утёс повыше.
Мои дома — мои крепости!
Как и в Pillars of Eternity, у главного героя есть собственная крепость. Да не одна, а сразу пять, между которыми можно мгновенно перемещаться. В каждой разрешают нанимать тренеров и торговцев и строить полезные сооружения вроде лазарета или библиотеки, которые дают свои уникальные бонусы, если вы здесь заночуете.
Но и обслуживать всё это придётся из личного кошелька.
Несмотря на наличие аж пяти крепостей-шпилей, в целом Tyranny — игра менее масштабная, чем предыдущее творение Obsidian. Здесь нет огромных городов, меньше интересных побочных квестов. Авторы в данном случае сосредоточились именно на тотально нелинейном и нестандартном сюжете, который позволяет в кои-то веки отыгрывать идеологически злого и жестокого героя, — и, безусловно, преуспели в этом.
На фоне Tyranny грубые реплики в других ролевых играх кажутся образцом вежливости и корректности.
***
Многие изначально воспринимали Tyranny как этакий переходный для Obsidian проект, побочный продукт Pillars of Eternity, призванный заполнить пустоту в ожидании полноценной Pillars of Eternity 2. А все эти обещания про возможность играть злым персонажем — это, дескать, фигура речи, реклама, и всё в итоге опять сведётся к спасению мира. Не свелось, и авторы не обманули: мы получили полноценную, пусть и менее масштабную, чем Pillars of Eternity, игру, в которой отыгрывать настоящее Зло куда интереснее, чем в очередной раз спасать мир.
Копия Tyranny была предоставлена развлекательной платформой GOG.com. Кстати, совместно с нашими партнёрами мы разыгрываем три ключа от игры. Просто отпишитесь в комментариях, а «рандом» определит счастливчиков!
Плюсы: интересный сюжет; возможность отыгрывать действительно злого и жестокого персонажа; отлично проработанный мир; тотальная нелинейность; гибкая ролевая система; мощные комбоумения, активируемые вместе с напарниками; нестандартная система репутации.
Минусы: игра менее масштабная, чем Pillars of Eternity; мало интересных побочных квестов; графика радует симпатичными пейзажами, но выглядит всё-таки уже устаревшей.
Актуально для платформы: PC Спасать мир, отрубать головы драконам, стачивать рога демонам, выносить из огня хорошеньких принцесс и вообще творить добро нам приходится так часто, что это уже…
Обзор игры Pillars of Eternity
Pillars of Eternity мы ждали примерно так же, как, например, меломаны ждут возвращения любимой группы — то есть вроде бы предвкушаешь, как сейчас старички порвут молодых и покажут, что такое…
Pillars of Eternity: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Pillars of Eternity мы ждали примерно так же, как, например, меломаны ждут возвращения любимой группы — то есть вроде бы предвкушаешь, как сейчас старички порвут…
Обзор Tyranny — Когда зло побеждает
Добро поставило окровавленное Зло на колени и зверски убило. В Tyranny всё обстоит ровным счётом наоборот. Плохие ребята победили. Мир изменился. И вам нужно сделать так, чтобы власть плохих…
Pillars of Eternity: The White March — Part 2: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Актуальный для многих вопрос: зачем дополнение к Pillars of Eternity нужно было разделять на две части? — отпадает сам собой после знакомства с The White March —…