Обзор игры MIND: Path to Thalamus

Игры уже давно показали себя как что-то большее, нежели легко развлечение. Вырвавшись из лап навязчивого мнения общественности, но так и не найдя достаточное количество точек соприкосновения с мастерством, они нашли и заняли собственную нишу.

Это выяснилось вероятным далеко не в последнюю очередь благодаря стараниям инди-разработчиков. В случае если быть правильными, то в полной мере определенной их группе — той, которая совершила концептуально значимое воздействие — отказалась от интерактивности. Вместо нее был поставлен нарратив, рассказ, объединяющий игрового персонажа и пользователя на уровне смысла, а не действия.

Dear Esther, The Stanley Parable вывернули понятие игры наизнанку, и в этом неопределённости и состоянии парадокса оно существует сейчас.

Обзор игры  MIND: Path to ThalamusОсновная задача в игре — разобраться, кто имеется кто на рисунке.
Игры для взрослых

Любопытно тут то, что общественность с особенным рвением поддерживает начинания инди-девелоперов. «Умные» проекты уже не являются достоянием меньшинства, наоборот — они в далеком прошлом породнились с весами. История с MIND: Path to Thalamus, детищем испанского разработчика Карлоса Коронадо (Carlos Coronado), достаточно показательна: взявший «зеленый свет» от публики в Steam авторский проект позиционировался как «наслаждение не для всех» — с выговором на сюжете, головоломками и сложным аллегорическим строем. Тизер только подливал масло в пламя ожидания.

Редкий случай: полная игра была «удлиненным» вариантом собственного трейлера. Она не требует ничего, не считая перетаскивания камеры по локациям. И этого достаточно: первое, о чем хочется сказать при виде MIND: Path to Thalamus, — это потрясающее дизайнерское выполнение.

В отличие от реалистической Dear Esther, тут местом действия делается мир людской психики, что и определяет необыкновенный сеттинг происходящего.

Таламус — это отдел в мозге, совершающий первичную обработку восприятия. Ощущения уже даны сознанию, но еще не выкристаллизованы в единое целое. Этот орган был травмирован у главного храбреца, и именно на данный уровень — уровень расколотой, расщепленной действительности — забрасывает нас MIND: Path to Thalamus. Сюрреалистичный дизайн преисполнен гротескной символики: частые леса обрываются однородным, уходящим за горизонт замерзшим океаном; огромные утесы сменяются пустынной, мертвой равниной с одинокими руинами. Знатоки живописи тут заметят влияние Дали, любители квестов — отзвуки таинственной Myst.

Так или иначе, MIND выглядит очень атмосферно.

В нейронной структуре своеобразные погодные условия.
Проток сознания

Как и в Dear Esther, звуковым фоном в Path to Thalamus выступают приятные мелодии, а смысловым наполнителем делается монолог храбреца. Стоит признать, голос чтеца не столь проникновенен и ясен, как в детище The Chinese Room, а текст намного более прямолинеен. Сюжет вовсе не пробует обвести зрителя около пальца, а сходу раскрывает половину собственных карт: храбрец пребывает в коме, а лейтмотивом его скитаний по задворкам бессознательного делается чувство вины, вызванное смертью некоей родственной ему девушки Софии.

Но, вторую половину все же нужно будет собрать самому по мере того, как храбрец приближается к мифологизированному им же самим древу Таламусу, символизирующему собой все вытесненное, неприемлемое, но одновременно с этим дающее надежду на возврат и спасение к судьбе.

По словам самого Карлоса Коронадо, его детище допускает пара уровней интерпретации. Кроме главного, сюжетного прочтения возможно разглядывать «Путь к Таламусу» как размышление о людской одержимости а также отыскать в нем метанарративное содержание — то самое, коим пленила The Stanley Parable. Но талант Коронадо-драматурга был далеко не столь блестящим, как Коронадо-живописца.

В случае если повествующий голос в Dear Esther только смутными намеками злил воображение, заставляя игрока лично создавать контекст для визуального последовательности, то рассказ в MIND: Path to Thalamus более честен со зрителем: окружающее — порождение коматозного ума, говорящий голос — это голос храбреца, а в разбросанных около предметах заключен в полной мере определенный символизм. И эта прямолинейность истории вовсе не идет ей на пользу.

Пейзажи красивы и пустынны — что еще необходимо для действенного самоанализа?
завершённость и Прозрачность сюжета маскируется метафорическим методом его подачи, и множественными лирическими отступлениями чтеца. Но весьма не так долго осталось ждать все эти приемы теряют собственную уникальность. Вместо узких намеков тут всплывают очевидные грубоватые образы и метафоры зеркал «злых» нейронов. Знаки бессознательного в какой-то момент принимают самые примитивные формы только чтобы осветить достаточно сухую историю.

Сюжет топчется на одном месте, а создатель тысячами различных способов говорит об одном и том же.

Тайны мозга

Целый данный неуклюжий символизм возможно было бы оправдать потребностями геймплея. Но, как мы сообщили, Path to Thalamus есть галереей сюрреализма, совсем лишенной интерактивности. Это, но, не свидетельствует, что игрока ожидает безветренная созерцательная прогулка.

Мир бессознательного подчиняется своим законам, логику которых нужно будет обнаружить. Нигде игра не высказывается о собственных правилах, тут отсутствует обучение, а единственной подсказкой помогает монолог храбреца. Дойти до правил функционирования окружения предстоит самому.

Но усвоение правил — только первый шаг на встречу к разрешению тайных.

Местные пазлы являются смесью Portal и Antichamber, содержательно они все схожи и напоминают народные загадки про волка, капусту и овцу. Их концепция завязана на трансформации временных и погодных условий окружения. Заявленный нами принцип отсутствующей интерактивности сохраняется: среда самостоятельно изменяется в тот момент, в то время, когда персонаж попадает в определенные участки локаций. Зашли на поляну с цветами — наслаждайтесь окутавшими мир сумерками; решили перекурить под тремя одинокими соснами — быть дождю.

Вместе с погодой изменяется что-то еще: ночью раскрываются порталы, а в осеннюю пору восстанавливаются уничтоженные строения, что разрешает нам попадать в ранее недоступные места.

В случае если вид все еще не хватает сюрреалистичен для вас, обратите внимание на танцующие шестеренки у входа в небоскреб с вывеской «Божественный след».
Кроме храбреца функцию «активатора» делают особые сферы, каковые мы можем переносить из одного места в второе. Трудность содержится в обнаружении верной последовательности операций с окружением. Помой-му ничего сложного — встретил уничтоженный мост, отыскал волшебный шарик, положил его на ромашки, вернув конструкцию, и перешел реку. Но на деле все не так легко: на втором берегу мы находим портал, что раскрывается только при условии разрушения моста, и исходя из этого шар, поддерживающий его стабильность, сейчас выясняется для нас помехой.

Как раз такими неразрешимыми парадоксами кажутся бессчётные пазлы в первые 60 секунд. Страно, как разработчику удалось создать такое количество тайных, отличающихся далеко не самым низким уровнем сложности.

В конечном итоге головоломки не столь тяжелы, но осознаёшь это только по окончании получасового мозгового штурма, прощупывания мыслью всех вероятных комбинаций и полного интеллектуального отчаяния. Дело усугубляется еще тем, что пазлы, располагаясь на довольно громадных территориях, утомляют необходимостью наворачивать круги по различным участкам. Это приводит к постоянному беспокойству о том, что ответственный элемент был пропущен либо не отыскан.

Но следующий за хождениями по мукам возглас «эврика!» приносит настоящее воодушевление и дает силы решиться на встречу еще с одной тайной.

Время от времени образы прошлого принимают пугающую форму.
***
MIND: Path to Thalamus есть логичным звеном в цепи современных инди-проектов. Тут нет интерактивности в хорошем ее понимании: игрок и персонаж заняты любой своим делом. Для храбреца это попытка разобраться в собственной истории. Для игрока — собрать пазл из осколков чьей-то некогда треснувшей жизни, дабы уяснить что-то серьёзное для себя. Лишь вот последнее удастся лишь самому непритязательному пользователю.

MIND не сильный в самой серьёзной и значительной собственной части — рассказе.

Плюсы: скриншоты из игры хороши того, дабы висеть в какой-нибудь галерее современного мастерства; головоломки на пара мин. вынудят вас поверить в собственную неразрешимость.
Минусы: банальность сюжета замаскирована весьма старательно, но не хватает, дабы не быть увиденной.

Mind Path to Thalamus | Полное прохождение


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • MIND: Path to Thalamus: Обзор игры

    Игры уже давно показали себя как что-то большее, нежели легко развлечение. Вырвавшись из лап навязчивого мнения общественности, но так и не найдя достаточное количество точек…

  • Stories: The Path of Destinies: Обзор игры

    Актуально для платформы: PS4 Аудитория всегда хочет видеть в играх нелинейные сюжеты: вот убил ты кого-то — и история начинается совсем в противном случае. Но мало кто из разработчиков предлагал…

  • Обзор игры F.E.A.R. 2: Project Origin

    Сходу к сведению: в Monolith нехороших игр просто не делают – ни при каких обстоятельствах. В случае если что и помешает верховный пилотаж к релизу показать, так это жадный до доходов издатель, которому категорически…

  • The Path: Обзор игры

    До релиза мрачной indie-игры The Path осталось немногим больше 14 дней — на данный момент разработчики (два человека — Auriea Harvey и Michael Samyn) деятельно тестируют проект и обрабатывают его…

  • The Matrix: Path of Neo: Обзор игры

    Консоли — животных The Matrix: Path of Neo – обычный пример игры, портированной на родные ПК-почвы со ветхих консолей. Но, прочтя эти первые строки, не торопитесь закрывать…