Обзор игры Firewatch

Возможно, в любой сфере культуры со временем наступает этап, в то время, когда всё выворачивается наизнанку. В противном случае говоря, наступает концептуальный этап. музеи изобразительного исскуства обставлены писсуарами и дешёвой только интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре актёры и зрители стали меняться местами. Последние годы возможно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии.

Игра без геймплея — что это по большому счету такое?

Одним из адептов жанра стала компания Telltale, поведавшая пара броских историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их первый проект.

И да, это ещё одна игра, в которую не требуется играться.

Обзор игры  FirewatchЧего лишь не отыщешь в диких лесах Америки…
Пожар в сердце

Firewatch подаёт собственную предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — простой американец, в студенческие годы связавший собственную судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает важнейшие этапы в жизни храбреца: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, организовав собственную биографию Генри. Вариаций мало, и особенного значения отечественные решения не имеют.

Катастрофа неминуема: у Джулии всё равняется будет диагностирована заболевание Альцгеймера, а в совести отечественного храбреца поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.

Мило выполненный пролог собственную функцию введения в роль делает превосходно, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли яркое участие. Сразу же делается понятным главный посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей фильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса вероятен в следствии духовного перерождения, путь к которому лежит через обречение и социальный эскапизм себя на множество испытаний и трудностей.

Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Сейчас его дом — одинокая наблюдательная башня. В радиусе нескольких километров — никого.

Только иногда забредающие туристы смогут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри содержится в защите внешней среды и предупреждении вероятных пожаров. На соседнем участке несёт собственный пост женщина Дилайла, которая координирует действия новичка по рации.

Именно она делается боссом, единственным собеседником и втором Генри надолго.

Служебный роман

История — это всё, что имеется у Firewatch; козырь единственный, но неоспоримо замечательный. Сила Firewatch в её… простоте. Тут не происходит ничего феноменального. У храбреца не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Тут нет предлогов для множества интерпретаций, как в Dear Esther, сценаристы не пробуют мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture.

Храбрец не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. По причине того, что таких дверей нет. История Firewatch честна, прямолинейна и потому вечно обаятельна.

Да, на протяжении повествования закрутится маленькая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.

На вид совсем безобидные камни, но, поднявшись между ними, вряд ли вы когда-нибудь выберетесь из ловушки.
Разработчики выбрали весьма занимательный метод повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, отысканные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение.

Как правило мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня храбреца по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт увлекательный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве среди бескрайнего леса, с другой — как раз благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и приобретать дополнительную данные об окружении.

Диалоги выстроены изумительно, исходя из этого простота геймплея Firewatch, что сводится к прогулкам по лесу и дискуссии разных тем с сотрудником, делается весьма успешным ответом авторов. В неспециализированном-то, перед нами обычная «бродилка», сделанная в полной мере линейно. Храбрец кроме того не может прыгать, а преодоление низких препятствий обставлено как отдельное воздействие.

Не смотря на то, что карта большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, поскольку, в сущности, является множеством широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но время от времени тут возможно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и машинально выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится только по условным обозначениям и компасу на карте.

Игра технически несовершенна, и мне было нужно убедиться в этом на своем опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое необычное явление, с которым возможно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я нашёл весьма таинственное место: оно пребывало между тремя низкими, по колено, камнями.

Выбраться из мини-пропасти Генри не сумел. Постаравшись перезагрузиться, я столкнулся со ужасной правдой: на прохождение выдаётся только одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, в то время, когда храбрец попал в ловушку.

Приручение черепашки — одно из множества тщетных занятий в Firewatch.
Разламывая шаблоны

Но, перепрохождение выяснилось не таким уж тяжёлым бременем, потому, что присутствие в игровом мире доставляет наслаждение. Девелоперы из Campo Santo превосходно ощущают настроение игрока и замечательно знают, что следует сделать, дабы погружение в воздух не останавливалось ни на секунду. Игра своевременно смешит, своевременно пугает и интригует, своевременно включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той либо другой ситуации.

Вы испытываете громадный спектр чувств, и наряду с этим ваши действия ограничиваются нажатием WASD.

Повествование в Firewatch соткано из множества безлюдных, ничего не значащих моментов. Вы имеете возможность по большому счету не отвечать на реплики Дилайлы; имеете возможность не комментировать поваленное медведем дерево либо красивый вид; имеете возможность не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми визитёрами. Вы приобретаете мыльницу с безлюдной плёнкой и думаете: «Что же необходимо фотографировать, для получения „хорошей“ концовки?» Вы ожидаете логичного ответа на все собственные действия. Но никакого сюжетного отклика не будет.

Игра словно бы разламывает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше ответ будет иметь последствие. Так для чего же выбор? Быть может, разработчики желали заявить, что суть выбора — в самом выборе.

Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch смотрится в полной мере органично.

По большому счету, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «занимательными» местами для изучения, тут нет обширного списка и коллекционных предметов «ачивок». Firewatch не щеголяет культурными отсылками и не говорит множества побочных историй.

Не вследствие того что не желает, а вследствие того что ей это не требуется.

Как раз собственной естественностью и непосредственностью полезна Firewatch. Тут всё происходит так, как имело возможность бы случиться в действительности, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Несложный сюжет, ни на что не воздействующая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Страно, но это трудится.

Firewatch превосходно раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно растолковывает, какие конкретно преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.

Одна из самых «важных» моральных задач в Firewatch: забрать лишь припасы, заготовленные для нас, либо обчистить соседей?
***
Такие игры, как Firewatch, сложно оценивать. В случае если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит пара милых часов. В случае если нет — никакие доводы не смогут поменять ваше вывод.

Ставить отрицательную оценку Firewatch — значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В собственной же нише это самобытный продукт со своим шармом.

Плюсы: милая история; занимательные диалоги; важная проблематика; верно подобранные музыка и визуальный стиль; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.

Обзор игры Firewatch


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Firewatch: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Возможно, в любой сфере культуры со временем наступает этап, в то время, когда всё выворачивается наизнанку. В противном случае говоря, наступает концептуальный этап. музеи изобразительного исскуства…

  • Обзор игры SOMA

    Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в отечественной памяти как…

  • Обзор игры Bird Story, A

    В большинстве случаев игры, сконструированные при помощи движка RPG Maker, вызывают у критика чувство как минимум бдительности. Во-первых, вследствие того что их очень много. Толпы любителей игр, в недобрый…

  • Mafia III: Обзор игры

    Актуально для платформы: PS4 Mafia III начинается с предупреждения разработчиков о том, что они не согласны с расистскими высказываниями некоторых персонажей. Такое вступление настраивает на…

  • Machinarium: Обзор игры

    Бьется ли у робота сердце? Может ли он увлечённо резаться в карты, способен ли играть на музыкальных инструментах и сам придумывать композиции? Может ли это не нравиться его соседу, что желает…