Неформат: Популярные игровые клише.

GameGuru говорит про самые популярные дизайнерские клише — они же штампы, они же «заезженная» пластинка игровой индустрии. 800×600

Что такое штампы? Это какие-то приемы, использование которых в силу их популярности стало показателем плохого вкуса. Они смогут быть речевыми («Усталые, но довольные возвращались они к себе»), или же сценарные (битва среди металлоконструкций), и вдобавок они смогут быть видеоигровыми.

О них сейчас и отправится обращение.

Начну с печального тезиса: в мире мастерства (а сейчас игры признаны таковым кроме того одной известной американской ассоциацией) нет ничего уникального. Все сюжеты поведаны, все ноты написаны, а вдруг вам думается, что создатель изобрел что-то уникальное, то это указывает лишь то, что вы чего-то не видели, не просматривали, пропустили мимо ушей. Другое дело штампы.

Они присутствуют везде, но подчас как раз их количество заставляет пишущую братию лепить ярлык «дешевка» на занимательный, но полностью вторичный по отношению к современному рынку проект.

Клише в играх показались не день назад. Они, в случае если возможно так выразиться, сопровождали их с самого момента появления домашних совокупностей. В то время, когда мужчина перелетал на лиане через озеро с крокодилами, самые прозорливые игроки не могли не совершить параллель с приключениями Индианы Джонса. Но то — штампы чисто жанровые. По типу «приключенческий фильм — приключенческая игра».

А за период своего существования индустрия игр успела выработать собственный личный — эксклюзивный, в случае если возможно так выразиться — комплект приемов. Каковы они? Позволяйте разбираться.

Неформат: Популярные игровые клише. Три жизни, три попытки остановить инопланетян и Space Invaders как родоначальник таковой схемы

Клише №1: Три продолжения — три жизни

Составленный из нескольких пикселей человечек бежит по плоскому, как доска, уровню. в первых рядах его ожидают пара летающих платформ, яма с шипами, беготня и парочка противников наперегонки с движущимся вперед-вверх экраном. Но вот незадача: сорвавшись с обрыва, человечек гибнет, а на экране телевизора появляется счетчик «продолжений», говорящий о том, что игрок может попытаться еще несколько раз одолеть тяжёлый участок.

Но в случае если ваш персонаж еще два раза погибнет, то все нужно будет начинать или В первую очередь, или с того места, от которого у вас имеется пароль.

Знакомо? Да, поскольку это один из самых распространенных дизайнерских приемов в эру 8 и 16-битных платформ. Лет ему приблизительно столько, сколько и самой индустрии, а проектов, применяющих в качестве базы — не перечесть.

Злые языки поговаривают, что созданию аналогичного ограничения консоли обязаны аркадным салонам. Мол, потому, что весьма многие проекты в библиотеке той же Mega Drive — порты с автоматов, то производителю необходимо хоть сколь-нибудь приспособить их механику под потребности приставки.

В действительности, все не совсем так. Вправду, подобное ограничение уходит корнями в аркадное прошлое игр, но показалось оно в том месте отнюдь не из-за садистских наклонностей сильных мира этого, а в следствии креативности одного японского джентльмена. Речи идет о Томохиро Нисикадо и его самой известной работе — аркаде Space Invaders.

До Нисикадо хорошая схема монетизации выглядела следующим образом: за каждое продолжение игрок платит деньги. Томихиро же ввел совокупность трех судеб. В случае если лимит истек, то следовала оплата следующих трех. Заплатил — попытайся заново забраться на первую строке в таблице рейтингов.

Ну а коли нет, то не задерживай очередь к автомату.

Позднее, уже в эру домашних консолей от Nintendo и Sega, таковой подход к дизайну стал главным. С маленькой поправкой на количество продолжений. Их стало три, и схема получила собственный каноничный для большинства современных геймеров вид.

В то время, когда видишь эту морду второй раз подряд, делается не по себе. Еще бы, поскольку повторы боссов — это не только наслаждение от увлекательного сражения, но еще и нервотрепка.

Клише №2: повтор боссов

Обычно, преодолев больше половины игры, геймер подмечает, что боссы, убитые ранее, умирать и не планировали. Они повторяются друг за другом. Привычные декорации, чувство и знакомые мелодии какое количество. Что это?

Злая шутка разработчиков? Либо…

На деле — еще один популярный прием, доживший, кстати, и до наших дней. Современный игрок, фанатеющий от Devil May Cry, разумеется, первым осознал, о чем идет обращение. Так как повтор сражений с главарями — фирменная черта серила, позаимствованная, но, его авторами из 8 и 16-битных игр.

Говорить тут нечего — несложнее упомянуть один прискорбный случай, в то время, когда применение этого клише может довести до нервного срыва.

Авторы Devil May Cry 4, как мы знаем, сделали вывод, что одного персонажа игроку будет мало, и ввели новичка. Неприятность в том, что уровни за Неро и Данте зеркальные: храбрецы видят фактически то же самое, лишь с различных качеств. И боссов уничтожают тех же.

И вот, в то время, когда привычные морды соперников пошли по третьему кругу… в общем, нервов это трепет с избытком.

В целом же, на сегодня данный дизайнерский элемент потерял актуальность , превратившись в фирменную линии некоторых сериалов — таких, как DmC.

Одна из немногих хороших игр про Супермена, и вдобавок — пример клише с применением лифта

Клише №3: лифтера вызывали?

Практически финал. На землю легли «последние» соперники. в первых рядах решающий раунд — последний рывок к финальным титрам. Храбрецы входят в строение.

Зачищают первый коридор, отправляются на лифт и знают, что тут их поджидает очередная засада, устроенная прихвостнями злодея. Неспешно, зачищая волну за волной, они добираются до локации, где сходятся в ожесточённой битве с безотносительным злом в лице главаря уличной банды либо представителя другой цивилизации.

Да, приятели, уровень с лифтом — один из главных элементов игровой механики хороших 8 и 16-битных Bet’Em’Up’ов. По значимости он приблизительно равен путешествию через водную пучину в платформенных играх того же периода. Многого тут не сообщить, поскольку все элементарно: находись на месте@мочи неприятелей, старайся не терять большое количество энергии.

Такое вот клише.

Храбрец на фоне церкви. Dragon Quest он таковой, хороший

Клише №4: Спаси меня, святой папа

По окончании зачистки пещеры храбрецы собрали множество артефактов и выросли в уровне. Пора возвращаться в город, где уже вас уже заждался один из местных обитателей. Не так и принципиально важно, каким было задание — оно в любом случае выяснилось страшным, а потому, перед еще одним затяжным турне нужно сохраниться либо подлечить вашу партию.

В этот самый момент на помощь приходит церковь. Святой папа — время от времени за скромную плату, а подчас и вовсе бесплатно — окажет помощь не только вылечить травмированных бойцов, но и спасти (те, кто игрался в пиратские русские переводы времен 90-х, осознают — прим.) целый ваш прогресс на случай, в случае если следующее подземелье персонажам окажется не по зубам.

Не покривлю душой, в случае если сообщу, что данное клише видится в весьма многих jRPG т.н. «золотого» периода — т.е., вышедших в начале-середине 90-х годов. Но из-за чего как раз церковь? Обстоятельств возможно пара.

Самая очевидная — культурные заимствования. Дело в том, что самая первая представительница жанра, Dragon Quest (в Америке — Dragon Warrior), появилась как собственного рода гибрид двух популярных WRPG (либо, как на данный момент принято сказать, cRPG). Сеттингом для таких игр, кроме, фактически, долгих эльфийских ушей имени доктора наук, в большинстве случаев, служило средневековье. Со своей стороны, культура того времени и все стилизации на тему опирались на один очень несложный постулат — христианскую веру.

А где человек может получить спасение? Верно, в церкви.

Очевидно, в будущем покажутся и другие методы записывать личный прогресс. Об одном из них просматривайте ниже.

Точка сохранения из Final Fantasy XII. Ничего необыкновенного — совершенно верно такие же возможно отыскать у входа в подземелье и на сюжетно ответственном уровне

Клише №5: опачки, тут сейв, соответственно — не так долго осталось ждать шеф

Подземелье подходит к концу. На полу нескольких громадных коридоров кучками лежат тела поверженных неприятелей. Зализав раны, партия двигается дальше, пока не натыкается на громадный светящийся шар — точку сохранения.

И лишь у совсем не привычного с жанром человека сейчас не промелькнет идея: значит, не так долго осталось ждать будет жарко.

Логика тут такова: раз совокупность дает поблажку игроку, следовательно, в первых рядах его ожидает еще большее опробование. И как раз по таковой схеме строится игровой процесс в jRPG бит 32 и 128 эпохи. Мы перемещаемся по миру, делаем какие-то задания, прокачиваемся, попадаем в условно «подземелье», где точки сохранения обозначают одни лишь неприятности.

Растолковать, откуда же это пошло, достаточно сложно. Самым логичным видится вариант с трансформациями в подходе к геймдизайну в целом. В случае если раньше студии имели возможность позволить себе создавать чрезмерно хардкорные игры, то с приходом эры 3D возросли и бюджеты, затрачиваемые издателями на поддержку конкретного проекта.

В следствии студии волей-неволей стали задумываться о том, что ориентироваться направляться на более массовый рынок, где денег больше.

Мы не будем вас мучить примерами из игр, где окажется найти красную бочку. Их через чур много, а потому — вот вам настоящая

Клише №6: красная бочка — средство от бед, а светло синий — хорошее укрытие

Жаркая перестрелка. Персонажа ранят, он укрывается где-нибудь за мусорным бачком. С опаской выглядывает на поле брани и — вуаля — стреляет в дымящуюся цистерну красного цвета.

Взрыв. Ошметки мяса разлетаются по экрану.

Те, кто хотя бы раз в жизни игрался в современные и не весьма боевики, осознали, о чем идет обращение. Еще одна классика жанра. Стреляем в бочку — уничтожаем соперника.

Видим светло синий либо серую — укрываемся.

Пришло все это, возможно, из американских боевиков, да так и прижилось, радуя своим возникновением в каждом втором экшне, независимо от субжанра. Разве что сейчас к полному комплекту жанровых условностей добавилась система укрытий и автоматическое восстановление здоровья.

Как раз в Halo 2 совокупность восстановления здоровья приобрела популярность. Позднее по окончании появления Call of Duty 2 данный дизайнерский прием подхватила вся индустрия экшн-игр

Клише №7: В меня попали, сержант! Так отлежись в кустах!

Ранение на поле брани — вещь малоприятная. Когда-то давным-давно автоматную очередь лечили применением полевой аптечки. Ты бегал по уровню с полосой XP равной 3 делениям из 100 и всячески старался не нарваться на очередную автоматную очередь. В противном случае все, Finita la comedia.

И только многим позднее на смену, казалось бы, устаревшей совокупности пришла новая — автоматического восполнения потерянных судеб.

Многие склонны считать, что благодарить за нее стоит сериал Call of Duty, а вдруг более конкретно, то вторую часть. Мол, меднолобые из Activision перевоплотили индустрию в тир, где выживает не тот, кто проворнее, а тот, кто стремительнее отыщет куст либо кусок булыжника. В действительности, эта совокупность показалась большое количество раньше, в эксклюзиве для консоли Микрософт, называющиеся Halo 2.

Во второй части Halo у игрока был энергетический щит, защищающий персонажа от вражеских «пуль». Фактически здоровье начинало таять, в то время, когда отметка о состоянии энергии в костюме Чифа близко приближалась к нулю. Казалось бы, упрощение?

Да как бы ни так. Эта совокупность идеально вписывалась в концепцию фантастической вселенной Halo. Но дальше началось непонятное.

В наши дни весьма сложно отыскать игру, в которой не употребляется данный прием

Показавшись в Call of Duty, автоматическое восстановление здоровья перекочевало в каждый второй шутер от первого либо третьего лица. И в случае если в каком-нибудь Ghost Recon, где закованные с ног до головы в броню воины штурмуют очередное строение, набитое террористами, это смотрелось нормально, то в других играх — уже не весьма. Появляется вопрос к логике создателей того же Uncharted: парни, вы действительно полагаете, что одетый в майку Натан Дрейк способен выдержать с дюжина попаданий? В купе с прилипанием ко всем вероятным поверхностям это низводило механику до игры в кроличью нору. Ну, был таковой автомат раньше. Всецело механический.

В том месте необходимо было длинноухих загонять обратно к себе молотком. Таковой вот штамп.

***

Непременно, мы перечислили не все клише. В действительности перечень значительно шире, причем очень многое пришло из мира кинематографа, где условностей, пожалуй, еще больше. Прекрасно ли это? В целом да, в случае если режиссёры и дизайнеры знают меру. Так как кому хочется проходить игру либо наблюдать фильм, на 99% складывающийся из чужих приемов? Исходя из этого и нужно знать, где заканчиваются авторские идеи, и начинается копирование известных приемов.

Да, в мире не так много нот и сюжетов всего семь, но это не предлог создавать однотипные серые игры, где каждая хорошая мысль загибается под гнетом клише.

Клише в играх, каковые в далеком прошлом пора отменить


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Неформат: Перезапуски популярных серий

    Сказ от том, как в тридевятой индустрии сериалы на новые рельсы отправляли 800×600 Тяжело представить обстановку, в то время, когда большая компания отказывается от одной из собственных самых успешных линеек…

  • Неформат: Dragon Nest — Хроники Нуба. Часть третья.

    Последняя часть изучения проекта Dragon Nest, в которой мы проваливаем все сроки, осваиваем рыбалку и делимся полезной информацией с ролеплеерами. Прошлая часть Хроник находится тут….

  • Игровые новости за чемь дней 01-07 февраля 2016

    За окном, не обращая внимания на календарный февраль, лезет отовсюду самая настоящая весна. Не у всех, ясно, но у большинства. Вместе с аномальной весной, которой, имеется вывод, не так долго осталось ждать придёт гаплык,…

  • Dragon Knight — Популярная Браузерная MMO

    Dragon Knight – ролевая онлайн игра, предоставляющая огромные возможности каждому игроку. Входя в неё, вы вступаете на нелегкий и весьма продолжительный путь. Так как вам предстоит превратиться из несложного…

  • Неформат: Dragon Nest — Хроники Нуба. Часть вторая.

    Вторая часть повествования об игре Dragon Nest, в которой мы вникаем в тонкости персонажей и улучшения предметов, тратим деньги впустую и ругаемся матом. Первая часть Хроник находится тут….