StarCraft 2, как и первая часть, – одна из самых лучших real-time-стратегий современности. Не только хорошая графика и сюжет делают её такой, но и превосходно подточенный игровой баланс, в духе хороших стратегий прошлого века типа Age of Empires либо WarCraft 2, от той же Метелицы. Стандартные битвы против AI отличаются от битв с настоящими оппонентами совершенно верно кроме этого как отличаются стандартные death match от прохождения миссий кампании, где в каждом из уровней существует собственная особенность.
В общем, не отвлекаясь очень на историю и всем узнаваемые вещи, давайте поболтаем о навыках ведения боя против настоящего оппонента за все три расы: терранов, протоссов и зергов, куда ж без них.
Фундаментальные отличия.
Сходу давайте замолвим несколько слов об изюминках, каковые отличают игру против AI и игру против настоящего игрока. Во-первых, AI, кроме того на большой сложности действует неизменно одинаково, легко делая всё стремительнее, а сам игрок поставлен не в самую удачную обстановку. Компьютер ни при каких обстоятельствах не нападёт громадными силами в самом дебюте игры. Имея совесть, он всё-таки даст вам мало времени на освоение, а позже начнёт нападать на вас маленькими группками.
И чем выше сложность, тем эти группы будут больше, в особенности эти заметно, в то время, когда AI играется за зергов. Ну, а умелый игрок может варьировать собственные действия, как ему хочется, благо, возможности игры ему разрешают это делать. В ходе наблюдения за записями сетевых поединков в StarCraft 2 между опытными игроками мирового класса, создатель статьи постарается вывести пара правил, касаемо того, что следует сделать, и того, чего делать ни за что запрещено, играясь за каждую из трёх рас.
Терраны: морпехи решают.
Терраны – некая золотая середина между зергами, каковые берут числом, и протоссами, каковые берут качеством. База любого боя, среди них и за эту расу – создание оборонительных редутов, но перед тем, как строить бункера, необходимо заложить большой импульс развития в экономику базы. Первое, что приходит в голову – понастроить КСМов в оптимальном количестве для сбора газа-веспена и минералов.
Но до тех пор пока вы станете отстраивать КСМы, к вам скоро пожалует соперник. Особенно оперативно это смогут сделать зерги, каковые весьма легки на подъём и размножаются в разы стремительнее кроликов. Протоссы, кстати, кроме этого развиваются стремительнее терранов, так что тут людскому космодесанту будет необходимо не весьма сладко, в особенности, в случае если играться против умелого игрока, что не ставит перед собой цель по максимуму насладиться процессом, а как возможно стремительнее нанести вам сокрушительное поражение.
Следующие правила однообразны для всех трёх рас: КСМов строим числом 9-10. Сперва кидаем на газодобычу одного, а позже добавляем двух, а ещё позднее осваиваем вторую точку сбора газа-веспена. Остальных отправляем на минералы.
Сначала ничего не строим. Когда совокупность получила, строим одного КСМа и отправляем его в первую очередь на постройку одного хранилища. Газ на данный момент не нужен много, потому что излишние технологическое развитие – непозволительная роскошь при сетевой баталии.
Командный центр улучаем в сторону увеличения производительности. Когда возможность дадут, необходимо призывать МУЛов и кидать их на добычу минералов. Вторым, по окончании хранилища, строим казармы и инженерный комплекс. В комплексе изучаем радарную вышку и ракетную турель. В казармах начинаем строить пехотинцев. На 5-7 пехотинцев возможно делать одного огнемётчика.
Огнемёты, хоть и сильны в ближнем бою, но требуют газа-веспена, помимо этого, огнемётчики не смогут поражать воздушные цели, которых, как у зергов, так и протоссов в избытке. Завод возможно строить только по окончании того, как количество пехотинцев перевалило за 30. Особенность игры за терранов в том, что именно стандартные морпехи-автоматчики решают всё, а не навороченные Торы.
В качестве оборонительных мер, возможно выстроить 3-4 танка, в обязательном порядке модернизировав закрепляющими «распорками» для стрельбы в режиме осады.
Сейчас пришла очередь бункеров. Бункера не требуется строить в начале игры, а чуток разогнавшись, в противном случае на них уйдут все ресурсы,. На каждом из входов, их, в большинстве случаев, не более двух, необходимо ставить по 4-5 бункеров, 1 ракетные турели и 3-4 радарную вышку. В инженерном центре в обязательном порядке необходимо изучить развитие бункеров, увеличив их прочность и вместимость. Основное – защита. В случае если мы успели грамотно занять оборону, то умный соперник не застанет нас неожиданно.
По крайней мере, как раз так действовали опытные игроки, на выложенных в Youtube записях битв.
Сейчас атака. В случае если кто-то считает, что для хорошей атаки нужна замечательная техника в виде крейсеров и торов, то он ошибается. Основная мощь терранов – морпехи. Пропорции таковы: 80% морпехов и 20% мародёров/огнемётчиков. Всю эту ватагу поддерживать летающими санитарами медвэками в обязательном порядке, в противном случае, без лечения, армия продолжительно не протянет. В качестве летающей техники возможно ограничиться баншами, каковые превосходно уничтожают наземные цели, а морпехи превосходно стреляют и по наземным и по воздушным.
В итоге, подкопив сил, возможно обрушиться таковой армадой морпехов, которой мало никому не покажется. При атаке на протоссов сходу необходимо уничтожать их фотонные пушки вместе с живой силой в лице наиболее авианосцев и опасных колоссов. По поводу зергов возможно заявить, что раздельно страшных среди них мало.
Разве, что оборонительные ползучие плёточники очень сильно мешают, исходя из этого их бьём сходу.
Протоссы: всё во имя разработок.
Протоссы – технологичная раса, берущая качеством выполнения. Никаких толп. Основная ударная сила – колоссы и авианосцы. Самый крутой материнский корабль, не смотря на то, что и силён, но до его создания в режиме активного сетевого боя, вероятнее не дойдёт. Но по порядку.
Метод развития тот же. Протоссам легче развиваться, поскольку строения строятся сами. Расставляем по периметру пилоны и размещаем на вероятных подступах фотонные пушки.
Экономику строим по стандартному типу, обрисованному в разделе с терранами. В совершенстве отправлять по три рабочих на каждую из точек газодобычи и 10-15 рабочих на залежи минералов. Если оные исчерпаются, то необходимо искать ближайшие залежи отстраивать в том месте штаб и передислоцировать рабочих, покинув 1-2 на главной базе для ремонта строений. То же самое касается и терранов.
Строения необходимо всегда ремонтировать, в особенности бункера.
Так вот, строим оружейную, строим врата, после этого строим звёздные врата и кибернетическое ядро с заводом робототехники. Никакие сумеречные рекомендации, маяки флотилии и другие высокие разработки нас не интересуют. Их возможно оставить на PvE бой. В ходе создания армии сперва делаем ставку на сталкеров и зилотов. Но не требуется излишне усердствовать, потому, что ресурсы ещё понадобятся, а от зилотов пользы мало.
Главный акцент делаем на колоссов (боевых треножников, как у Г. Уэллса) и на авианосцы, ещё именуемые батонами и дирижаблями. Колоссы будут испепелять всех на расстоянии, а авианосцы устроят такую жару на позициях неприятеля, что будет тесно всем. Основное – развить у них предельное число атакующих мух-дронов. Наряду с этим не забываем отстраивать их по новому, так, как дроны гибнут в битвах. Потерпев мало, прекрасно обнеся собственную базу фотонными пушками и создав с дюжина колоссов и с дюжина авианосцев, возможно идти в бой. Лишь нападать необходимо не самую гущу неприятеля, а его окраины, выманивая живую силу и технику соперника на себя.
Протоссы, по скромному точке зрения автора, – самая сильная раса. Дабы проиграть, играясь за оную – необходимо попытаться.
Зерги: зерг-раш – база победы.
Зерги – они в Африке – зерги. Страшные, склизкие, дикие твари, берущие неприятеля числом. Они мало схожи с терранами, которым кроме этого не требуется развивать разработку, потому, что для победы достаточно закидать неприятеля мясом зерглингов и королев роя.
Зерги считаются наименее сильной расой, но те же опытные игроки, специализирующиеся на зергах, играются на чемпионатах так, что никакие протоссы не смогут с ними тягаться.
Зерги размножаются личинками. Из них возможно делать что угодно. Отечественная первостепенная задача – расширить любой ценой производство этих самых личинок, а от личинок получать большого созревания в боевую единицу, например, в зерглингов. Сперва заботимся об обороне. Строим омут рождения и эволюционную камеру.
Камера даёт возможность создавать ползучих плёточников – единственную, более либо менее нужную оборонительную единицу. Радиус поражения плёточников не довольно большой, но они смогут выкапываться и поменять позиции, что крайне полезно, в случае если необходимо перенести базу в второе место. Тратиться на ультралисков ненужно. С почвы необходимо нападать гидралисками и зерглингами, разбавив их количество камикадзе-гиблингами, при жажде.
Из летающих юнитов очень полезны муталиски, они превосходно уничтожают наземные объекты, в особенности те, каковые не смогут отстреливаться по воздушным целям. Тактика игры за зергов пара отличается. Из того, что видел создатель, предпочтительней всегда нападать маленькими отрядами, потому, что зерги, в силу собственного стремительного развития, смогут весьма скоро восполнить боевые утраты, за маленькие сроки, достигнув максимума популяции. Минус зергов в том, что при их максимуме, они всё равняется проиграют ? терранов либо кроме того ? протоссов.
В случае если нападать, конечно же, потому, что обороняться неизменно несложнее.
Результат.
Нападать на неприятеля в первые 10 мин. возможно лишь в том, случае если вы весьма уверены в собственных силах. Если не уверены, то играем от обороны, вытягивая соки из соперника. Тут во главу угла станет борьба за ресурсы: кто экономнее будет их применять, и кто покажет больше смекалки по отстаиванию и завоеванию завоёванного, тот и победит. Протоссы сильны, но им необходимы пилоны, дабы расстраиваться, да и их боевые единицы не недороги.
Терраны не сильный, но у них имеется хорошая пехота и они смогут отстраиваться где захотят, исходя из этого стремительнее смогут оккупировать соседние ресурсные объекты. Зерги объективно не сильный, но в случае если им разрешить немного развиться, то их толпы сметут любого соперника. Зерги кроме этого строятся лишь на фактически заражённой территории, исходя из этого не могут похвалиться стремительным умением захватывать ничейные ресурсы.
А в остальном, парни из Blizzard превосходно поработали над балансом, исходя из этого, по солидному счёту все три расы равны между собой и побеждает та, которой руководят грамотней.
Гайд по FIFA 15 Ultimate Team. Познаём базы и обучаемся побеждать
FIFA 15 делится на три глобальных составляющих, каковые разделяются не только по самой механике игры, но и по механизму подготовки и обслуживания команды. Первая – одиночная карьера. В том месте всё…
FIFA 15: игра по Сети. Обучаемся играться с настоящим соперником
Парни из Electronic Arts, в то время, когда создавали FIFA 15, решили максимально насытить игровой процесс событиями. Из FIFA 15, грубо говоря, убрали всё неинтересное, заметно поменяв движение любого матча. У…
Обучаемся играться по Сети в FIFA 17. Часть №2
Продолжаем разговор. О проблеме выбора футболиста: стремительный либо большой. В первой части мы поболтали о том, что эра крупногабаритных, замечательных, высоких игроков прошла с FIFA 16, и пришла эра…
Обучаемся летать в World of Warplanes – советы по оптимальной настройке управления
Здравствуй, приятели! Желаете обучиться руководить самолетом? Мы можем поведать как, лишь не в действительности, а в армейском симуляторе от Wargaming.net – World of Warplanes. Зайдя в игру, возможно сходу…
Обучаемся играться по Сети в FIFA 17 — Часть №1
Мультиплеер и одиночные игры в FIFA 17 против настоящего соперника и против компьютера – весьма различные штуки. И не вследствие того что компьютер играется, как робот и редко ошибается, а человек играется…