Научно-развлекательный подход к вопросу о зомби в видеоиграх

Научно-развлекательный подход к вопросу о зомби в видеоиграх

«Ехал зомби через реку.
Видит зомби, в реке зомби.
Сунул зомби в зомби зомби.
Зомби, зомби, зомби, зомби.»

Полагаю, что многие согласятся с тем, что в современных играх, также как и киноиндустрии, зомби – зомби погоняет. Вышеприведённый эпиграф, как запрещено кстати. Он превосходно показывает нынешнюю зомби-зависимость всего шоу-бизнеса. Без этих ребят, с покалеченными всенепременным желанием и лицами кого-то сожрать, уже нереально помыслить о кино-игровой индустрии. Но неужто вся зомби-индустрия появилась только на безлюдном месте, либо, скажем на рассказе Ричарда Мэтисона «Я легенда», что он написал аж в 1954-м году?

Нет, смею считать, что всё сложнее. Необходимо зреть в корень людской психики. Вот и давайте попытаемся это сделать, тем более что это будет весьма интересно, и вовсе кроме того не скучно, как это может показаться многим.

«Человек – человеку – приятель,
а зомби – зомби – зомби.»

Точно, во многих играх все подряд игроки слышали в собственный адрес фразы типа: «Остерегайся проклятых болот», либо «Остерегайся ужасной равнины». Дело в том, что существует конкретная психотерапевтическая теория, в соответствие с которой, некоторый неодушевлённый, а чаще одушевлённый объект может позвать в человеке сперва отвращение, а позже ужас. Одна важная подробность – данный объект обязан смотреться, приблизительно, как человек. По крайней мере, стараться быть похожим него. Вспомните легендарный ужастик «Что-то» от Джо Карпентера, снятый в 1982-м году с Куртом Расселом в ключевой роли? Отыскали в памяти?

Отыскали в памяти, как чудовище старательно мимикрировало сперва под собаку, а позже под различных полярников? Было жутковато и страшновато. Хорошим примером может послужить риторический вопрос и неразрешимая дилемма, по поводу создания человекообразных и аналогичных человеку роботов. Так вот, суть данной теории в том, что, чем больше конкретный объект похож на человека, тем больше симпатии человек к нему испытывает… до определённого момента. По окончании наступления этого момента, в отечественном мозгу включается тумблер, и мы начинаем принимать его уже, как потенциального человека, по окончании чего отечественное отношение к объекту быстро ухудшается, и мы погружаемся в эту самую трясину «Проклятого болота».

А сейчас попытайтесь отгадать с трёх раз, кто же населяет эти самые чёрные закоулки этого «болота»?

Верный ответ – зомби. Непременно, «Проклятое болото» не исчерпывается одними зомби. Кроме оных, в итоге, существуют простые трупы, глубоководные, страшные рыбы, акулы, ужасные, волосатые насекомые, змеи, телепузики, покемоны и т.д. Но как раз зомби наводят, либо наводили, громаднейший кошмар.

Давайте попытаемся дать ответ на вопрос: из-за чего объекты в играх, каковые выглядят, фактически, как мы с вами, приводят к такому глубочайшему чувству отвращения, граничащее с дичайшим, животным страхом?

«Естественный отбор
Ветер северный…»

В качестве базы страха перед зомби лежит отечественный с вами эволюционный инстинкт, что мы получили в течении миллионов лет эволюционного развития. Нахождение в близи с кадаврами либо больными людьми – явная опасность для здоровья. Вот и получается, что эти самые зомби и находятся на самом дне «трясины», потому, что полностью владеют комплектом всех факторов, каковые являются тем самым знаком чтобы человек испугался, поскольку испуг и страх – ни что иное как инстинкт самосохранения, выработанный той же эволюцией.

В случае если человек ничего не опасается, значит, он психически ненормален и природа очевидно пометила его, как очередного кандидата для очередной отбраковки для выведения людской породы.

А ещё, всё дело в глазах. Сами посмотрите: зомби наблюдают на нас страшными, нечеловеческими, мёртвыми либо безумными глазами. Время от времени их глазницы безлюдны, что ещё ужаснее. Так уж оказалось, что именно по глазам все мы определяем – как близок к человеку объект.

Не повторяя затёртую банальность, наподобие «глаза – зеркало души», сходу перейдем к итогам одного занимательного опыта, что, конечно же, проводился в Соединенных Штатах. Так вот, на протяжении опыта изучалась реакция подопытных, которым показывали фотографии вторых людей, кукол, и сгенерированных компьютером изображений, как бы, человеческих лиц, чья наружность была усреднена между настоящим куклой и человеком. Основное, что было выведено на протяжении изучений – практически все подопытные, чтобы распознать, что перед ним нарисовано – кукла либо человек, фактически неизменно сходу наблюдал изображению «в глаза», а не на рот, уши, шнобель и иные части тела.

Кроме этого будем помнить об анимации человекоподобных существ. Оно возможно, как предельно милым, типа, как у домашней электронной собачки, которая может делать голосовые распоряжения, так и отвратительно пугающим, как у некоторых человекоподобных роботов. Особенно в этом замысле отличается мимика людской лица.

Вспомните Лема и его «Солярис», где «океан» пробовал повторить людскую мимику, а позже создал огромного ребёнка, что, не смотря на то, что и был похож на человека, но пластика, и особенно мимика, были у него до того пугающе, что очень впечатлительные читатели пронесли данный ужас в собственном сердце через десятилетия. Иными словами, негативное восприятие начинается, в то время, когда эта самая пресловутая человекоподобность пересекает некую грань разрешённого людской психикой. Зомби с его шаткой походкой, горловыми криками, обрывками тщетных фраз и ужасными глазами действует на нас пугающе.

Всё похоже на человека, но на не верного человека.

Однако тут имеется одна неприятность. В играх случился естественный процесс, в то время, когда из-за перенасыщения, эффект уже не срабатывает. Игроки огрубляются и привыкают. Иными словами, зомби уже не пугают нас так, как раньше.

По-научному это именуется – десенсибилизация, в то время, когда человек испытывает ослабленную реакцию на негативные раздражители, из-за чрезмерного насыщения оными. Несложнее говоря, остывает и привыкает. Исходя из этого, на сцену выходит вторая обстоятельство, которая вынудила игроделов наводнить толпами зомби современные игры. Обстоятельство в том, что мы не испытываем моральных терзаний, в то время, когда убиваем зомби.

Более того, человек чувствует себя здоровее, в то время, когда выкашивает из шестиствольного пулемёта толпы мерзких зомби.

Согласитесь, – никакого морального дискомфорта. Куски гниющей плоти, жаждут поживиться нами. Хорошая обстоятельство для убийства десятка-второго прямоходячих недолюдей. Но имеется одно НО. Убивать зомби было бы не занимательнее, чем рубить лес, если бы мы не осознавали, что зомби – частично живые. Они ходят, думают, планируют, ощущают, а самое основное – они владеют свободой выбора.

Кстати, человеку характерно наделять свободой выбора любой объект, что, легко, движется не по инерции. Но этих факторов не хватает для того, что мы думали, что убивать зомби – недопустимо и не хорошо. А всё вследствие того что человек причисляет зомби к так называемой группе «аутсайдеров». Господин Стивен Новелла, известный доктор-невролог пара лет назад издал труд, посвящённый морали и уму человека. Как утверждает господин Новелла: «Мы знаем, что у чужаков имеется свобода выбора, но их нельзя считать полноценно мыслящими существами. Вместо этого, мы вычисляем их органическими автомобилями, каковые возможно убить при необходимости».

По данной теории строят не только игры, посвящённые умерщвлению зомби. Примеров масса.

В качестве третьей обстоятельства, без сомнений, необходимо привести распространённость в поп-культуре и, что весьма важно, – лёгкость программирования ИИ у зомби. Умных зомби нет. Всё, что они могут – уменьшать расстояние по прямой либо тыкаться, как слепые щенки, заблудившись в трёх берёзах. Программировать такое – одно наслаждение. Вот и получается, что популярность темы о зомби в кинематографе – это умышленное оседлание реакции людской психики на этих человекоподобных существ из, уже народного, фольклора. А по окончании кино, подтянулись и игроделы, каковые, со своей стороны, снова задали импульс киноиндустрии.

И без того до скончания времён, либо , пока десенсибилизация зомби-темы не достигнет 100% и игроманов попросту не начнёт тошнить, лишь не от страха, а от перекормленности.

Но до тех пор пока зомби-тема прибывает на вершине собственной популярности. В прошедшем сезоне с оглушительным успехом вышел в прокат фильм Война миров Z, а фактически в один момент вышел небезызвестный мод DayZ. Вот и The Forest на подходе, и в MMORPG Rust полным ходом снуют зомбаки, правильнее, сновали, потому, что разработчики решили убрать зомби и заменить их на диких животных, то ли, не хотя подражать DayZ, где они очевидно проигрывают, то ли легко для доработки, но в полку зомби-игр временно произошла утрата. Кроме этого не следует забывать серию Dead Rising, Evil Dead: Regeneration, The Last of Us, все четыре Resident Evil, 2013: Infected Wars, Left for Dead и т.д. Тема зомби цветёт и пахнет, а всё вследствие того что под её базу заложены в полной мере конкретные психотерапевтические момент, выпестованные человечеством в течении тысяч, а возможно и миллионов лет.

Такую большую вещь так просто не вырубить. Тут необходимы годы постоянного зомби-зомбирования. Возможно лет через десять, но не на данный момент.

ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • 10 тенденций в играх, каковые нас бесят

    Игровая индустрия начинается – в этом нет сомнений. Но развитие возможно различным. Вирусы в заражённом организме, к примеру, также развиваются, и для организма это не отлично. Прошедший год,…

  • Самая известная еда в играх

    видеоигры и Еда постоянно шли рука об руку. Геймеры – громадные любители покушать. Но их кулинарные пристрастия не отличаются полезностью. Возможно смело заявить, что гастрономические предпочтения…

  • Донат в играх. Зло либо благо?

    Донат в играх имеется, и с этим приходиться мириться. Но вкладывание настоящих денег в виртуальный объект до сих является предметом эпичных холиваров между противниками и поклонниками…

  • Съешь ближнего собственного — каннибализм в играх

    Мойте руки перед едой. Имеется немытые руки – вредно. (С) Человек человеку – приятель, еда и товарищ. Ещё в 2005-м году Национальный университет средств массовой информации и семьи в Соединенных Штатах опубликовал…

  • Обзор Halo 5: Guardians. Нестандартный подход

    Xbox One наконец взяла Halo, которою так продолжительно ожидали фанаты легендарной серии. Не без недостатков, само собой разумеется, но все же. На Xbox One до недавнего времени не было собственной Halo. Да, была компиляция…