Солюшен.
Базисное прохождение дано за Александра, 99% квестов у персонажей однообразны.
Об изюминках прохождения вторыми персонажами — наблюдаем в самом финише.
Александр
Пробежим по подземелью и по лагерю — соберем шмотки. Нарвем цветки.
На Юге лагеря — побеседуем с братьями — развести их сходу не окажется — покинем на будущее.
Сходим на лоцию "примыкающую" к лагерю на Юге (в будущем ю-прим), соберем вещи, но с мужичком НЕ говорим — рано.
на с-прим лоцию также пока не заходим.
Идем в Беглое. По дороге от всех монстров УДИРАЕМ.
Беглое Мужичонка в яме. Первый но не последний в игре.
Поболтали — к старосте — Поболтали с Таргитаем.
Пробежались по деревне — шмотки забрали — реализовали Поболтали со знахаркой.
Лучезара — забираем (если НЕ желаем иметь его в будущем в отряде).
Нарвали цветки.
Пересеяли цветки из виз лагеря и местные у домика старосты.
Пошли в Борье.
Борье.
Отпускаем Лучезара. Пробежали по деревне — шмотки реализовали. "Дом на продажу" намотали на ус.
Пересеяли цветки. 100 рублей на клинок парнишке — не жалейте. Приобретём ПРОТИВОЯДИЕ Идем на С.
С-прим Волхв — поболтаем о Таргитае, благословимся. Прихватим зеркальце (дальше на базисных лоциях сейв — зеркало — запоминаем где что закопано — лоад — роем лопатой).
На В от волхва — вылечим охотника-бедолагу.
Борье.
зайдем к торговцу — заберём груз (наподобие для Беглого).
Беглое.
Староста — высвободим пленника.
Примем под руководство деревню.
Строим кузнецу. Воеводу направляем ковать железо, Пленника — воеводить.
Староста — закажем вооружать дерево.
С-прим волхв — потрепаться, сбегаем по лоции на с-в от волхва — порычим (но убивать не будем) на Ольгу, Поглядим на жар-птицу.
Опять в Беглое.
Беглое. Цветки сорвем и опять пересеем.
Заберём у торговца груз в Тёмный Бор.
Тёмный бор.
Велиславна — станем "наместником деревни". Пробежались — вещи реализовали.
Староста — строим причал. Плотники — строим корабль.
З-прим.
Волхв — заказ на перо из … жар-птицы. На берегу реки — заказ на поимку сома.
На В от рыбака — поболтаем с "туристом" в палатке.
По дороге к жар-птице зайдем в ЧБ. Возможно отнести груз из ЧБ в БГ.
Сбиваем цену на корабль до 30 К.
Денег еще мало. Приобрести успеем.
Жар-птица Волхв рядом с птичкой даст орешки.
Птичка даст себя дёрнуть за хвост.
К этому времени огород в БГ уже готов — рвем — мешаем.
Берем груз и несем перо волхву.
Побеседуем о смысле судьбы, об оборотнях и о туристах.
Ведем туриста к себе — ставим воеводой.
Наблюдаем груз у торговца — в случае если повезет — то в Нижний лагерь — не повезет ( либо если он до этого у других купцов не открылся) идем в Нижний сами.
(карту наблюдаем в скриншотах на сайте К-2).
По пути в Нижний Зайдем на Ю-прим лоцию в сгоревшем лагере.
Побеседуем с мужичком и надерем уши местным разбойникам.
В сгоревшем прикинем — может уже харизмы хватает для "братьев".
Нижний лагерь Хельга — разговариваем, обещаем высвободить.
Идем к ярлу-воеводе. Проигрываем ПЕРВУЮ руну.
Ищем в деревне подружку Хельги. разговариваем — приобретаем ключ к освобождению Хельги. Разговор с ярлом и третья деревня — твоя.
Староста — вооружать деревню.
Хельгу до тех пор пока оставляем знахарить. Ищем Арчи (игрок в одном из долгих строений) — затариваемся деньгами.
(сами додумайтесь, как) и квестом в Лесной Лагерь. Посмотрим к торговцу — может груз попутный имеется.
По пути в Лесной лагерь пересеваем цветки (на ю-в ) к восточному входу.
Лесной лагерь Поболтаем с Магнусом, в конце беседы — припугнём. Приобретаем чуток денег. Поболтаем с обитателями — выходим на Сигмара.
Со старичком направляться поболтать пристально — от него очень многое зависит.
Разговариваем до появления информации о Сигмаре-младшем и "проявления" Морского лагеря. У караванщика берем квест на разбойников. Разбойники на лоции З-прим.
3 человека, уровень низок, но лут неплохой (не забудем проверить палатки). Опять в Лесной.
Лесной лагерь Дальше — что серьёзнее — експа идли деньги ( деньги караванщику и Арчи отдавать возможно не сходу).
На В лоции вылечиваем волшебника-недотепу (по принципу — при успешном заклинании ему чуть легче, дальше — перебором) забираем . Послушаем про реализовываемый надел земли, идем в Нижний. Нижний Пересеваем цветки, ставим волшебника-недотепу воеводить.
и рысью к Борье.
Дальше — отступление №1.
Бегаем по коридору "Борье-Беглое-ЧБ-Лесной-Нижний-Борье" до скапливания нужной суммы (30 К) для приобретения корабля (дань с сёл + лут с отрядов и разбойников повелителя ) и прокачки знахарства и смесительства. Если НЕ желаем иметь в отряде Ольгу и Лучеслава — то до поры до времени с ними не связываемся. (Знахарство — ежедневно на себя — лечить раны +1 пункт, смесительство — при наличии 3-5 огородов — качается моментом).
В то время, когда прокачали до 50 — поболтаем со знахаркой в Беглом. Позже со вторым знахарем. Позже снова со знахаркой.
ПОПЛЫЛИ!
В Морской лагерь.
По дороге, качаемся и богатеем. (Разбойники — халява и экспы и денег).
Мор лагерь. Сигмара — в отряд. Спасти кормчего — дочь кормчего в одном из домов в лагере.
Отца спасти не удается (место входа в колонию покажется по окончании беседы с дочкой — кормчий уже убит — в "небоевом" режиме говорим над трупом) но дочка дает карту другого острова и отправится в отряд.
Ребенок кикиморы — приобретаешь у старосты. Идем к отцу-одиночке и дальше- при идентификации 50 видим у ребенка жабры и идем к кикиморе (вход в лоцию между морем и "суповой" горой на с-в лагеря. И вдобавок возможно убить кикимору — но экспы меньше дадут.) На протяжении квеста наводится порча — готовься — либо держать хвост в сумке, либо плыть к Волхву на лечение.
Рассудить певцов — умным нужно быть (а м.б. харизматичным-?). На с-з деревни "нарвемся" на неприятности в виде троих бугаев. Лучше сходу их забить — позже несложнее будет.
К торговцу — берем товар до Торгового поста.
Торговый пост- "человек из ямы" — необходимо 3000 либо 3500 денег.
И позже еще 5000 но они "возвратиться с прибылью". Не рекомендую его До тех пор пока брать в случае если желаем покинуть себе игрока в отряде.
"Хроника армейского лагеря" — приобретаешь у Нестора. "Торговец поющими вещами" — в одном из домов — (а мы его уже выполнили — бугаи в Морском). "Материалист" — в одном из домов его возможно забрать с собой.
Армейский лагерь В лагерь НЕ идем.
Идем к знахарю — Лоция смежная с ВЛ (на В от лагеря) "Знахарь повелителя" — промежуточный при прохождении "Хроник". ВЛ -разговариваем , убиваем знахаря (как неизменно в таких случаях стараемся драться на входе в палатку либо дом либо на мосту — в том месте неприятели лишь по одному нападать смогут). Идем в ВЛ.
ВЛ.
На входе — отыщем в памяти К-1 и рецепт живой воды. Отметимся у начальника.
"Пьяница" — живет в одной из палаток сходим в ВП за вином. "Доносчик" — дай вино алкашу и заложи его главе, пока тот отправится на разборку дуй в палатку за "хрониками". "Изяслав-милитарист" — в кузнеце.
Аккуратнее с диалогом. Склони его к пацифизму.
Не исключаю, что проходим лишь при высокой харизме — не помню совершенно верно, но наподобие не все диалоги выдаются сходу. Дальше — пробежавшись по палаткам соберем вещи (в одной из палаток крепкий яд — приготовим заблаговременно побольше противоядия) и..
а) .
б) вынесем целый лагерь к … линиям (защищаемся на входе в лагерь либо на мосту а приятели стоя позади стрелами оказывают помощь).
Вариант б лучше — поверьте и удостоверьтесь в надежности — красивые доспехи повелителя того стоят.
В ВП осталось дать Хроники и закончить квест "пшеница" в случае если до этого забрали человека из ямы.
Поплыли на Драконий -? Нет.
Лучше вначале в ЧБ.
В том месте расставим людей знахарить — воеводить — ковать.
Старосте — вооружать деревню.
Сбегаем к Волхву снять порчу.
Идем в БОРЬЕ Дом брать
Оттуда в Нижний отдаем долг Арчи.
Идем на с-прим. Волхву — предложим домик, возьмём экспу, починим избушку (в случае если строительство больше 50) — возьмём еще экспы.
Идем в Лесной отдаем долг.
Идем на с-прим.
Меняем дом на участок. Зеркалом выкапываем камни.
(Прим 2. Отдельный разговор — при волховании 50 дают по +3 либо +20 бонуса, при 100 -+6 либо +48. Лучше поднять волхование — в два раза меньше камней на обкастовку амулетов и доспехов пригодятся).
Обкастовываем доспех повелителя, щит повелителя (в случае если со щитом сражаетесь) и талисманы. В случае если двумя руками — то ОДИН из клинков (арканум). Шлем НЕ кастуем.
Поход на север. А в том месте озеро. А в том месте плот.
Сохранимся. Поплывем. Умрём.
Восстановим сейв. Осознаем, что нужно ДУДЕТЬ а стрелять на автомате.
Либо плотогона и доплывем без него.
Остров.
Поболтаем со сторожем и в пещеру.
Пещера — два уровня. В обязательном порядке сходим на второй.
Выкопаем камни, отыщем БУТЫЛКУ.
На поверхности возможно покопаться в могилах — в том месте имеется пара-тройка хороших вещей для спутников.
Идем в сожженный лагерь
СЛ.
На с-з вход на могилу Михаила.
переключаем режим игры на день-ночь и говорим с призраком. Кольцо берем. и опять в ЧБ.
А вот сейчас на Драконий.
(лучше запасись хвостиком).
12
Князь: Легенды Лесной Страны: Прохождение игры
1. Легко рекомендации: Харизма — черта, несущая ответственность за привлекательность Вашего храбреца. Чем больше харизма, тем больше храбрецов Вы имеете возможность присоединить.Сила воздействует на повреждения, наносимые…
Valhalla Chronicles: Прохождение игры
Говорим с главой земледельцев, приобретаем карту, наблюдаем как земледельцы крошат в капусту солдат соперника. Не забываем одеться (походная сумка). Дальше на с-в. Говорим с кочевником,…
Прохождение игры Valhalla Chronicles
Говорим с главой земледельцев, приобретаем карту, наблюдаем как земледельцы крошат в капусту солдат соперника. Не забываем одеться (походная сумка). Дальше на с-в. Говорим с кочевником,…
Говорим с главой земледельцев, приобретаем карту, наблюдаем как земледельцы крошат в капусту солдат соперника. Не забываем одеться (походная сумка). Дальше на с-в. Говорим с кочевником,…
Прохождение игры Konung: Legends of the North
1. Легко рекомендации: Харизма — черта, несущая ответственность за привлекательность Вашего храбреца. Чем больше харизма, тем больше храбрецов Вы имеете возможность присоединить.Сила воздействует на повреждения, наносимые…