Игры, которыми мы управляем

Игры, которыми мы управляем

Любой ПК-боярин сообщит вам, что нет ничего эргономичнее, чем хорошая геймерская удобная мышка и клавиатура. По крайней мере, согласно точки зрения ПК-поклонника, кроме того стандартная старенькая мышка и офисная клавиатура с шариком значительно эргономичнее, нежели кроме того самый навороченный геймпад. В виде доказательства он тут же заберёт и обыграет любого, например, в FIFA либо Call of Duty.

Но иначе, консольщик, что вовсе не будет согласен с этим положением вещей, заявит, что клавиатура – огромна, а мышь – неудобна, и что нет ничего лучше хорошего геймпада либо, на худой конец, джойстика. В подтверждение собственной правоты он заберёт и обыграет ПК-шника в Mortal Kombat либо Need for Speed. А ведь имеется ещё разные рули, пистолеты, манипуляторы, тактильные сенсоры, устройства, подобные Kinect, и, наконец, шлемы виртуальной реальности, каковые вовсе обещают вывести процесс управления игровым процессом на новый, качественный уровень, не обращая внимания на то, что через несколько десятков лет с них будут смеяться, как смеются на данный момент с приставок типа Atari тех самых 80-х годов.

В общем, в рамках данной статьи давайте порассуждаем, пофантазируем на тему изначально заложенного возможных перспектив и потенциала для многих устройств, которыми мы управляемся в играх.

Итак, начнём со стандартной и клавиатуры и традиционной мыши. Прошедший, 2013-й год рынок ПК-игр, не обращая внимания на то, что консольные проекты продолжают быстро развиваться, всё равняется имел огромное превосходство перед всеми остальными соперниками. ПК выбирают практичные и не самые бедные игроки. Это у нас, к примеру, приобретение видеоприставки типа Xbox считается относительной роскошью, мол, не каждый может себе такое разрешить. А на Западе консоли в далеком прошлом стали знаком не самого изысканного геймера, владеющего примитивными запросами и самое основное – небогатого.

Сами поразмыслите; одно дело – купить ПК и через каждые несколько лет снова вкладывать в него средства, дабы приобретать максимум наслаждения, и совсем другое дело – купить консоль, монитор не нужен, потому что телевизор и без того имеется, и не переживать ни о чём ближайшие лет пять. Да, всё хуже, но и дешевле.

Другими словами, ПК выбирают ещё и вследствие того что на нём возможно поиграть в те игры, каковые на консолях запустить будет очень проблематично. Прежде всего это разнообразные стратегии, а во вторую очередь это онлайн-игры. Так как, в случае если быть до конца честным, рынок игровых ПК начинается, частично, благодаря как раз онлайн-развлечениям типа нескончаемых MMORPG и т.д. Клавиатура эргономична, привычна, многофункциональна.

Мышь по большому счету неповторима. Иными словами, что бы в том месте не выдумывали парни из Valve Software со своим Steam Machine, современный пользователь выбирает практичность, функциональность и удобность. В этом замысле альтернативы мыши и клавиатуре нет. Ну, а вдруг допустить, что несколько раз в год нужно будет поиграть в игру, где управление заточено под геймпад, так к компу возможно совершенно верно кроме этого подключить подобное устройство.

Но, как и клавиатуру с мышью для консоли, не смотря на то, что это и выглядит совсем извращением.

Джойстики. Устройства данного типа всецело господствовали в 80-х года. Тогда парадом руководила японская Atari и Nintendo.

Джойстики ломались, не всегда выполняли собственные функции, но альтернативы не им не было. Сейчас, в случае если забрать прайс-лист любого профильного магазина, то соотношение геймпадов и джойстиков будет, приблизительно, 1/10. Примерно такова и платежеспособность.

Хороший джойстик, не обращая внимания на то, что производители умудряются обвешать его массой кнопок, уже практически отработанный материал. Всё чаще его принимают как некоторый своеобразный продукт типа рулевой совокупности с педалями, подходящей только для гоночных симуляторов. Так вот и джойстики, каковые кроме этого время от времени предпочитают именовать манипуляторами, всё чаще ассоциируются только с авиасимуляторами, и ещё несколькими не самыми массовыми узконаправленными проектами.

Другими словами, устройства данного типа не пропадут, но и прежнего массового распространения уже не возьмут.

Рулевые совокупности. Для данных девайсов, в принципе, характерно всё, то же, что было сообщено о джойстиках/манипуляторах. Устройство своеобразное, больше подходящее только для фанатов всех типов гонок. Наряду с этим качественная рулевая совокупность стоит значительно дороже 100$, а это очень сильно отталкивает потенциальных клиентов.

Резюмируя, возможно заявить, что рулевые совокупности – они как японский театр: совсем не пропадёт, но и массового распространения не возьмёт.

Геймпады. Устройства данного типа начали собственное победное шествие в середине 90-х годов. С того времени вся классическая консольная индустрия ассоциирует себя только с геймпадами. Они эргономичны, в меру функциональны и, что самое основное, в них вкладываются огромные деньги, их раскручивают, улучшают, рекламируют и показывают. В итоге, кое-какие геймпады смогут превосходно взаимодействовать и с ПК. На сегодня, мягко говоря, у геймпадов нет соперников.

Они не универсальны, но с теми несложными задачами, каковые ставят перед ними разработчики игр, эти устройства справляются.

Сейчас перейдём к более широкому, необыкновенному и неизведанному рынку сенсорных устройств.

Самое первое, что приходит на ум, в то время, когда речь идет о сенсорах, то, непременно, это Kinect от приставки Xbox.

Бают, что вторая версия данного сенсора сможет кроме того просматривать по губам, и правильнее улавливать каждые, кроме того самые незначительные, команды. Имеется вывод, что разработчики в далеком прошлом бы создали ещё что-то более впечатляющее, если бы не цементная стенки, перед которой их ставят игроделы. Так как до тех пор пока люди берут поделки типа последних Call of Duty, где нет потребности ни в каких сенсорах, до тех пор роль устройств типа Kinect будет очень сильно ограничена. За эйфорией последует отрезвление, а по окончании чего, у некоторых, и вовсе, показатель пессимизма. Сейчас задача устройств типа Kinect – удивлять.

Это у них ещё до тех пор пока получается. Kinect эффектно выглядит в рекламах и на презентациях, что изрядно додаёт плюсов Xbox, но в действительности, игр, где возможно применить подобные сенсоры, нет. В той же Микрософт неохотно и полунамёками, но признавали, что Kinect не оправдал всех положенных в него средств.

самый характерным в этом замысле стал отказ от необходимой комплектации данным устройством приставок Xbox One.

Обещанная революция всё никак не случится. Уже прошло больше пяти лет, а обладатели Kinect до сих подпрыгивают, танцуют и играются в виртуальный гольф и боулинг. Необычный застой, что связан с тем, что инвесторы не видят в аналогичных устройствах возможности получить денег.

К слову, необходимо подчеркнуть, что сенсорные контроллеры производит не только Микрософт, но и Сони, Nintendo, и такие, довольно, неизвестные компании, как Razer либо Sixense Entertainment. Но везде изобретатели сталкиваются с кризисом идей. Не смотря на то, что в ряде азиатских, сенсорные контроллеры, чуть ли не на национальном уровне решено было применять в особенных, не игровых целях.

К примеру, тот же Kinect в Южной Корее закупили в дома старых и кое-какие лечебные санатории, дабы люди имели возможность занимать гимнастикой в более занимательном виде, а в соседней Северной Корее Kinect пришёл на помощь пограничным армиям. Его применяют для обнаружения пробующих пересечь национальную границу.

Кое-какие игры, например, такие как Steel Battalion: Heavy Armor, где игроку необходимо руководить огромным шагающим танком, помой-му, пробуют пробить брешь в мыслительном застое, но получается всё равняется не весьма. С одной стороны, вместо кучи кнопок, несущей ответственность за кучи рычагов, всего одно простое устройство, а с другой – сложность и неточность управления, в то время, когда ты пробуешь потянуть за один рычаг, а сенсор хватает второй, а время со своей стороны, идёт на секунды, получается не отлично.

В общем, сенсорные контроллеры имеется. Ими продолжат удивлять. В полной мере, кроме того быть может, что за этими устройствами будущее, но они до тех пор пока ещё будут в зачаточном состоянии и, возможно, не вышли на собственный настоящий путь.

Шлемы виртуальной реальности. Эти устройства будоражат воображение фантастов уже практически полвека. В первый раз изобрести что-то подобное старались ещё в 70-х годах. С того времени мысль довольно часто возбуждалась, но так же скоро и сникала, пока парни из Oculus VR не начали рекламировать в мире собственную, в неспециализированном-то, несложную и совсем не революционную разработку.

Но мысль показалась многим компаниям такой интересной, в особенности по окончании того, как Oculus VR купила корпорация Facebook, тут же шлемы виртуальной реальности стали делать корейцы из Samsung, японцы из Сони а также какие-то не до конца опознанные китайцы.
Со шлемами дело обстоит примерно кроме этого. Но у них имеется один серьёзный недочёт: кроме очевидного результата, что создают подобные устройства на обывателей, их прогрессирование упирается в ограниченные возможности людской организма. Согласитесь, что одно дело поиграть пара часов в шутер, сидя в кресле и глядя в монитор либо телевизор, и совсем второе – совершить пара часов с надетой на голову штуковиной, которая уже через час будет казаться пудовой гирей. Помимо этого, точно, ничего хорошего ни с глазами, ни с мозгами кроме этого не случится.

Достаточно отыскать в памяти с какой шиком и помпой в Гугл в своё время воображали Google Glass. Фантастические очки были быстро названы чуть ли не главным изобретением десятилетия. И вот, прошло два года, и где те очки, кто-нибудь сообщит?

Имеется возможность, что в том месте же, где очки, со временем окажутся и подобные шлемы виртуальной реальности, каковые вовсе, к слову, не показывают никакой виртуальной реальности, а просто крутят видеокартинку в близи от глаз, каковые, кстати, являются одним из самых чувствительных и капризных людских органов.

Другими словами, роль шлемов виртуальной реальности типа Oculus VR либо Morpheus в будущем игровой индустрии очень сильно преувеличена. Их развитие снова упрётся в сложность адаптации игр. Имеется вывод, что подобные устройства будут сродни бутылке хорошего импортного алкоголя: приобрел, попытался, через полчаса голова закружилась, но наслаждение всё равняется взял.

Эффект имеется, а это основное. Затем «бутылку» снова возможно сложить в коробку и покинуть до следующих выходных, в то время, когда опять захочется ярких ощущений.

Игры, каковые мы утратили: Отмененные проекты Blizzard


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: