Fahrenheit: Обзор игры

Fahrenheit: Обзор игры

Не знаю как вас, а лично меня французские литература, музыка и кино завлекают значительно больше, нежели их американские, германские либо итальянские аналоги. С недавних пор эта искусствоведческая любовь относится и к французским играм. Ментальная склонность любителей пресноводных деликатесов к опытам (увидим, не только в сексе), новаторству, и врожденное эстетство, с каковым они все это делают, попав на хорошую почву игровой индустрии, дали роскошные всходы: Psychonauts, Beyond Good and Evil, Arx Fatalis, Chaos League и будущий King Kong. Мне стоит еще продолжить?

Сейчас к ним присоединился и Fahrenheit (более узнаваемый в Северной Америке как Indigo Prophesi) от компании Quantic Dream — волнующая, необыкновенная игра, говорящая нам столь же необыкновенную и грустную историю в стиле "нуар", произошедшую в заснеженной "столице мира" — Нью-Йорке.

Нужно подметить, что концентрация всевозможной извращенности… э-э… вернее, новаторства в сугубо французском стиле тут не меньше, чем в названных выше проектах… Нет, в Fahrenheit нам не предлагают общаться с дядей-свиньей (в буквальном смысле), бегать по извилинам маньяков, паля из всех оружий в мозжечок, рисовать заклинания мышкой в воздухе либо ставить на ворота (футбольные, увидим) гоблина с огнеметом, но собственных "тараканов" хватает и у отечественной сегодняшней подсудимой.
Оцифрованный сценарист проекта, встречающий нас при загрузке новой игры, сюжетные выкрутасы в последней ее части, согласно точки зрения некоторых попахивающие чистым бредом (об этом чуть позднее), управление, сам геймплей, не говоря уже об изначальном жажде французов распространять собственную игру частями через Интернет — все это в творении Quantic Dream при всем жажде не назовешь обычным (действительно, по части сюжетной мешанины любителей среди девелоперов и без французов хватает). Однако если бы кое-какие из этих "странностей" другие разработчики забрали бы себе на заметку, сделав их в некоем роде стандартом жанра action/adventure, то находящийся, непременно, в тупике жанр постигла бы настоящая революция либо как минимум новая "золотая эра".

И в первую очередь речь заходит об опытах французов в так называемых "new format, "Interactive Cinema" (цитата с сайта девелоперов). В действительности, совсем уж новым данный формат не назовешь: как все замечательно знают, успешные и не весьма попытки вынудить игроков учавствовать в просмотре интерактивного фильма, облаченного в жанр компьютерной игры, предпринимались и до Quantic Dream. Более того, схожими качествами владеет и прошлый проект данной команды — Omikron: The Nomad Soul.

За неимением времени напомню только о превосходных выступлениях не меньше оцифрованного Дэвида Боуи (такая уж, по всей видимости, у французов страсть — затаскивать живых людей по ту сторону экрана), да и в целом неспециализированная преемственность в плане интерактивности, кинематографичности и атмосферности между этими двумя проектами в полной мере угадывается.

Но в Fahrenheit данный формат взял развитие, достаточное чтобы мы говорили о рождении вправду нового направления в игростроительстве, более чем перспективного и заслуживающего внимания со стороны вторых девелоперов. Перед нами, пожалуй, первый пример адекватного и играбельного сочетания "movies" и "videogame" на пространстве одного DVD-носителя. C точки зрения киноиндустрии, а особенно ее голливудского крыла, Fahrenheit — это замечательный, захватывающий психотерапевтический триллер, не лишенный, действительно, некоторых сугубо европейских чудачеств в плане очевидного эстетства, и выхолощенного, хоть время от времени и через чур натужно выдерживаемого стиля.

Наряду с этим триллер, старательно следующий актуальным, где-то кроме того "тарантиновскими" тенденциям в киномоде: воздействие разбито на пара сцен, происходящее мы замечаем глазами различных персонажей и все в этом духе.

В также время Fahrenheit вправду и как ни необычно — игра, в которой игрок не просто скучно нажимает определенные кнопки в необходимый момент времени, чтобы одна киносцена наконец уже поменяла другую, как это мы замечали в иных представителях жанра "Interactive Cinema&направляться;, а принимает равноценное и равнонервное с главными храбрецами участие в киноигропроцессе (как завернул, а? — прим. ред). Ответ на вопрос, за счет чего Quantic Dream удалось совершить таковой прорыв, очевиден для игравшегося в Fahrenheit: управление.

Увидим сходу, что потуги европейцев поменять что-нибудь в привычной раскладке клавиатуры, вынудив игроков зубрить самые извращенные и дикие комбинации клавиш либо не по назначению применять мышку и все ее измученные кнопки, меня лично тревожат уже давно. Но, слава всевышнему, парни из Quantic Dream не дошли до германской маразматичности первой Готики: все экзерсисы с управлением в Fahrenheit мотивированны контекстом игры и самим ее новаторским геймплеем.
Все эти достаточно нервные пертрубации с левой/правой кнопками "мышки" на фоне того, что у нас неизменно не достаточно времени на принятие адекватного ответа, а перед глазами всегда находится индикатор морального состояния в итоге приводят к тому, что уже через пара мин. по окончании запуска Fahrenheit геймер преобразовывается в наглядный пример свершившегося триединства: игрока, мышки с клавиатурой, геймпадом и, фактически, главного храбреца игры. И вправду — справится с Fahrenheit, получив от нее большой сатисфакшн, делается вероятным лишь при большого взаимопроникновения и взаимослияния между всеми тремя участниками игрового процесса.

Иначе, я не уверен, что геймеры всей земли будут радостны, в случае если такое же как в Fahrenheit, управление будет реализовано и в других играх схожей направленности. Кроме того, что оно трудится как раз в контексте атмосферы и конкретного окружения, тут имеется еще и не совсем логичные ответы. В частности, согласитесь, пара необычной представляется прямая зависимость между интенсивностью мышедвижений "вверх-вниз" и свойством главного храбреца перетащить труп. То же самое относится и к возможности "просматривать" мысли собеседников, усиленно молотя по клавишам в определенные моменты.

Все-таки, что ни рассказываете, а ограниченность технических средств вовлечения игрока в интерактивное действо, все еще дает о себе знать…
Еще одна наиболее значимая составляющая геймплея в творении Quantic Dream — это нелинейность либо многовариативность ответов, принимаемых нами, чему в большой степени содействует тот самый твёрдый цейтнот, о котором я уже сказал. Скорее все-таки многовариативность, потому что настоящей нелинейности до обидного мало. К примеру, за кого бы мы не решали играться следующую сцену, это воздействует только на очередность открытия этих сцен, но не на сквозной сюжет. Во многих случаях принятие хорошего от прошлых решения приводит только к стремительному "геймоверу", а это, согласитесь, очень вызывающая большие сомнения нелинейность. Но концовок намного больше трех, а этого кроме того в лучших РПГ-зданиях не все себе смогут разрешить. В любом случае, французам удалось куда более искусно и в течении куда более долгого времени, чем это получалось у некоторых их сотрудников, поддерживать иллюзию настоящей нелинейности, ожидающей нас за каждым поворотом игры.

И за это им все равно благодарю…
По поводу графики кроме этого тяжело составить однозначное вывод. С одной стороны, актуальных в наше время наворотов в плане чрезмерного "бэмп-маппинга" либо шейдеров нового поколения мною увидено не было, да и полигонов на модели возможно было бы подбавить. С другой, все красиво и стильно ровно так, как это необходимо для самоё полного погружения в игру…

С чем совершенно верно все в порядке у Fahrenheit, так это с воздухом, дизайном и стилем. Врожденные европейское чувство стиля, умноженное на работу опытных кинематографистов и музыку Анжело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), стали причиной появлению игры, от которой время от времени в буквальном смысле мурашки по телу, а к горлу предательски подступает ком. Действительно, нужно заявить, что у меня лично первый запуск "Фаренгейта" привёл к устойчивому чувству "дежа-вю": данный заснеженный Нью-Йорк, эти задумчиво опадающие лепестки роз, эта музыка, данный привкус "нуара", наконец возведенное в культ одиночество затерявшегося в суете огромного города человека… Неужто Максимка отечественный дорогой Пэйн возвратился? Но, направляться признать, что творение финнов из Remedу выяснилось более цельным и выдержанным с позиций стиля: фаренгейтовский же "нуар" ближе к концу игры практически скатывается в пучины откровенного трэша. На сцену, толкая друг друга и крича, лезут "совет джедаев", цивилизация Майя, среднеамериканские джунгли, тёмные ягуары, раса A.I., а в финальной битве как линия из табакерки выпрыгивает еще и что-то типа старваровской "силы".

Однако не все тут нужно осознавать практически. То, что французы обожают здоровый либо не весьма (кому как) юмор, деятельно применяющий наряду с этим тему размытых границ между виртуальным миром и игровым миром настоящим, было ясно еще по Omikron. Очень многое в сюжетных выкрутасах игры — чистой воды пародия, среди них и на узнаваемые сеттинги, и на привычные игровые клише. Не смотря на то, что, палку Quantic Dream все равно перегнули.

И, чует мое сердце, тут не обошлось без вмешательства "очень способной" менеджерской мысли из стана Atari, выступившей издателем игры.

Однако, Fahrenheit — однозначное событие на игровом рынке этого года. Событие со знаком плюс. Хочется сообщить что-то стандартное типа пожелания скорейшего сиквела, но в действительности, просьба к команде Quantic Dream у меня вторая — делайте новые хорошие игры, не обязательно продолжение Fahrenheit, но в обязательном порядке в вашем извращенном, в смысле новаторском, французском стиле.

Обзор игры: "Fahrenheit". Игра, которую обязан опробовать любой.


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Elder Scrolls Online, The

    Сама мысль создания MMO по культовой серии The Elder Scrolls изначально многим казалась глупостью и богохульством. С одной стороны — лучшая в мире одиночная RPG с потрясающей воздухом и…

  • The Elder Scrolls Online: Обзор игры

    Сама мысль создания MMO по культовой серии The Elder Scrolls изначально многим казалась глупостью и богохульством. С одной стороны — лучшая в мире одиночная RPG с потрясающей воздухом и…

  • Infinity Wars — Animated Trading Card Game: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Забавное дело: с одной стороны, коллекционные карточные игры никому толком не были необходимы до Hearthstone. С другой — для чего необходимы какие-то другие ККИ, в случае если уже…

  • Halo Wars 2: Обзор игры

    Актуально для платформы: XONE Прошедший год сумел доказать, что американцам из Микрософт имеется дело до собственной линейки игр для Xbox One и PC. В продаже показались превосходная Gears of War 4,…

  • Обзор игры Halo Wars 2

    Прошедший год сумел доказать, что американцам из Микрософт имеется дело до собственной линейки игр для Xbox One и PC. В продаже показались превосходная Gears of War 4, шедевральная Forza Horizon 3…