Посмотрим под крышку простых, казалось бы, вещей.
В определённый момент истории человек прекратил испражняться на землю и начал делать это в особый приёмник. Так показался туалет. Обитатели Мохенджо-Даро, открытого археологами старого поселения в Пакистане, пользовались уборными уже за 2800 лет до Рождества. Римляне придумали слив задолго до изобретения iPad.
А семейство Хань размещала собственные уборные над свинарниками, в один момент облегчаясь и кормя свиней.
Перед вами туалет из «Soma». Интерактивный, реалистичный, прекрасный.
На сегодня одержимость человечества стульчаками и всем, что около них происходит, выразилась в необыкновенном виде: уборные в играх. Меня постоянно завораживала идея о том, что для каждой новой игры кому-то приходится делать модели, рисовать текстуры, анимацию, писать звуковые эффекты и скрипты для чего-то столь… обыденного. Но правда в том, что уборные в играх крайне важны.
«Уборные ответственны как раз вследствие того что они, по сути, не имеют прямого отношения к самой игре», – поясняет сотрудник студии Fullbright Стив Гейнор (Steve Gaynor). «Они существуют в качестве интерактивных объектов, призванных собственной функциональностью наделить игровой мир плотью, сделать его настоящим. Все дело в оправдании ожиданий игрока. В случае если имеется ванная, должен быть и туалет.
А вдруг имеется туалет, то он обязан трудиться. Это те маленькие кусочки снаружи ненужной интерактивности, каковые на деле поддерживают иллюзию нахождения в функциональном месте, а не раскрашенной коробке».
Загаженный гебридский нужник из Dear Esther.
Уборные смогут поведать кое-что о людях, их спроектировавших. О подходе разработчика к созданию мира очень многое возможно сообщить по аутентичности, как и о возможности смывания в нужнике. «Прямой показатель индивидуальности студии», – заявляет Брендон Чанг (Brendon Chung) из Blendo Games. «Весьма личная и очень многое говорящая вещь. Кучу времени мы тратим на то, дабы осознавать друг друга, а туалет – место открытости и уязвимости».
«Комфортно, что мы все замечательно привычны с ними», – додаёт Чанг. «Я не смогу назвать вам самые серьёзные подробности плазменной пушки, но любой из нас до мелочей знает унитазы, что даёт дизайнерам громадную свободу».
Разработчики осведомлены о внимании игроков к уборным, исходя из этого они постоянно стараются покинуть в том месте сюрприз, будь то добыча, спрятавшийся неприятель либо, как при с «Bioshock Infinite», сырой картофель. Если доверять Шону Эллиотту из Arkane, что нёс ответственность за тот картофель, эти взаимоотношения трудятся в обе стороны. «Размещение в игре функционального туалета подталкивает дизайнеров добавить и определённый контент в нём самом либо рядом», – уверен он. «Это подстёгивает игроков обыскивать уборные, что, снова же, вынуждает дизайнеров поддерживать традицию».
Туалет Тревора в GTA 5 далёк от чистоты.
Но из-за чего картофель? Сначала Эллиотт пробовал уклониться от ответа. «В качестве метакомментария я положил картофель в один из уборных Колумбии», – ответил он. «Интерактивная приз пытливым исследователям уборных, и подтверждение абсурдности размещения предметов в отечественном мире. Ананасы в кассовых аппаратах и всё такое».
И добавил: «Смотрелось это, действительно, как фекалии».
Определив у нескольких разработчиков, какие конкретно же у них любимые уборные в играх, и в ответах всегда всплывало одно да и то же наименование: психотерапевтический триллер «Soma» от Frictional. «В первые же 60 секунд мы видим легко немыслимый туалет», – делится Брендон Чанг. «Игроку позволяют руководить сливом и сиденьем. Спустите воду и заметите, как в чаше воронкой закручивается вода. Полностью шикарный уровень, не достигнутый ни одним вторым разработчиком».
«Одна из больших неприятностей геймдизайна содержится в выборе того, чем же наполнить игровой мир», – говорит Томас Грип (Thomas Grip) из Frictional. «Довольно часто употребляются склады и офисы, но не редкость не легко вынудить их смотреться по-настоящему настоящими. С ванными же всё значительно несложнее, к тому же, их возможно заполнить несложными и забавными интерактивными предметами наподобие ручек слива, сушилок душевых и дверей кабин для рук».
Футуристические изгибы в «Portal». Мило.
«Многие локации, по которым мы проходим в играх, обжиты людьми. Воздействие игры может развиваться в лаборатории, но людям необходимо создать в ней условия для работы. В случае если в создаваемой вами локации имеется либо были люди, направляться позаботиться о двух их потребностях: отправлении и еде естественных потребностей. С едой всё легко, возможно, скажем, расставить везде пищевые контейнеры.
Но вот для второго необходимо намерено отведённое место, в случае если лишь условия около не совсем дикие. Так и выходит, что уборные – важная часть «материализации» вашей крутой лаборатории».
В хоррорах уборные напрягают больше, чем остальные локации. «Публичные уборные – необычная вещь», – утверждает Грип. «Поход в туалет считается чем-то весьма личным, исходя из этого посещение аналогичного места сопровождается неким напряжением. Они заставляют ощущать отечественную уязвимость, а для хоррора лучше некуда. Мерцающие флуоресцентные лампы, белые полы и стенки, замечательно контрастирующие с кровью и грязью. мерзость и Клиническая чистота в одно да и то же время. Кабинки превосходно подходят для пряток либо тайников, а дверь возможно немного открыть, дабы дать игроку подсказку.
Сливы и краны смогут журчать и капать, создавая подходящую воздух. А ещё зеркала, с которыми возможно вытворять всякие ужасные вещи».
Просматривайте кроме этого: 5 cамых дорогих в производстве игр
Процесс проектирования туалета игре возможно на удивление непростой задачей. Я задал вопрос об этом живописца студии Frictional Аарона Клиффорда, что и сотворил тот неподражаемый сортир в «Soma». «Туалет был уже в хорошем виде, но меня не устраивал слив. Он трудился не так, как следовало. При помощи частиц нереально было создать эффект закручивающейся воронки, исходя из этого я применял анимированную текстуру воды, движущуюся на протяжении полосы полигонов.
Всё, что оставалось, это согнуть и скрутить полосу, дабы вода текла вниз по чаше унитаза».
Один из множества уборных в «Gone Home».
Для туалета требуется изобретательности и куча усилий, но оно того стоит. Если бы их не было в играх, либо не трудился слив, к примеру, вы были бы разочарованы. «Кое-какие игроки желают взять максимум за собственные деньги», – говорит ДжейПи ЛеБретон (JP LeBreton), дизайнер, трудившийся над «BioShock» и «The Cave». «Любой дюйм игрового мира должен быть готов сплясать по их требованию. Игрок приказывает, унитаз повинуется».
Но унитаз – это не просто реквизит. Это фарфоровое окно в душу создавшего его живописца, через которое возможно очень многое определить о его философии и личности дизайна. И он может очень многое поведать о нас самих как игроках. Отечественные ожидания, жажды и что необходимо чтобы вынудить нас поверить в действительность игрового мира.
Так что в следующий раз, в то время, когда вы посмотрите в виртуальный туалет и надавите на слив, обратите внимание на происходящее. Быть может, вы определите кое-что новое о самой игре и людях, трудившихся над ней.
Превью Battleborn. Blizzard смогут затевать опасаться
Делал канал Игровых Будней, за микрофоном Владислав. Всем привет. Понимаете что? Для вас подготовлена исчерпывающая информация касательно недавней открытой беты Battleborn, игры от Gearbox…
Игры, каковые имели возможность бы стать онлайн-хитами современности
Обратите внимание, сколько низкопробных, низкосортных, не увлекательных легко нехороших онлайн-игр выходит каждый год. какое количество их, десятки, много? Наряду с этим громадный бюджет вовсе не есть гарантией…
Hide & Hold Out – H2o. Акулы, затопленные города, нефтяные войны – что возможно лучше?
Самая основная изюминка игры Hide Hold Out – H2o – это метод путешествия по затопленной почва, по громадной части без применения лодки, которая может доставить игрока куда угодно. По карте…
Самые ожидаемые survival-игры 2016 года. Мы выживали как имели возможность
Перечень игр для любителей крафтить и мучиться. Давайте поболтаем о будущем, приятели. Понимаете ли вы, как именуется самый тёмный материал на Земле? Он именуется «Вантаблэк», складывается из углеродных…
Обзор Titanfall 2. Разве робот может написать симфонию?
Считаем, что да. Особенно BT-7274, один из храбрецов одиночной кампании Titanfall 2. Но обо всем по порядку. Непомерно бесит, в то время, когда на игру, в которой нет одиночной кампании, вешают ценник…