Atlantis 3: The New World: Прохождение игры

Atlantis 3: The New World: Прохождение игры

Часть 1.

Хоггар

Идем вперед, после этого влево
Подходим к охраннику
Поболтать с охранником возможно на любую тему, но только один раз — по окончании второго
вопроса направляться удар прикладом автомата
От охранника идем вправо.
По окончании беседы с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру.
В пещере наблюдаем на пол, кладем в круг диск из инвентори.
Древесную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск — приобретаем
волчок.
Сверху круга видны пять ячеек — используем волчок поочередно на них в следующем
порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2
Проходим в открывшмйся портал.

Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее
Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии.
Подходим к противоположной стенке и видим подсказку — как нужно крутить
пентаграмму.
Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый,
правый)
Из открывшегося саркофага вылезает мумия — говорим с ней.
Взяв скарабея в коробочке, идем к задней стенке помещения и у основания левой
колонны (стоя спиной ко входу) берем древесную птичку.
Подойдя к выходу, используем на него птичку.
Оказавшийсь снаружи, еще раз разговариваем с Мумией
Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет

Приземлившись, приобретаем карту и отправляемся в храм
В храме пробуем сказать со жрецом, но он говорит лишь о смерти фараона и
отечественном задании: отыскать амулет и перо судьбы
Наблюдаем на карту. Мы находимся в храме Главного Жреца. Кликаем на мелком
скалистом островке чуть ниже
Появлявшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала — он
раскрывается
Забираем талисман судьбы
Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Главного Жреца)
Поболтав со жрицей, выясняем, что нам нужно вернуть забытую историю
На стене за жрицей — паззл. Суть — выставить верную последовательность
подписей и картинок к ним. Лучше ориентироваться по автографам
Как как раз будут звучать подписи в переводе — не знаю, ориентируйтесь на суть.
Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:
— Осирис приносит знание в Египет (картина сидящего фараона и Осириса перед ним)
— Сет задумывает убить Осириса (картина Сета, почему-то изображенного как
Анубис — с шакальей головой)
— На протяжении празднества Сет предлагает красивый саркофаг любому желающему
(картина Сета с саркофагом)
— В саркофаг поместился лишь Осирис (картина Осириса в саркофаге)
— Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картина слуг, бросающих
саркофаг в реку)
— Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (дерева и картинка
саркофага).

Второй последовательность:
— Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картина Сета с топором
на болоте)
— Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картина расчлененного
Осириса)
— Изида находит 13 частей Осириса (картина Изиды с кусками тела)
— Изида восстанавливает тело Осисриса (картина Изиды, собирающей Осириса)
— Изида рожает от Осириса сына (картина сына на фоне солнца)
— Осирис сейчас — царь мертвых (последняя оставшаяся картина)

В случае если паззл собран верно, то возможно поболтать со жрицей и получить от нее
талисман успеха.
По карте отправляемся на пляж
Находим на пляже мальчика — рыболова и определим что ему не везет сейчас
Отдаем мальчику талисман успеха и ожидаем резульиаи ловли
Поболтав с мальчиком, оставляем ему талисман, вместо приобретаем весы и руну с
изображением головы.
Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров)
Встав по лестнице, обнаруживаем сундук
Применяем на нижнюю его часть руну — сундук раскрывается
Забираем из него перья и идем к Мумии
Говорим с Мумией о перьях и определим, что нам необходимо самое тяжелое перо
Возвращаемся к сундуку и делаем от него ход влево
Вешаем на столб весы.
Сопоставляем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое
перо), остальные складываем обратно в сундук
Отправляемся снова в Храм Главного Жреца
Кладем амулет и перо на соответствующие алтари
По окончании роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали талисман судьбы
Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее
Появлявшись в помещении с телепортом, входим в него и выясняемся в пещере в
Хоггаре.
Хоггар

Выходим из пещеры
Говорим с Главным Злодеем
Входим в пещеру
По окончании беседы подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы.

Лабиринт

Задача — отыскать дельфина
Бродим, пока не отыщем его
Поболтав с дельфином, определим первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями,
запоминаем его: 1-я дверь налево, позже третья дверь направо
В кое-какие пузыри, висящие на протяжении дорог лабиринта возможно войти, в них видно
изображение коридора с дверями
Возможно попытаться войти и побродить по коридору — все равно это до тех пор пока безтолку
Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход
Оказываемся снова в Хогаре

Поболтав со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся
Кликаем по изображению человека на колонне
Из беседы с ожившим изображением определим историю хрустального черепа
По окончании окончания беседы осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик
Подходим к колокольчику и кликаем по нему — приобретаем пирамидку с четырьмя
знаками
Посредством него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на
грани пирамидки
Верхний знак включает пирамидку, средний — возврат в Хоггар, правый — Палеолит,
левый — Багдад

Палеолит

Взглянув ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем
Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим
кострищем и пещера с наскальными изображениями. Нам нужна пещера с кострищем
Применяя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер
Оглядываемся — слева на стене тени 2-х волков, справа — 3-х, один из них белый.
Задача — покинуть победителем белого волка. Одна из вероятных комбинаций выбора
очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый
При победе белого волка он выпрыгивает через стенки. Идем за ним

Выплыв на остров, оглядываемся
Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой
Применяя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся
на соседний островок

На следующем островке сходу смотрим под ноги и подбираем камень
Подходим к тигру и подбираем на земле палку
В случае если пойти вправо — увязнем в зыбучих песках. Прямо либо налево — слопает тигр.
Ловим момент, в то время, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него
камень. В случае если выбрали верный момент и верную точку для броска — тигр прыгает на
нас, но попадает в зыбучие пески
Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка
На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий
островок

На следующем островке — трое животных: белый волк, чёрный волк и медведь (его
сходу не видно)
Идем в сторону медведя
Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем тёмного волка
Отступаем, заманивая тёмного волка к белому
По окончании победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где
стоял тёмный волк
Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю
обрыва активную точку и, применяя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на
следующий остров Данный остров совсем безлюден
Нормально проходим его полностью и, столкнув в воду бревно, перебираемся на
последний остров

На последнем острове поднимаемся наверх
Кликаем по кораблю, висящему над островом — оказываемся в него
В корабля находим копьеметатель и череп
Появлявшись в черепа, находим дельфина и определим продолжение пути в коридоре:
4-я дверь налево, 3-я дверь налево
Возвращаемся в корабль
Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной горе
изображение белого волка
Отыскав его, кликаем по нему и выясняемся в пещере с нашим телом

Сейчас идем в пещеру с наскальными картинками
Поднимаем около стенки копье
Бьем копьем в бегущие картинки — в итоге должны взять 4 руны Возвращаемся к
телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит
тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении
Ожив, отправляемся вверх, к мамонту
Отдаем копьеметатель отечественному спутнику и весело убиваем мамонта
Снова оказываемся в Хоггаре, и, применяя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Багдад

Скоро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина
Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. В случае если продолжительно провозиться — на
мяуканье кошки придет охранник и нужно будет начинать заново
Проходим вперед, после этого на протяжении правой стенки. Держимся все время в тени. дабы не
попасться на глаза охраннику
Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника
До тех пор пока охранник уходит на шум — пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся
назад за пальму
Оборачиваемся к стенке дома и наблюдаем наверх — на балконе активная точка
Посредством лестницы забираемся на балкон
Кошка поднимает шум — исходя из этого скоро бежим в дверь перед нами
Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и говорим с ней
Приобретаем задание — принести тёмную розу

В саду колдуна сходу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый
коридор — в конце его берем палку
С данной стороны сада имеется три шатра с танцовщицами — красный (слева), зеленый и
светло синий (справа). Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают
охранники
Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада
Около бассейна растут бананы — сбиваем один банан палкой
На протяжении второй стороны бассейна ходит мартышка-жонглер — ждём, пока она
остановится и даем ей банан
Мартышка убежала, покинув три палочки: красную, светло синий и зеленую. Это пропуски к
танцовщицам
Идем в правый дальний финиш сада. В том месте среди скал сидит грифон
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем ход назад, после этого ход влево, в
сторону центрально башни. Появлявшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа
кальяна. Используем на него подобранный шар
паззл с единорогом

Задача — выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога
из нижнего правого угла в левый верхний
Вероятный вариант ответа:
— светло синий маяк — на вторую сверху горизонтальную дорожку сходу за пересечением ее и
крайней правой дорожки
— желтый маяк — на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между
пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
— красный маяк — на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
— зеленый маяк — на верхнюю горизонтальную дорожку, перед
домиком, в который обязан забежать единорог.
В случае если объяснение неясно — см. рис.1

В случае если решили верно — то приобретаем рог и делаем ход в сторону грифона,
останавливаемся и используем рог на аппарат около поворота. Слышен грохот — это
на грифона упала клетка
Смело идем к грифону и в дальней стенке берем сундук (красное пятно в горе)
Открыв сундук, приобретаем три самоцвета — красный, зеленый и светло синий. Сейчас возможно
идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поболтав
с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета
Зеленая танцовщица даст нам карту, синяя ключи и — красная
Идем к центральной башне, подходим к решетке
Применяя золотой ключ, открываем решетку и видимся с демоном. Дабы
встать по лестнице, нужно применять игрушку и карту с обезьянкой. В то время, когда
обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, сейчас
возможно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше — тем
дальше полетит орех и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число
задетых бегемотов равняется чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам
нужно попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать
нужное число шагов возможно по карте. В случае если наступить на знак звезды либо луны,
то пружина кинет нас вперед (хороший эффект), в случае если на змею либо колодец —
провалимся вниз (отрицательный эффект)
На вершине башни используем на дверь серебряный ключ — прилетает ковер-самолет

Дом колдуна

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу
Проходим вперед, мимо змей — и выясняемся в зале-ловушке
Самый сложный паззл игры: нужно выставить на схеме на полу изображение
созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на
стенке. Растолковать нереально, ответ см. на рис. 2.

В случае если изображение созвездия выставлено правильно — оно загорается
По окончании выставления всех пяти созвездий схема меркнет и нужно выставить путь от
единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. В соответствии с рисунку,
путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42
Появлявшись у колдуна, наблюдаем на шкаф
Новый паззл: 16 коробок, помеченных 4-мя знаками и еще 4 таких же коробки внизу.
Обращаем внимание на то, что 4 коробки отличаются от других собственной выпуклостью. Их и
нужно выдвинуть. Наряду с этим одновременно открытыми смогут не более 4-х коробок. В случае если
открыли все "выпуклые" коробки, возможно открыть и 4 нижних
Забираем из нижних коробок 4 бумажки
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка
Вызываем инвентори и наблюдаем на бумажки: они изображают именно данный паззл,
красные квадратики — это выдвинуьые коробки. Бумажки определяют последовательность
открытия коробок, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую в том месте же лампу
У показавшегося джина просим тёмную розу
Берем череп и вновб выясняемся в него.

Ищем дельфина, опять говорим с ним
Приобретаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я
налево
Возвращаемся в Хоггар
Снова, поболтав со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину
Ищем около дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него
Проходим в двери в соответствии с указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, привычной по
Атлантиде-2

Шамбала

Подходим к даме
В беседе с ней и со стариком ответствен место и порядок фраз, откуда говорим
Первая фраза — даме. Выбираем изображение себя совместно со стариком (спрашиваем,
нас ли ожидали)
Подходим к старику
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне)
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, из-за чего как раз я)
Выбираем изображение почвы (спрашиваем про будущее)
Подходим к даме
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения)
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке)
Сейчас отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него
Приобретаем скипетр о оказываемся в Хоггаре

Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и выясняемся в черепа
Ищем среди пузырей около дельфина тот, в котором виден выход из пещеры
Входим в него и выясняемся в Хоггаре
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом в первых рядах себя
Обыскиваем часового и забираем ключи от автомобили
Около тела лежит нож — забираем
Оборачиваемся и пристально наблюдаем на столб между телом и отечественным привычным-
бедуином — забираем со столба второй набор ключей
Поболтав с бедуином, посредством ножа освобождаем его
Идем к левой машине
Применяя ключ, забранный у убитого охранника, заводим машину и уезжаем

Финиш.

Атлантида 3 — Atlantis 3: The New World — прохождение — часть 1


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Atlantis 3: The New World

    Часть 1. Хоггар Идем вперед, после этого влево Подходим к охраннику Поболтать с охранником возможно на любую тему, но только один раз — по окончании второго вопроса направляться удар прикладом автомата От охранника…

  • Атлантида 3: Прохождение игры

    Часть 1. Хоггар Идем вперед, после этого влево Подходим к охраннику Поболтать с охранником возможно на любую тему, но только один раз — по окончании второго вопроса направляться удар прикладом автомата От охранника…

  • Far Cry Primal: Прохождение игры

    ПРОЛОГ Центральная Европа, 10000 лет до нэ Вам предстоит играться за одного из первобытных людей племени Винджа, имя которого Таккар. Просмотрите вступительный видеоролик, с которого…

  • Face Noir: Прохождение игры

    Пролог Самолет покидает амбар, а из боковой двери наружу вырываются Грета и Джек. Джек настоятельно рекомендует Грете поскорее направиться к машине и подготовить ее. Сам же он последует за…

  • Jack Keane 2: The Fire Within: Прохождение игры

    Prison Island, Shanghai, 1899 Аманда приобретает письмо от Джека, в котором говорится, что он застрял в колонии Шанхая. Стимулом для его освобождения делается некоторый предмет, охоту за которым…