Не забывайте золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И тут так же. Пехота идеально подходит для уничтожения вражеских стрелков, по причине того, что ей от стрел, плевков, ядовитых капель либо других вариаций дистанционного огня (зависит от всевышнего) отнимается на удивление мало.
Это вы увидите еще в тренировочной миссии, где вам будут показывать, как направлять войска идти куда-нибудь и нападать. А сама пехота бьет стрелков с ужасающей силой.
Против пехоты самое верное средство – это любой летающий юнит, пускай кроме того и не сильный, по причине того, что ни один пехотинец не имеет возможности нанести никакого урона ни одному летуну. Другими словами летай и мочи безо всякой опасности, пользуйся превосходством в воздухе. Отнимает летун пехоте, действительно, не довольно много.
Летающие юниты легко сбиваются посредством стрелковых армий. В большинстве случаев несложный стрелок с одного лишь выстрела снимает несложному летающему чуть ли не половину судьбы, другими словами сбивает ни большое количество ни мало с двух-трех выстрелов. Это значит, что нет никакого смысла отправлять против стрелков летающих, их собьют в два счета.
Из всего сообщённого обязательно напрашивается вывод, что неизменно лучше иметь в войске различные юниты, чем однообразные. К сожалению, данной же стратегии придерживается и компьютер, исходя из этого так легко его не победить. Теоретически в разгаре боя действеннее всего было бы направлять любой юнит по отдельности на тот, что удачнее всего по принципу «камень-ножницы-бумага», но игра идет так скоро и динамично, что это легко физически нереально сделать, в особенности в случае если компьютер притормаживает от через чур громадного количества объектов на экране. Приходится надеяться на могучий Артишифиел Интеллект, то бишь мозги ваших созданий, а несложнее говоря, на роль случая, укрепленную преимуществом количественного превосходства. Во нагрузил!
Меньше, принцип таковой: побольше и различного для стычек.
Другое дело – взятие маналита. Тут нужными как воздушное пространство становятся осадные юниты. Кто при слове «осадный юнит» не осознаёт, о чем обращение, то сообщу, что ничего общего с осадным танком из Дюны 2 это не имеет (если вы еще не забывайте эту игру). Осадные юниты стреляют весьма на большом растоянии, весьма.
Боеприпас летит неточно, но разрывается и отнимает достаточно большое количество судеб. Использовать его против неприятелей, прикрепленных к маналиту лучами, прекрасно, по причине того, что при всем жажде дотянуться вас неприятели просто не будут достреливать, в случае если среди них самих нет осадных юнитов. В случае если выставить целую батарею из осадных армий, то разгромить маналит с практически любой охраной будет совсем несложно.
Любой суперъюнит у различных всевышних владеет собственными изюминками, каковые смогут определять всю тактику боя. Ясно, что тут нужно хорошо вначале разобраться с изюминками юнита, а позже настроить их под самую завязку. Честно говоря, в то время, когда стал дешёв самый замечательный юнит, строить все остальные уже практически не требуется, на то он и суперъюнит.
Лучше постоянно иметь меньше сильных юнитов, чем большое количество не сильный – тогда ими легче руководить, соответственно, действия ваших армий становятся более продуманными, а не просто «пришел, заметил, убежал».
По большому счету, игру Sacrifice я очень тактической не назвал бы, другими словами яркое управление юнитами в ходе боя не так уж и принципиально важно. В большинстве случаев решающую роль играется состав ваших армий, их построение (для перестрелки, фаланга, линия, клин и др.), ну и, само собой разумеется, их численность. Исходя из этого особенно не старайтесь отличиться в управлении армиями на поле боя, а просто с умом подходите к формированию ваших армад.
Не забывайте: армия, складывающаяся из одного типа юнитов (в случае если, само собой разумеется, это не суперъюниты) – мертвая армия, постоянно найдётся какая-нибудь зараза, против которой ваш тип юнитов будет бессилен.
Не опасайтесь заходить на гору, по причине того, что оттуда возможно обозреть прилегающую местность. Помимо этого, с горы стреляющие юниты бьют дальше.
Еще один совет. Неизменно старайтесь пользоваться самые мощными из дешёвых созданий. Во-первых, тогда количество юнитов в вашей армии будет меньше, и ими будет легче руководить.
Во-вторых, возможно будет оперативно подлечивать волшебством самый пострадавшие создания. В девятой и десятой миссиях старайтесь по большому счету сражаться лишь суперъюнитами каждого из всевышних. Единственно, Верховный демон Чарнела не наилучший боец, и возможно усилить армию из них тремя-четырьмя суперстрелками Стиксами.
При атаке маналитов с Охраной возможно придерживаться двух тактик. Возможно атаковать существ поодиночке, возможно нападать сам маналит. Вам, возможно, уже как мы знаем, что в случае если нанести ущерб самому сооружению-маналиту, то ущерб наносится всем существам, каковые прикреплены к нему, причем всем существам в один момент. Но в случае если маналит защищает пара пеших созданий и одна тяжелая артиллерия, то оптимальнее нападать как раз тяжелую артиллерию вашими стрелками, а уж после этого переключатся на маналит или других его охранников. В случае если же под вашим началом имеется пара неповоротливых созданий (к примеру, Драконов), каковые будут мешать друг другу в атаке, то лучше приказать им нападать как раз маналит.
В любом случае, пока быстро хоть одно из созданий, защищающих маналит, то он останется находиться на своем месте. Кстати, существо, поставленное на защиту маналита, приобретает лучшую защиту от стрелков и волшебных заклинаний и намного стремительнее восстанавливает потерянное здоровье. Атаки существа становятся более страшными для неприятелей.
Не весьма увлекайтесь созданием Охраны у маналитов, поскольку прикрепленное к нему существо не сможет путешествовать в противном случае как в близи от маналита, соответственно, вы не сможете применять его в собственной армии для атаки неприятеля либо по большому счету направить куда-либо в любое второе место. В большинстве случаев, оптимальнее размещать существ-охранников у маналитов рядом с вашим алтарем (в случае если ваших сил не хватает для отражения атаки на ваш алтарь в начале игры) либо рядом с вражеским алтарем. Но последнее – крайне редко и в случае если данный неприятель остался последним. Тогда ему будет куда сложнее вернуть себе собственный алтарь, даже в том случае, если его войска посильнее тех, что находятся под вашим руководством. К сожалению, в один раз прикрепленное к маналиту существо запрещено от него отцепить никаким образом.
Но вы имеете возможность убить собственный же существо, прикрепленное к маналиту, дабы забрать душу и создать такое существо, но уже без связи с маналитом.
Маналит – это по большому счету необходимая вещь. Чем больше у вас маналитов, тем стремительнее манахоары приносят вашему волшебнику так нужную ему ману. Иначе, чем больше у вас манахоаров, тем стремительнее восстанавливается мана, даже в том случае, если количество маналитов остается прошлом. В большинстве случаев достаточно штук трех маналитов и пары манахоаров: так вы станете постоянно иметь более-менее приличное количество свободной маны.
В случае если в вашей армии помогают существа, каковые весьма деятельно тратят ману (в большинстве случаев это суперсущества наподобие разных Драконов и Ринока), то оптимальнее выстроить еще несколько дополнительных манахоаров, каковые будут кроме этого машинально снабжать маной и находящихся рядом с ними ваших существ. Было увидено, что в случае если у вас большое количество существ, которым требуется подзарядка маной, то скорость восстановления маны у самого волшебника падает: это , если количество манахоаров мало.
По большому счету, при сражении уделяйте главное внимание не полному уничтожению неприятелей, а конкретно вражескому волшебнику. Если он будет убит, то сражение намного упростится, и вы сможете по ходу дела переделывать вражеские души посредством Conversion. В случае если же рядом с полем боя находится маналит без охранников, то прикажите ближайшим к нему существам нападать маналит, дабы тут же (на протяжении боя) создать собственный маналит.
Так вы лишите вражеского волшебника дополнительного притока маны, плюс имеется шанс, что закончится мана у его стреляющих созданий, соответственно, они станут ненужны.
В ходе осквернения алтаря кроме этого имеется собственные мелкие секреты. В то время, когда вы выбираете заклинание Desecrate, вам требуется быть практически рядом с алтарем соперника и выбрать существо, которое кроме этого находится неподалеку. По окончании чего появляются сак-докторы, каковые хватают выбранное существо и посредством него начинают проводить ритуал осквернения.
На протяжении осквернения в противостоящего вам волшебника начинает бить молния, которая начинает уменьшать его жизни, опытность и запас маны. В случае если в ходе осквернения волшебник будет убит, то тогда его алтарь будет уничтожен, а он сам будет стёрт с лица земли и покинет миссию. Так вот: волшебник, над алтарем которого производится осквернение, может жить весьма долго, в случае если поднимется рядом с принадлежащим ему маналитом и будет всегда подлечиваться. Вам потребуется отыскать волшебника и нападать его сходу всей армией: лишь убив его в то время, пока его алтарь оскверняется, вы сотрёте с лица земли неприятеля окончательно.
Кстати, с началом процесса осквернения алтаря вам будет продемонстрировано расположение волшебника, причем как на мини-карте, так и особенным лучом света. Еще одна маленькая, но ответственная хитрость. Чем больше душ было у выбранного для осквернения вашего существа (другими словами чем больше душ требуется на его создание), тем стремительнее вражескому волшебнику наносится урон и тем больше шанс, что его будет легче убить.
Применяйте особенные умения существ. Действительно, не все из них достаточно хороши, дабы быть использованы; к примеру, невидимость-Stealth у сильфид. У Снежных драконов весьма приятна возможность Ускорения, она довольно часто оказывает помощь при сражениях на громадных картах.
Гремлины и Серафимы способны захватить вражеское существо (оптимальнее волшебника) и временно парализовать его в некотором роде. У Риноков имеется возможность создавать Halo of Earth, лишь эта свойство разрешает им противодействовать летающим созданиям, против которых ненужны их простые атаки.
Старайтесь переделывать все вражеские души, даже в том случае, если это потребует времени и отвлечет вас от вторых действий. Кроме того в случае если у вас достаточно душ, то лишние не помешают. Пускай лучше запас ненужных душ будет у вас, чем у соперника, дабы ему не было нужно деятельно усиливать собственную армию все новыми и новыми созданиями. Любая новая душа у вас – это утрата одной души соперником.
Когда волшебник возьмёт третий уровень, то он сможет вместо маналитов стоить святилища (Shrine). Они будут восстанавливать ману не так скоро, как маналит, а медлительно, приблизительно с такой же скоростью, как и алтарь (алтарь, как мы знаем, восстанавливает ману медленнее маналита). Наряду с этим при переделке душ ваши сак-докторы смогут не бегать к находящемуся далеко алтарю, а переделывать души прямо под боком. К сожалению, при всей внешней привлекательности идеи она не хорошо трудится. Во-первых, еще один маналит разрешит вам стремительнее восстанавливать ману, и его отсутствие без шуток повлияет на ваш волшебный потенциал.
Во-вторых, сак-врача не будут относить души к далекому алтарю (что они делают достаточно скоро), а начнут производить обряд осквернения неподалеку от поля боя. Имеется множество возможностей, что святилище найдёт вражеский волшебник и просто поубивает всех сак-врачей, тем самым вернув к судьбе все собственные существа (и не разрешив вам получить их души, что весьма не очень приятно). Далеко, у вашего алтаря, что дополнительно возможно защищен защищаемым маналитом, ваши сак-врача будут в гораздо большей безопасности.
Плюс бегают они скоро и доносят души до алтаря, как бы на большом растоянии он ни был, достаточно резво. Кстати, в случае если сак-врач совершил рядом с телом жертвы достаточно большое количество времени и потащил ее к алтарю, то в случае если убить этого сак-врача, жертва оживет и начнёт сражаться на стороне того волшебника, к которому она в собственности. Ритуал переделки душ кроме этого занимает некое время (чем больше душ у существа, тем продолжительнее), и до тех пор пока ваш алтарь (либо святилище) занято, все остальные сак-врача со собственными жертвами будут толпиться рядом и покорно ожидать собственной очереди.
Кстати, если вы определите из голосового сообщения, что к вашему алтарю подошел вражеский волшебник и начал ритуал его осквернения, то безотлагательно собирайте около себя собственную армию и заклинанием Teleport переноситесь прямо к алтарю. До тех пор пока ваши армии уничтожают неприятелей, выбирайте самое простое атакующее заклинание и кидайте его во вражеских сак-врачей, каковые устроили ритуал на вашем алтаре. Они провалятся сквозь землю, ритуал будет прерван, и вы сможете обратить внимание на уничтожение неприятелей.
Кстати, вы имеете возможность убить вражеских сак-врачей на вашем алтаре и без волшебства, а просто приказав одному из стреляющих созданий нападать их, но так будет чуть продолжительнее. А время в этом случае легко жизненно принципиально важно.
Стратегия
В игре Sacrifice имеется два типа прохождения уровней, применимые практически в любое время. Во-первых, возможно сидеть, как медведь в собственной пещере, и медлительно копить души, набирая огромное войско для решительного и посредственного штурма, в котором вы победите с возможностью 156 процентов. Данный метод стар как мир компьютерных игр, в частности стратегий, и тысячу раз доказал собственную жизнеспособность.
Ну что же, ветераны Дюны, Комманд&Конквера и других и других, идите верною тропой медведя и сидите в защите, а позже берите несложным числом. Лишь разрешите мне собственный мелкое скромное вывод: это разве стратегия?
Второй метод уважаю. Не теряя ни 60 секунд, мчитесь к вражеской базе (в этом случае алтарю). По ходу дела захватываете маналиты, к каким тупой компьютер еще не успел настроить охраны. В то время, когда добежите до алтаря, компьютер все еще тормозит, а вы его отмачиваете, – и дело в шляпе. Сильно, скоро и без двухчасового сидения за несложной миссией из-за одного лишь жажды победить с десятикратным превосходством.
Срабатывает, действительно, не всегда.
В игре Sacrifice мало возможностей использовать тактики и различные стратегии, нужно маналиты и создавать побольше чудищ, каковые числом будут побеждать. Если бы не волшебство, то эта игра была бы по задумке весьма похожа на старенькую 16-битную игрушку на Сеге (возможно, вы еще не забывайте такую приставку), которая именовалась Herzog Zwei. Точно вы не игрались в нее, но мне тогда продавец заявил, что это «единственная похожая на Дюну стратегическая игра на Сеге», не считая самой Дюны. На Дюну, прямо сообщить, она была похожа мало, но сейчас, в то время, когда я сел играться в Сакрифайс, образы прежнего мучения на 16 битах следуют за мной неотступно.
В том месте все было практически так же: база, маналиты – вместо них домики, каковые приносили не волшебство, а деньги, и каковые возможно было захватывать. Целью миссии обязательно было уничтожение вражеской базы. И без того же совершенно верно для неумелого игрока Herzog Zwei преобразовывался во многочасовое занудство, где вы и неприятель пробовали отхватить приятель у приятеля побольше домиков и добраться до базы, наряду с этим была иллюзия стратегии а также тактики, но в действительности лишь что-то наподобие стратегии…
Ой, заговорился! Не в ту степь…
Самое основное отличие Сакрифайса от Герцога Цвая в том, что все трехмерное – раз, что имеется невесть какое количество магии, разнообразной и коренным образом меняющей игру – два, и три – это все-таки какое-никакое управление армиями, пускай и в неразберихе и ужаснейшей суматохе, в особенности в случае если волшебника всегда заслоняют драконы и другая летающая тварь.
Сила и количество созданий довольно часто играется второстепенную роль, по причине того, что волшебство значительно действеннее в сражении, чем тупая живая сила. Исходя из этого рекомендую помнить о манахоарах, стройте их три-четыре штуки и всегда поддерживайте это количество, в противном случае вы имеете возможность без волшебства. Не отправляйте ваших манахоров совместно со всеми армиями в гущу боя, они в том месте совсем не к чему. Так в большинстве случаев не редкость с неопытными игроками, в то время, когда они не обучились еще отделять один отряд от другого и предпочитают все новые вызванные юниты держать в одном отряде.
Манахоров лучше бережно выделить в отдельный отряд, закрепив его за цифрой 4 либо 5. Если вы сходу прикрепили собственных манахоров к первому отряду, то зажмите Shift и щелкните левой клавишей мыши на их иконки в меню выбранных юнитов. Тогда они будут исключены из отряда 1, и их возможно будет объединить в отряд 4 либо 5. Цифры 4 и 5 выбраны вследствие того что 1, 2, и 3 лучше покинуть для боевых юнитов, поделив их по профессии: 1 для рукопашников, 2 для стреляющих, 3 для летающих (вероятно и второе разделение). Для манахоров оптимальнее сделать построение Фаланги (клавиша P), дабы они не загораживали вид и не путались под ногами.
Всевышние
В случае если сказать о всевышних, то, без сомнений, самым сильным из них есть Джеймс, всевышний камня и земли. Его юниты отличаются хорошей защитой и стойкостью, но ходят достаточно медлительно. Это, кстати, характеризует его сущность – почву.
Неторопливость, сила и огромная защита, консерватизм.
На втором месте Пирос, всевышний огня. Его юниты и волшебство поджигают все и вся.
На третьем – Стратос. Его юниты передвигаются стремительнее всех, но наряду с этим достаточно не сильный. Но суперъюнит Снежный дракон возможно назвать самым сильным в игре.
На четвертом – Чарнел. Войска не сильный, но подлечиваются, в то время, когда наносят вред вражеским созданиям. Из магий самая восхитительная – Смерть (Death).
Самая не сильный – Персефона. Никаких атакующих заклинаний, на то она и богиня судьбы. Юниты достаточно не сильный.
Играться за нее сложнее всего.
123456789101112
Не забывайте золотое правило игры Sacrifice – «камень-ножницы-бумага»? Это слова из известной всем детской игры, типа камень тупит ножницы, ножницы режут бумагу, а в бумагу заворачивается камень. И…
Ласрия, СССР, 1987 год Глава 1 Пролог Жутковатое начало, ей-Всевышнему. Не верящий в личный успех храбрец, серые тона и неизменно говорящий о заражении голос за кадром. Да ещё и какая-то…
Прохождение игры Saboteur, The (2009)
Пролог Дай жару Итак, мы находимся в баре. Осмотритесь, для интереса имеете возможность побродить по отелю. Выходим наружу, берём первое попавшееся авто и едем к человеку, которого мы встретили в баре….
в первых рядах Glory: Прохождение игры
Я обожаю кровавый бой, Я рожден для работы царской! Сабля, водка, конь гусарской, С вами век мне золотой! Д. В. ДавыдовПока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь столетий, на…
Sacred Underworld: Прохождение игры
Sacred — это хорошая hack’n’slash RPG либо, в случае если желаете, action/RPG. Т.е. протагонисту предстоит прорубаться через огромные толпы монстров, снабжая игроку прежде всего выброс…