Aura 2, как и оригинал, очевидно делалась с прицелом на Myst’овскую аудиторию. Клон вышел не самый плохой, но какой то суховатый и чересчур недоброжелательный к игроку. Увлекательнейшие загадки тут сочетаются с нелогичным геймплеем, поверхностными персонажами и изнурительным пиксель-хантингом.
Какая чаша весов перевесит, мы на данный момент и разберемся.
Властелин колец, но не Федя на данный момент
Изначальная концепция такова: давным-давно некие граждане, именующие себя Хранителями, открыли метод перемещаться между параллельными измерениями. Для этого были созданы особенные священные кольца, открывающие порталы, через каковые возможно попасть в совсем иные вселенные. Увлекшись колонизацией и исследованием, неосторожные конкистадоры забрели в мир Чёрного Легиона – бессердечных дикарей, одержимых жаждой и сражениями убийства.
Жестокие орды ринулись через открытое «окно» в Данган, отчизну Хранителей, и началась затяжная война, которая завершилась падением цитадели сил хороша. Как раз в ней пребывали главные врата, ведущие в любую точку империи собственных создателей.
Дурад, глава Чёрного Легиона, не насытился данной победой. Он вознамерился распространить собственную власть на все узнаваемые миры и уже предвкушал быстрый успех. Но радость была недолгой – врата больше не трудились.
Их бывшие хозяева перед поражением успели спасти наиболее значимый артефакт “Тетрахедрон”, что являлся собственного рода программным обеспечением для главного механизма: как раз с его помощью должна была задаваться информация о пункте назначения.
Оставшиеся в живых Хранители разбежались в дальние уголки собственного некогда могучего страны, сохраняя надежду так отсидеться и переждать смутные времена. Но не тут то было: Дурад прознал, где запрятан “Тетрахедрон” и отправил за ним собственных головорезов. Чтобы зло не наложило собственные лапы на эту полезную вещь, юный волшебник Уманг стал ее почетным носителем и отослан куда макар телят не гонял – прятаться от подлецов. Ничего не напоминает? Нет, орки и назгулы в Ауре 2 увидены не были, но как-то все это… походит как минимум на творческое заимствование.
И чем дальше по сюжету, тем больше необычных совпадений с историей Толкиена, кроме того финиш во многом сходный.
Не смотря на то, что нужно признать, у Streko-Graphics (имеющих, кстати, российское происхождение) вольная интерпретация “Властелина колец” оказалась очень убедительной и увлекательной, благо окружающая вселенная прописана достаточно детально. Так вот основная неприятность игры содержится в том, что кроме того владея изначально хорошей задумкой, она преподносит собственную историю не как эпический роман на пятистах страницах, а как будто бы похабное чтиво в мягкой обложке. Персонажи нарисованы какими-то схематичными и совсем лишенными чувств. На протяжении диалогов в их речи нет интонаций, мы не слышим переживаний, отсутствует жестикуляция и мимика.
Кроме того в то время, когда Никифор (ударение на третьем слоге) устраивает дежурный скандал из-за взорванного дома, он больше напоминает раздраженного мальчишку, которому наступили на ногу.
Верх идиотизма – болтовня с привидениями в подвале колонии. Вместо того дабы выбивать у игрока слезу трагичной историей заживо замурованной девушки, мы слышим краткий рабочий разговор, как уничтожить проклятье и высвободить ее душу. “Здравствуй, я пришел, дабы снять с тебя чары. – О, это будет нелегкая задача. Отыщи чудесный шар и принеси его ко мне, он находится в помещении с знаком паука”, по окончании чего миловидное привидение исчезает, не хотя продолжать беседу и говорить о собственном грустном прошлом. А сцена с алхимиком? Мы приходим к нему за помощью, он сперва требует плату, а после этого внезапно заносит имя Уманга в долговую книгу и удаляется по своим делам, предоставляя совсем незнакомому человеку возможность творить в лаборатории все что угодно.
Кладбищенский сторож никого не пускает к могилам, но стоит наврать ему про погибшую бабушку, как он в тот же час отправляется за покойницей. Святая наивность — кроме того не потрудился закрыть ворота, не смотря на то, что рядом стоит юноша со в полной мере определенным намерением пробраться за ограду. На десерт — расправа с главными злодеями… пятилетнего ребенка тяжелее обмануть, чем их.
Но, пройдете – сами определите.
Зарядка для мозгов
Вот уж где Aura 2 наверстывает, так это в головоломках. Их тут десятки, от совсем простеньких последовательностей рычагов до сложнейших многоступенчатых совокупностей, принцип работы которых и за пара часов то не раскусишь. К примеру, целый первый уровень – дом Никифора – в действительности есть огромным транспортом, что нужно вынудить двигаться. А для этого вначале придется раздельно наладить каждую из систем: двигатель, энергопитание, навигационное оборудование и т.д. Но и система является набором отдельных задачек, дающих доступ к определенным предметам или помогающих в запуске автомобили. Основная неприятность содержится в том, что в случае если к несложным пазлам, в большинстве случаев, существуют подсказки (да и то не всегда), то вот для цельного механизма никаких схем либо управлений не предусмотрено.
Попытайся додуматься, как эту махину запустить и для каких как раз целей она пригодится. Но, в то время, когда делается ясен принцип действия каждого аппарата, нечайно восхищаешься. Потому что во всей игре нет ни одной однообразной головоломки, в любую из них заложена собственная неповторимая мысль, требующая единственно верного ответа. Все механические агрегаты, участвующие в тайных, проработаны до небольших подробностей и превосходно анимированы. Диву даешься, какую фантазию необходимо иметь, дабы придумать, скажем, алхимический прибор для смешивания разных веществ: пробирки крутятся на барабане, множество всяких кранчиков, дающих возможность отмерять жидкость частями. Имеется и хорошие загадки, типа “матрешек” либо взаимно переключающихся тумблеров.
В любом случае, подготовьтесь израсходовать довольно много времени, в случае если желаете во всем разобраться самостоятельно.
Тем более, что спешить все равно некуда. Без пазлов от геймплея остается только изнурительная беготня по экранам да нудный пиксель-хантинг в отыскивании активных точек. Особенное “наслаждение” – взбираться по каменным уступам на гору, пробуя среди сливающегося в серую муть пейзажа рассмотреть путь для предстоящего продвижения.
Обычно уровни выстроены так, что систематично приходится носиться через десятки локаций в том направлении и обратно, лишь дабы активировать какой-нибудь тумблер. Призом помогают довольно-таки хорошие ролики, в которых фактически статичная до этого картина мгновенно приходит в перемещение и наполняет мир Ауры 2 судьбой.
Мертвая красота
Движок игры по нынешним меркам очень не сильный, открытым пейзажам довольно часто не достаточно детализации, почему окружение как бы сливается. В нем, помимо этого, фактически отсутствуют анимированные объекты (за исключением тайных). В лучшем случае продемонстрируют водопад либо дождик, не смотря на то, что в большинстве случаев приходится созерцать мертвые кадры.
Но недочёты движка с лихвой компенсируются гениальной работой дизайнеров и художников. В том месте, где не достаточно судьбе, они берут оригинальностью и безупречным стилем. Декорации шагающего дома и замка Хранителей выполнены на пять с плюсом, чего, действительно, не сообщишь об унылых горах.
Во множестве залов и коридоров сначала легко заблудиться, но со временем осознаёшь строение каждого уровня, поскольку помещения превосходно запоминаются.
Отдельного абзаца заслуживает музыкальное сопровождение. Сходу видно, что человек, что писал саундтрек, по-настоящему проникся игрой, потому что любая его композиция фактически идеально передает воздух параллельного измерения, в которой находится главный герой. В ледяном мире Алхимика нас сопровождает мелодичное позванивание льда и какая-то особенная морозная чистота, нескончаемый покой и неподверженность небольшим страстям, проникающую в душу при помощи музыки.
Наоборот, задорные мотивы в убежище Никифора настраивают на рабочий лад и как будто бы призывают скорее обследовать все около. В общем и целом, звучание Ауры – ее второе неоспоримое преимущество по окончании головоломок.
Итоговые комментарии
Достаточно противоречивый квест, владеющий рядом недостатков и несомненных достоинств. К числу первых относятся увлекательные многоступенчатые головоломки, прекрасные, не смотря на то, что и статичные, атмосферный саундтрек и уровни. Иначе, не хорошо поданный сюжет, отсутствие и картонные персонажи достаточного числа подсказок очень сильно портят наслаждение от игрового процесса.
Но, для подлинных поклонников Myst это вряд ли станет преградой.
Геймплей: пазлы, пазлы и еще раз пазлы. Много, разнообразные, сложные.
Графика: фактически неподвижная, но местами прекрасная и стильная картина.
Звук: озвучка персонажей легко страшна, а вот музыка позволяет задуматься о красивом.
На долгое время ли?: в случае если решать все задачи самостоятельно – на долгое время, хорошая возможность скоротать вечер за высокоинтеллектуальным занятием.
Обзор игры Aura 2: Sacred Rings, The
Aura 2, как и оригинал, очевидно делалась с прицелом на Myst’овскую аудиторию. Клон вышел не самый плохой, но какой то суховатый и чересчур недоброжелательный к игроку. Увлекательнейшие загадки тут…
Аура 2: Кольца Судьбы: Обзор игры
Aura 2, как и оригинал, очевидно делалась с прицелом на Myst’овскую аудиторию. Клон вышел не самый плохой, но какой то суховатый и чересчур недоброжелательный к игроку. Увлекательнейшие загадки тут…
Люди, гномы, демоны, эльфы — какие конкретно лишь расы не придумывают разработчики, только бы привлечь интерес пользователей к собственной игре. Наровне с этим стоят чересчур запутанные предания миров и…
The Lord of the Rings Online: Mines of Moria: Обзор игры
Знал ли Доктор наук, что творил в свободное от преподавательской работы время в собственном оксфордском кабинете в 30-40-е годы прошлого века? Совсем совершенно верно возможно заявить, что да, очевидно, знал –…
Давайте определимся сходу: авторы Sacred 3 ни при каких обстоятельствах не давали слово сделать каноничное продолжение именитой германской action/RPG. На странице игры в Steam тёмным по белому (правильнее, напротив) написано:…