Шестое Измерение: Прохождение игры

Шестое Измерение: Прохождение игры

Итак, вы взглянули начальный мультфильм. Вначале выберите уровень сложности. Их 4.

Самый сложный, вам понадобитс реакции и максимум сообразительности в динамических моментах.

Сложный в части тайных, но простой в части динамики. Для тех, кто обожает поразмыслить, но не обожает бегать.

Средний по сложности. Динамические моменты чуть упрощаются, а загадки будет легче пройти по подсказкам. Подсказки на этом уровне поверхностные, дающие лишь неспециализированное направление.

На первых уровнях подсказок нет.

Самый несложный уровень. Динамические моменты сведены к минимальной сложности, а подсказки выдаются весьма подробные. По окончании выбора уровня сложности пчела предоставлена самой себе.

1. Осмотритесь. Вы сидите на подоконнике в зале. Справа показывается кухня, слева — проход в спальню.

Рядом стоит горшок с кактусом. изучив горшок, вы найдёте щепку, которая понадобится вам в будущем. Запомните, где лежит щепка.

2. Сейчас необходимо отыскать Зорку (Hester). Летите на кухню, отыщите в углу паутину, в которую попала Зорка. Возможно с ней поболтать и попытаться порвать паутину, но ничего не окажется. Дабы порвать паутину, необходимо пройти ещё пара шагов. Спешите, в противном случае возвратится игра и паук закончится!

Лжём до появления паука зависит от уровня сложности и колеблется от 2.5 до 4.5 часов игрового времени.

3. По окончании попытки порвать паутину Медарья(Honeybelle) попадает в тарелку. Стоит ей оттуда вылететь, как она ощущает приятный запах из горшка с мёдом, что её практически притягивает, так что нарушаетс управление. Будьте осмотрительны, попадание в горшок с мёдом свидетельствует смерть.

Необходимо вырулить и улететь из страшной территории.

4. В зале на столе стоит громадная бутылка, а в ней летает печальна муха Жужуха (Buzzoff). Залетайте в бутылку и попытайтесь поболтать с мухой. Долгого беседы не окажется, муха чем-то очень сильно опечалена.

В этом беседе и в будущем у всех задавайте вопросы про порошок для превращений (magic potion) и просите оказать помощь стрекозе в паутине.

5. Вторая муха Жмуха (Veeroff) летает по всем помещениям. Иногда она приземляется на портрет в зале, на часы, на печку, на шкаф в спальне и другие места. Поговорите с данной мухой, в беседе спросите про муху в бутылке.

Вы определите, что Жужуха расстроена по причине того, что на лугу запретили выпас коров.

6. В спальне стоит тумбочка. Позади у неё дырка, в неё возможно пролететь. В совсем мрачно. Полетав мало во мраке, вы найдёте на полке газету.

В том месте написано что-то занимательное, но прочесть запрещено из-за темноты.

7. Сейчас летите на кухню. В том месте полно муравьёв, они ползут по столу и на протяжении стенку. На финише муравьиной цепочки сидит муравей-стражник и задаёт вопросы у всех пароль. Имеется три вида паролей: для рабочих, муравьёв разведчиков и боевых-муравьёв. Подслушайте все три пароля, тогда вы сможете сказать с муравьями.

За время игры вам нужно будет общаться со всеми видами муравьёв.

8. На кухне стоит буфет. Внизу у него дырка, через которую возможно попасть вовнутрь. Полетайте по буфету, отыщите тарелку с сыром.

9. Сейчас отыщите муравья-разведчика. Вам нужно будет перебрать пара муравьёв в цепочке. Поведайте разведчику про сыр.

10. Сейчас в буфете на сыре сидят два муравья. Подслушайте их разговор. Вы определите, что в спальне имеется щель, ведущая в подпол, а в подполе большое количество увлекательного.

Но прямо на щели лежит бумажка. Кто её переместит?

11. Переместить её может стрекоза Поликрыл (Glitterwing). Он спит на ножке стола в зале. Но разбудить его вы пока не имеете возможность.

12. Снова летите на кухню. В том месте летает муха-спортсменка Жуха (Takeoff). Поболтайте с ней. Она предложит вам слетать наперегонки до керосиновой лампы. Пристально выслушайте маршрут гонок и летите.

Сходу точно обогнать не удастся, необходимо потренироваться. Скорость полёта мухи (соответственно, и возможность вашего выигрыша) зависит от уровня сложности, что вы поставили в начале. В то время, когда наконец победите, Жуха скажет имя Поликрыла (до этого Медарья не знает, что его так кличут).

13. Сейчас летите будить Поликрыла. На собственное имя он откликается и просыпается. Поговорите с ним, попросите переместить бумажку в спальне.

Хот Поликрыл ленив, расшевелить его окажет помощь какая-нибудь шутка.

14. Сейчас проход в подпол свободен. Залетайте вовнутрь, но не забудьте вначале записать игру. Вас ожидает лабиринт, в котором легко заблудиться.

Но, задачу облегчит то, что лабиринт складывается из однообразных кубических ячеек. Они соединяются между собой в верхней либо нижней части. Возможно неспешно составить карту лабиринта, а возможно сходу полететь по такому маршруту: Влетев в лабиринт, повернитесь направо на 90 градусов, сделайте два шага по ячейкам.

Разверните налево, сделайте 1 ход. Потом делайте шаги: 2 направо, 4 направо, 1 налево, 2 направо, 1 направо. В случае если всё было проделано верно, вы заметите гусеницу.

15. Гусеница Ротонда (madame Legolopolis) обожает философские беседы. Спросите её, как оказать помощь стрекозе. Она предложит вначале оказать помощь светлячку, которого закрыли в спичечном коробке.

Коробок лежит в спальне на полке, и вот-вот упадёт.

16. Вылетайте из лабиринта по обратному маршруту и попытайтесь столкнуть коробок вниз. Для этого достаточно приземлиться на него сверху. Но… пчела через чур лёгкая, коробок лишь качается и не желает падать.

17. Поликрыл значительно тяжелее Медарьи. Летите к нему и предложите покачаться на коробке. Он полетит и обрушит коробок вниз.

18. Сейчас летите к упавшему коробку. На нём сидит высвобожденный светлячок Борисвет (Glow). Поговорите с ним, попросите посветить в тумбочки.

Светлячок требует вначале отыскать ему тмин для поддержани сил, потому что он очень сильно устал в заточении. Ещё он поведает, что порошок лежит где-то на чердаке, а проход на чердак знает один из тараканов.

19. Таракана до тех пор пока трогать не будем. Летите на кухню и ищите на кухоном столе крошку с тмином. Быть может, нужно будет повозиться. На столе большое количество различных крошек, а с тмином лишь одна.

Потом возвращайтесь к Борисвету. Сейчас он посветит вам в тумбочки.

20. В тумбочке Борисвет медлительно летит на протяжении газеты. Прочесть её возможно, в случае если приблизиться к освещённому участку. Вы определите, что на лугу разрешили выпас коров. Не забывайте, кому это было необходимо? Летите к мухе в бутылке. 21.

В то время, когда Жужуха выясняет весёлую новость о коровах, она в признательность говорит, как возможно порвать паутину. Летите к стрекозе и освобождайте её.

22. Просле овобождения Зорка летит к Поликрылу на свидание. Они оба сидят под столом в зале. Возможно их отыскать и подслушать совсем ненужный разговор…

23. Затем самое время отыскать в памяти о таракане. Если вы раньше его не нашли, то летите к горшку под кроватью — таракан в. Имеете возможность с ним поболтать.

Таракан Болтухан (Stickybody) не имеет возможности выбраться из горшка, по причине того, что скользит по стенке.

24. Вам нужно снова спуститься в подпол. Проделайте следующий путь от начала: сделайте 2 шага направо, 1 налево, 2 направо, 1 направо, 1 направо, 2 налево, 2 направо. Вы заметите паутину.

Её возможно порвать, как и первую. По окончании паутины вам необходимо мало попетлять, и вы заметите безлюдной пузырёк. Возможно кроме того проверить, вправду ли он безлюден.

25. Оказывается, в пузырьке был нашатырный спирт! Пчела от сильного запаха мечется по лабиринту и достаточно скоро вылетает наружу. Сейчас она некотрое время не будет ощущать запахов.

26. на данный момент самое время скоро долететь до горшка с мёдом. Вы сейчас не утонете, но соберёте на лапы мёду.

27. Это будет полезно таракану в горшке. Намажьте мёдом стенку горшка в том месте, откуда срывался Болтухан. Сейчас он свободен!

По окончании освобождения он будет сидеть около горшка. Попросите его продемонстрировать дорогу на чердак.

28. Таракан скоро бежит по стенке, не утратьте его из виду. Он добегает до лаза на чердак на потолке. Следуйте за ним.

29. На чердаке большое количество различных увлекательных вещей и насекомых. На столе стоят реторты и колбы волшебника. Что это?

В одной из них лежит отечественный Болтухан. Не переживайте, он живой, с ним возможно кроме того поболтать.

30. Прежде всего вам нужна божья коровка Пятнаха (Mayflower). Она ползает на где-то на полу под висячей лампой. Поболтав с ней, вы определите, что она совершает паломничество к лампе с этими нелепыми условиями: во- первых, она идёт пешком, не применяя крыльев, а во-вторых, её никто не должен прерывать.

Но сломанные часы в зале бьют каждые пять мин., что очень сильно мешает паломничеству.

31. Вам необходимо починить часы. Летите к ним в зал. Возможно, вы уже увидели, что при бое раскрывается дверка часов.

Дождитесь, в то время, когда часы начнут бить и влетайте вовнутрь.

32. Изучите внутреннее устройство часов. Вам нужно будет протиснуться в узкую щель, дабы отыскать таракана Механикана (Ickybody). Попросите его починить часы, дабы они не били так довольно часто.

Таракан соглашается, но ставит условие: необходимо обыграть его в реверси.

33. Оказывается, у Механикана нет доски для реверси. Доску возможно расчертить мелким угольком. Дождитесь, в то время, когда откроется дверка, вылетайте из часов и направляйтесь прямо в печку.

В неё возможно попасть через щель в заслонке. Ищите самый мелкий уголёк, он где-то между дров.

34. В то время, когда пчела приносит уголёк, таракан расчерчивает доску и начинаетс игра. Если вы не понимаете правил, Механикан поведает. Класс его игры зависит от уровня сложности, что вы поставили в начале.

Если вы играетесь на самом несложном уровне, возможно кроме этого вызвать подсказку и курсор продемонстрирует, куда ходить.

35. В то время, когда таракан наконец проигрывает, он соглашается починить часы. Но ему для этого нужна маленька палочка. Тут самое время отыскать в памяти про щепку, которую вы нашли в начале. Но она весьма тяжёлая, одна стрекоза её очевидно не унесёт. А вот две — пожалуй.

Направляйтесь к стрекозам под столом.

36. Что произошло? Думается, Поликрыл и Зорка поссорились. Нужно безотлагательно отыскать Зорку и помирить их.

Зорка где-то в доме. Обыщите все уголки, место для неё выбирается случайно. В то время, когда отыщете, вам будет очень просто уговорить её возвратиться к Поликрылу.

37. Сейчас опять летите под стол. В том месте сидят помирившиеся стрекозы. Очевидно, они соглашаются доставить щепку к часам… Похоже,Механикан не отлично разбирается в часах.

Сейчас они сломаны и по большому счету не бьют. Но для Пятнахи это кроме того лучше.

38. Летите на чердак. Пятнаха сейчас сидит на лампе. Поболтав с ней, вы определите весьма полезные вещи: во-первых, порошок находится в сундуке, в двух шагах от вас. Во-вторых, в сундук возможно залететь через замочную скважину.

И в третьих, на скважине сплетена очередная паутина и сидит паук Запутяй (Count Webb)… Но Пятнаха говорит, что он не весьма не добрый и с ним возможно поболтать.

39. Поговорите с пауком про его паутину. Оказывается, он обожает плести прекрасные узоры, но не имеет образцов для плетения. Где ему отыскать пример?

40. Вам необходимо опять отыскать муху Жмуху. Она всё ещё летает по помещениям. Спросите её про круглый узор.

Выясняется, хороший узор (почтовый штемпель) имеется на конверте, что лежит на кухне. Но конверт повёрнут не той стороной! Кто его перевернёт?

Стрекозы куда-то подевались…

41. Опять летим на чердак. У дальней стенки проложили дорожку злые красные муравьи. Очень поболтать с ними не окажется, но возможно понять, что в некоторых местах цепочки красные муравьи ведут военнопленных серых.

Необходимо безотлагательно сказать об этом серым боевым муравьям!

42. Серые боевые муравьи, выясняется, не весьма храбрые. Они только информируют, что красные муравьи опасаются пыли, от которой чихают "ап-чхоу"! На чердаке в различных местах полно пыли — на сундуках, над лампой, на рамах. Необходимая вам пыль лежит на оконной раме. Соберите на лапы пыли и скоро, пока пчела чихает, донесите её до муравьёв с пленником.

Придётс совершенно верно расчитать положение пленника, дабы успеть до него долететь. Сложность этого момента кроме этого зависит от уровня сложности игры.

43. Красные муравьи от чиха ! Остаётся один пленник. Сейчас серые муравьи весьма вам признательны.

Летите к ним и попросите рабочих муравьёв перевернуть конверт.

44. Самоотверженный труд муравьёв приносит успех — сейчас пчела видит штемпель. Возможно лететь к пауку и поведать про него.

45. Паук сматывает паутину, и вы имеете возможность залететь в сундук. Действительно, коварный Запутяй тут же развешивает новую сеть, так что назад дороги нет. Но вам нет дороги в виде пчелы, а в виде человека в полной мере возможно выбратьс из сундука. Рядом мерцает чудесным светом порошок.

Действительно, первое превращение будет для вас не весьма успешным, но со второго раза пчела преобразовывается в человека. Игра закончена!

Spider-Man Shattered Dimensions (Человек-Паук Уничтоженные действительности) — часть 6 — Песок в штанах


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Шестое Измерение

    Итак, вы взглянули начальный мультфильм. Вначале выберите уровень сложности. Их 4. Самый сложный, вам понадобитс реакции и максимум сообразительности в динамических моментах. Сложный в части…

  • Смерть шпионам: Момент истины: Прохождение игры

    Годом ранее мы в первый раз столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой. Тогда игра произвела противоречивое чувство: с одной стороны, хорошая проработка миссий, с другой — не сильный…

  • Death to Spies: Moment of Truth: Прохождение игры

    Годом ранее мы в первый раз столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой. Тогда игра произвела противоречивое чувство: с одной стороны, хорошая проработка миссий, с другой — не сильный…

  • Прохождение игры Nancy Drew: Shadow at the Water’s Edge

    Игра нелинейная. младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник….

  • Прохождение игры Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

    Краткое прохождение. S H A D Y S A N D S . В этом городе вы имеете возможность уговорить Яна пойти с вами. В случае если ваши способности в области науки достаточно хороши, поговорите с Куртисом в садах восточной…