Интерфейс: Игра проходилась на английском, исходя из этого при локализации вероятно расхождение при переводе технических терминов, имён и названий персонажей.
Игра трудится на изучении активных точек (т.е. новые предметы сперва нужно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Довольно часто без осмотра правой кнопкой мыши нереально продвинуться дальше.
Начать игру — войти в двери кинотеатра, выйти из игры — надавить на указатель на фонаре.
Сохранить игру — через меню из инвентаря, загрузить — надавить на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), символ вопроса (подсказки).
В то время, когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним возможно сделать и какую кнопку мыши возможно надавить.
Правая кнопка мыши — изучить предмет, обратить внимание на предмет, получить данные о предмете.
Левая кнопка мыши — забрать, применять предмет, поболтать с персонажем.
Пролистать ролики либо диалоги — правая кнопка мыши.
Активные точки на экране — лупа (из инвентаря) либо пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши — стремительное перемещение по локации.
Пролог.
1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Равнина Кембалунг
В буддийском монастыре идет стрельба. Двое британских военных пробуют спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из армейских.
Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму британцу. Монах растолковывает, что соперники ищут эту тайную помещение, отдает собственному спасителю артефакт и умирает.
Подойдите к постаменту в центре помещения, положите на него артефакт, и офицер провалится сквозь землю в потоке света.
Пара часов спустя.
Тибет оккупирован фашистами. Начальник тайной поисковой операции артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера привести к картографу из Гонконга, дабы разыскать тайную помещение в монастыре.
семь дней спустя. Гонконг.
В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы станете играться. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, в случае если станете делать комплименты, — останется. Сейчас в клуб зайдут боевики китайских Триад.
У вас с ними давешние счеты — нужно бежать.
Заберите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка — подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы культурно говорили с певицей, она отвлечет преступников. Удирайте, в вашем инвентаре машинально покажется салфетка.)
К сожалению, на улице стоят еще двое преступников, и вы попадете в их лапы. Воздействие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в коробку и опускают под воду.
Левой рукой вы зажимаете дыру в коробке, а в правой держите зажигалку. В инвентаре заберите зажигалку и подожгите смолу на стене коробки под правой рукой. Окуните в смолу пробку (либо салфетку) и примените под левую руку.Сейчас руки свободны. В инвентаре надавите на кошелёк ПКМ и дотянитесь монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь.
Выплывайте на поверхность.
Тем временем.
К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря преступников Тонга на тайную и прекрасно оплачиваемую работу.
Глава 1. Пропавший приятель
1. Ловим мух и добываем адрес Ванга
Вы возвратились к себе на аэропорт. Поболтав с летчиком (его кличут Гас), идите налево в офис. В том месте ожидает британский офицер, что отвезет вас на личную встречу к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, дабы отыскать пропавшую экспедицию его сына Ричарда.
Машинально в ваш инвентарь попадет досье.
Возвратившись на аэропорт, поговорите с Гасом. Он даст совет отыскать ветхого Ванга, у которого имеется карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба.
Идите в город (направо) — перед вами покажется карта, по которой возможно перемещаться между локациями.
Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и машинально удостоверитесь в надежности, нет ли боевиков у главного входа. Так и имеется, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом.
Тот говорит, что Ванг переехал и даст совет обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, что сидит за соседним столиком. Дедуля готов отыскать в памяти адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография имеется в сейфе в офисе.
Возвратитесь на аэропорт. Кликните по сейфу — комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот лишь кошелёк выпал из кармана на пирсе…
Отправляйтесь на пирс. Тут показался мелкий рыбак (его кличут Хао), что только что выловил ваш кошелёк, но даст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с приятелями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то приятели назовут его лжецом.
Дабы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.
Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите в том направлении и кликните по мухам — на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков посмотрит в переулок проверить, что произошло, а вы спрячетесь за угол.
Делать нечего, необходимо как-то отвлечь кошку и отыскать предмет, в который возможно поймать мух.
Идите на локацию «Дворец губернатора». Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик — весьма хорошая игрушка для кошки. Попытайтесь его забрать, но охранник не разрешит топтать газоны.
Возвращайтесь на аэропорт. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). По окончании разрешения Гаса заберите мехи около его ног.
В инвентаре ПКМ надавите на будильник и дотянитесь ключ.
Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать.
Примените на мух мехи и возвратитесь на пирс. Примените мехи на лампу позади Хао и заберите кошелёк. В инвентаре откройте его ПКМ и дотянитесь бумажку с кодом сейфа.
Возвратитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы дотянетесь папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и продемонстрируйте фотографию Ниядзу.
Наконец, на карте покажется новая локация — дом Ванга.
2. Знакомимся с Ким и удираем от Тонга
Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и сообщит, что дядя погиб. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и сейчас в квартиру ворвется Тонг. Маленькая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом собственного же револьвера. Вы машинально выйдете на балкон — внизу караулят двое.
Возвратитесь в помещение, заберите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и возвратитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.
Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Надавите на окно в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.
Мало позднее из дома выйдет Тонг и сообщит своим преступникам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.
В то время, когда вы попытаетесь пробраться к грузовику, вас увидят преступники и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается.
Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Необходимо придумать, как забраться в кузов.
Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать стремительнее. На экране покажется секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить.
По инерции вы влетите в кузов.
Сейчас необходимо избавиться от преследователей. На экране покажутся иконки Ким и Фэнтона — сейчас возможно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и дотянитесь петарды.
Засуньте их в мотор автомобили, которая укутана брезентом. Заберите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, что валяется на полу кузова. В то время, когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой.
Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, надавив на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону.
Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.
3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет
Начнется долгий ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы поведаете девушке, что уже с вами произошло, и для чего необходимо лететь в Тибет. Неожиданно в небе покажется германский «мессершмидт» — нужно как-то от него избавиться.
К сожалению, ваш самолет — не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать боеприпасы из подручных средств.
Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Заберите тыкву из инвентаря и киньте в «мессершмидт», но этого не хватает.Возвратитесь вовнутрь, заберите еще одну тыкву, муку, парашют и канистру (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, тыкву и канистру и киньте в бомбардировщик.
Вот сейчас вы попали (во всех смыслах)! Фашист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.
Пара часов спустя.
В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть данные о Фэнтоне и девушке.
Глава 2. Тайна в горах
Тибет, 400 миль восточнее Лхасы.
1. Знакомимся с фауной Тибета и выручаем Ким
По окончании того, как вы придете в себя, то заметите прямо над головой разбитый самолет, а в его кабине — неподвижную Ким. Попытайтесь к ней встать и надавите на обрыв — через чур высоко, нужна лестница. Попытайтесь встать по дороге, но путь преграждает враждебный архар.
Возвратитесь к месту крушения и заберите лопасть и санки пропеллера. Лопастью откройте валяющийся ящик и заберите столик, рожок граммофона, крышку и разбитую пластинку от коробки. Идите налево.
На другой стороне пропасти видны обломки горящего «мессершмидта». Может, в том месте найдется что-нибудь нужное? Ничего другого не приходит в голову, не считая как перелететь через пропасть на санках.
Санки сперва необходимо починить, а заодно и насыпать снега на прогалину.
В инвентаре соедините крышку от коробки и санки, для получения санок с сиденьем. Соберите в рожок снега (справа на экране) и насыпьте его на прогалину. Примените на склон горы (справа) санки и перелетайте на другую сторону пропасти.
Посмотрите в кабину «мессершмидта» и заберите бинокль и куртку. В инвентаре распорите куртку обломками грампластинки и дотянитесь документы и подкладку.
Просмотрите документ в инвентаре. Это информация о проекте «Врил»: предъявителю этого документа обеспечивается надёжный проход через КПП и помощь местных властей. Обратите внимание на печати: печать правительства и печать Тибета германского общества Туле.
Надавите на лежащее крыло. Курсор превратится в крыло — примените его на пропасть, дабы возможно было возвратиться назад (Фэнтон его передвинет). Подойдите ко второму крылу (которое стоит) и примените на него лопасть от пропеллера. Обшивка оторвется, рукой заберите импровизированную лестницу. Идите назад к месту падения самолета.
Поставьте лестницу под обрыв и залезайте к Ким (необходимо надавить на обрыв). Ким жива, но без сознания. Обратите внимание, что наверху справа в горе застрял парашют, но рукой его не дотянуться.
Сейчас необходимо избавиться от архара. В инвентаре совместите санки, столик и подкладку куртки. Идите к архару и кликните по нему данной конструкцией — тот убежит, разбив санки.
Подберите обломки и в инвентаре ПКМ разберите их на кожаную ленту и обломок рожка. Подойдите к алтарю, что защищал архар, и подберите помет (слева от алтаря) и благовония (сверху алтаря).Возвратитесь на локацию «мессершмидт» и положите кожаную ленту в лужу слева от кабины. На морозе кожа превратится в палку.
Положите в рожок помет архара и подожгите его на огне. В инвентаре совместите благовония и рожок, дабы зажечь одну палочку (в случае если палочка погаснет, зажгите новую). Возвращайтесь к Ким.
Залезьте на обрыв и примените на девушку благовония. В то время, когда она придет в себя, попытайтесь руками разжать железо кабины — не получается. Подцепите палкой парашют и положите его в кабину.
Надавите на парашют рукой, и Ким, наконец, свободна.
Потом направляться долгий ролик.
Ким просматривает документы дяди, в которых рассказывается история экспедиции в профессора и Тибет Ванга Хейза. В одной из пещер они нашли труп монаха, что держал в руке драгоценный камень «Глаз Дракона», и порванную древнюю карту. Они забрали с собой артефакты и желали организовать новую экспедицию в Тибет, но не нашли денег.
После этого Фэнтон подходит к пропасти и видит внизу грузовик. Ким и Фэнтон идут по следам автомобили, пока не натыкаются на армейский лагерь. Фэнтон наблюдает в бинокль — данный лагерь разбили фашисты, а в одну из палаток ведут пленного британского офицера.
Необходимо его спасти.
2. Исследуем пещеры и выручаем Томаса
Вы скрываетесь за углом КПП, впереди — ворота, около которых стоит грузовик. Идите к грузовику и обратите внимание на указатель. Когда вы решите прочесть, что на нем написано, то упадете в расщелину. Вы окажетесь в пещере, но в случае если попытаться походить и поискать выход, ничего не случится. Позовите Ким, и управление перейдет к ней. Спрячьтесь за грузовик и подождите, пока вышедший из домика воинов не откроет борт и не уйдет назад.
Заберите из грузовика скотч, кастрюлю, газовую горелку и газету. Вытяните веревку, придерживающую брезент на грузовике. Вытащите указатель (в инвентаре заодно окажется и деревяшка-основание) и положите его под окно КПП (слева — в том месте, где в снегу дырки). Сразу же на указатель упадет окурок сигары, заберите его с собой.
Передайте все предметы Фэнтону, надавив на расщелину.
Переключитесь на Фэнтона. Заберите куски льда из кучи (справа на экране). В инвентаре зажгите сигарой газовую горелку.
Горелкой в инвентаре зажгите благовония, для получения одной палочки. Надавите палочкой на один из выходов пещеры. Дымок потянется в самую левую пещеру — значит, в том месте имеется приток кислорода и возможно отыскать выход.Идите в том направлении — перед вами куча мусора.
Подберите штопор у основания кучи и в инвентаре совместите с деревяшкой-основанием — окажется пробка. На кучу мусора положите газету и подожгите ее горелкой. В инвентаре положите лед в кастрюлю. Совместите кастрюлю со льдом, скотч и пробку. Поставьте эту конструкцию на пламя — пробка вылетит и пробьет лед.
В инвентаре соедините обломок рожка от граммофона и веревку и примените на дыру в потолке. Заберите с собой тёплую кастрюлю и выбирайтесь наверх.
Слева от вас стоит ящик — удостоверьтесь в надежности его и заберите гранату. Идите правее, и вы заметите, что рядом стоит грузовик, в моторе которого копается германский механик. Строение, около которого вы стоите, — генераторная. Примените на вентиляционное отверстие генераторной тёплую кастрюлю, и генератор сломается.
Механик отвлечется и отправится взглянуть, что произошло. Подойдите к грузовику и толкните деревяшку, которая придерживает капот. Капот упадет и заблокирует дверь, механик окажется закрытым и больше не будет вам мешать.
Пройдите к палатке и посмотрите вовнутрь — тут сидит Томас из экспедиции Ричарда, а рядом стоит фашист. Слева стоит граммофон, а рядом лежит стопка пластинок. На голове у Томаса наушники, а фашист его задаёт вопросы, где находится тайная помещение в монастыре.
В случае если Томас будет молчать, фашист добавит громкость в наушники и будет пытать того громкими маршами. Необходимо сделать такую пластинку, дабы нейтрализовать фашиста.
Заберите с коробки у входа красный колышек и возвратитесь к грузовику. Откройте колышком ящик с инструментами и заберите клей, коробку и щипцы. В инвентаре откройте коробку ПКМ и дотянитесь пилу. Щипцами дотянитесь порох из гранаты.
Примените на пластинку клей и надавите на нее ПКМ.
Сейчас необходимо совместить все кусочки. Самый громадный кусочек уже зафиксирован. Дабы развернуть кусочек на 90 градусов, необходимо забрать его мышкой и поднести к стрелке вверху экрана, надавить на него, и кусочек повернется.В то время, когда вы соберете пластинку, в инвентаре посыпьте ее порохом, и она будет как новая. Помажьте клеем коробку и приклейте газету. Положите пластинку в коробку и идите в палатку.
Киньте пластинку на стопку вторых пластинок. Фашист подойдет к граммофону, поставит пластинку, и случится взрыв (если вы что-то напутали с пластинкой — к примеру, не посыпали ее порохом, то фашист выбросит ее из палатки и возможно будет начать опять). Фашист в обмороке, и сейчас вы имеете возможность нормально высвободить Томаса.
Он поведает о тайной комнате, Ричарде и монахе. Вход в тайную помещение находится в западной стенке монастыря, и дабы его открыть, необходимо надавить на орнамент в определенном порядке.
Заберите мундир фашиста, и в вашем инвентаре машинально покажутся бобина и ключи с магнитофонной пленкой. Примените ключи на Томаса, дабы расстегнуть наручники. К сожалению, тот самостоятельно идти совсем не имеет возможности.
Выходите из палатки (машинально Фэнтон наденет мундир), а в вашем инвентаре будет лишь раненый Томас.
Выходите на улицу, идите левее и положите Томаса в грузовик. К вам подойдет германский воин и сообщит, что перед тем как ехать, необходимо посетить радиорубку и выписать путевку для грузовика.
Откройте ключами дверь домика слева от вас. Подберите карандаш с пола и поставьте бобину в магнитофон. Прослушайте запись допроса Томаса. Фашист говорит об объекте 28, что есть крайне важным для успеха проекта. взглянуть на листок слева на стене — это перечень священных артефактов Азии, каковые разыскиваются на протяжении операции «Врил». Выясните, что объектом 28 именуется «Глаз Канжура».
Заберите путевку из коробки на столе и в инвентаре соедините с карандашом.Из предложенных справа объектов выберите «Глаз Канжура» (если вы неправильно заполните путевку и дадите ее воину, то он пошлёт ее переделать). Выходите из радиорубки, подойдите к КПП и дайте воину путевку (в окно).
Вы уедете из лагеря, подобрав по дороге Ким.
3. Кормим собаку и открываем тайную помещение
На развилке дорог проститесь с Томасом, что уезжает в северную Индию. Подойдите к канатной дороге и дерните за рычаг. К вагонетке встанет платформа, но дорогу возможно запустить лишь из монастыря — нужно будет идти пешком.
Обратите внимание на торчащие из вагонетки доски и лужу из моторного масла, натекшую из лифта (справа от рычага).
Идите по дороге к монастырю. Мост через пропасть заминирован газовыми бомбами. Машинально вы подслушайте разговор фашистов — ночью монастырь защищают лишь двое.
Необходимо что-то придумать, дабы перебраться на другую сторону пропасти к монастырю.
Возвратитесь на перекресток и попросите помощи у Ким. Ким поднимется на платформу. Поднимите ее наверх, и женщина заберет из вагонетки две доски и пачку порошка для выпечки (разумеется, фашисты его применяют для чистки оборудования).
Посредством красного колышка снимите указатели со столба.Возвратитесь к мосту и положите над пропастью обе доски — первой нужно надавить на замерзший водосток, второй — на лапу статуи дракона.
Дверь в монастырь закрыта. Подойдите к горе слева от двери и нащупайте щель под громадным камнем. Изучите камень и постучите по нему — в том месте что-то имеется.
Красным колышком подденьте камень и отодвиньте его в сторону — вы открыли древесное колесо с отверстием в центре. Примените на отверстие один из указателей и надавите на него — дверь в монастырь мало приподнимется. Применяйте на колесо попеременно все указатели и идите вовнутрь.Вы окажетесь на крыше, перед вами — внутренний двор монастыря, что защищает собака.
Над собачьей будкой повисла глыба снега. В случае если ее обрушить, то она накроет будку, но до глыбы не дотянуться. Под вами на доске на коробках стоят железный ранец и жестяная банка, а рядом висит лебедка.
Дотроньтесь до лебедки — скрипит. Где находится машинное масло, вам уже известно, сейчас дело за емкостью. Возвратитесь на прошлую локацию — тут на переднем замысле экрана имеется гнездо. Дотянитесь из гнезда скорлупу и сходите к перекрестку собрать в нее машинного масла из лужи.
Смажьте лебедку. Сейчас необходимо придумать, как подцепить банки.
Возвратитесь к двери — справа на дверном столбике стоит молельное колесо. Оно примерзло, и руками не оторвать. Примените на колесо красный колышек, оторвите колесо и изучите его в инвентаре ПКМ — колесо намагничено.
Идите на крышу. Прикрепите колесо к шкиву лебедки и дотянитесь жестянку. В инвентаре откройте ее колышком и дотянитесь мясо.
Бросьте его на доску под вами — собака потянется за мясом, доска накренится, и ранец переедет налево. Подцепите его лебедкой и откройте в инвентаре ПКМ. В вашем инвентаре покажутся противогаз, фляжка с пробкой, часы и фонарик-брегет.
Посветите фонариком на собачью будку — в нем разбита линза, и свет тусклый. В инвентаре примените на фонарик клей и часы-брегет, дабы приклеить линзу с часов. Посветите на будку еще раз, и собака зайдет в будку. Насыпьте во фляжку порошка для выпечки.
На коробке для порошка написано, что он действует как дрожжи — шипит и пузырится, выделяя углекислый газ при сотрудничестве с водой. Закрутите крышку на фляжке и примените фляжку на глыбу снега над будкой. Случится химическая реакция соединения порошка со снегом, глыба обрушится и засыплет будку вместе с собакой.
Слезайте во двор и дотроньтесь до стоящего справа коробки. Это аккумулятор, в котором необходимо разобрать перепутавшиеся провода. Перед началом возможно выбрать легкий либо сложный уровень, но итог будет однообразный. Пронумеруйте гнезда и штекеры сверху вниз: 1-й штекер в гнездо 1, 2-й — в 5, 3-й — в 3, 4-й — в 2, 5-й — в 4.Во дворе покажется свет.
Подойдите к стенке справа и надавите на нее — тут имеется орнаменты. Примените на орнаменты молельное колесо, и один из них откроется. В находится мозаика, перед сборкой которой возможно выбрать уровень сложности (в итоге получается однообразный рисунок). Необходимо нажимать на кусочки мозаики, и они будут переворачиваться.
Затем откроется тайная дверь (Фэнтон машинально подберет портупею от британской формы). взглянуть на знаки на стене и поговорите с Ким.
Потом начинается долгий ролик.
Ким поведает, что дядя Ванг перевел знаки в собственных записях. Вот что они означают: «Тут находится еще одна дверь, за которой спит дракон. Дабы ее открыть, необходимо два ключа». Один из ключей, «Глаз Дракона», забрал с собой доктор наук Хейз, второй ключ возможно отыскать, применяя ветхую карту. Сейчас в помещение войдет графиня фон Хагенхильд в сопровождении нескольких фашистов. Она сообщит, что доктор наук Хейз живет в Марракеше.
Фэнтону необходимо его разыскать и добыть ключ, а Ким на это время останется в заложниках у фашистов. Фэнтон постарается спасти Ким, но дело кончится сошедшей с гор грузовиком и лавиной, перевернувшимся по окончании падения в пропасть. Вы окажетесь в Северной Африке.
Глава 3. Гонка на время
Марокко.
1. Устраиваем пожар и добываем лекарство для доктора наук
Зайдите в антикварную лавку доктора наук Хейза, но его в том месте нет. С вами поболтает месье Лакост, что поведает, что доктора наук за долги посадили в жандармерию (северный выход из города). Выходите на площадь налево через арку.
Идите через другую арку вверху экрана — это и имеется северный выход. Третья арка с площади (справа) ведет в пустыню.
Перед жандармерией стоит машина. Зайдите вовнутрь и поговорите с дежурным — тот готов отпустить доктора наук Хейза под залог в 200 франков. Спросите его о машине, и тот ответит, что это их гордость.
В то время, когда вы выйдете на улицу, вас позовет доктор наук — заверните за угол и поговорите с ним. Доктор наук сообщит, что у него имеется «Глаз Дракона» и попросит принести шкатулку с сердечными каплями из антикварной лавки. Кроме этого он даст кольцо, которое возможно реализовать, дабы собрать денег на залог.
Возвратитесь в переулок — справа от лавки доктора наук находится ювелирная лавка. Поговорите с ее обладателем Джамилем, что даст вам за кольцо 5 франков и купон на бесплатное обслуживание. Войдите в ювелирную лавку, пройдите вперед и поговорите с Лакостом о шкатулке с сердечными каплями доктора наук. Тот ответит, что он не имеет возможности ее дать, пока у вас не будет предписания, заверенного печатью жандармерии.
В вашем инвентаре машинально окажется предписание. Идите в жандармерию и попросите дежурного заверить его. Тот откажется это делать и пошлёт вас звонить в минюст.
Печать стоит на столе, вот лишь как ее забрать?
Выходите на улицу, подойдите к колодцу и снимите с колодца ворот. Надавите на крепление для ворота — солнце нагрело его до большой температуры. А что, в случае если устроить маленькую диверсию?
Дежурный с нежностью сказал о полицейской машине, значит, нужно устроить маленький пожар и стащить печать. Для диверсии пригодится линза и что-то быстровоспламеняющееся.Идите через площадь в пустыню и заберите сено из кормушки для верблюдов.
Прочтите надписи на указателях — по пустыне возможно передвигаться лишь на верблюде. Обратите внимание на верблюда на другой стороне соленого озера. взглянуть на камни на переднем замысле экрана — тут что-то сверкает. Примените ворот и отломите кварцевые кристаллы.
Идите к ювелиру и попытайтесь реализовать кристаллы. Выясняется, это обычный кварц, что Джамиль может лишь отполировать в обмен на купон. Делать нечего, нужно будет соглашаться.
Разглядите ПКМ кварц в инвентаре — оказалась хорошая линза.
С отполированным кварцем возвратитесь к жандармерии. Засуньте кварц в крепление для ворота колодца, и на мостовую упадет луч света. Положите сено под луч света и спрячьтесь за угол. Жандарм выскочит тушить пожар, а вы сейчас позовите доктора наук. Дайте ему в окно ворот, и тот дотянется печать со стола дежурного.
В инвентаре поставьте печать на разрешение для Лакоста и дайте печать назад. Идите в антикварную лавку, дайте разрешение и заберите шкатулку с сердечными каплями. Отнесите ее доктору наук, тот откроет ее и вернет шкатулку, а заодно и детектор золота.
2. Получаем деньги и играем в «наперстки»
Сейчас пора познакомиться с местными обитателями. Идите на площадь, открытая дверь слева — это красильня. На площади находится палатка наперсточника и лоток зеленщика, и магазин одежды. Имеете возможность узнать у наперсточника, сколько стоит один кон игры — 25 франков.
Около арки в пустыню висит плакат, в котором сообщается о фестивале берберов на другой стороне пустыни. Раз на стене висит плакат, значит, он висит не просто так, и следующая ваша задача — попасть на фестиваль. Может, в том месте удастся получить денег?
В переулке рядом с антикварной лавкой доктора наук сидит факир с коброй. Поговорите с дедушкой, и тот поведает, что у него имеется чудесная флейта, на звук которой прибегают верблюды. Спросите дедушку, как взять на время флейту, — тот желает выпивать.
Необходимо поискать воду и подходящую ёмкость.
Идите к зеленщику и купите за 5 франков пол-арбуза. В инвентаре воротом от колодца вытащите сердцевину и идите в красильную лавку. Среди чанов с краской имеется один с водой. Попросите разрешения налить воды и примените пол-арбуза на чан.Отнесите воду факиру и заберите флейту (в случае если по окончании применения вы ее вернете, то получите бонус в конце игры).
Идите в пустыню и кликните флейтой по верблюду на другой стороне соленого озера. В то время, когда тот прибежит, надавите на озеро (справа), и перед вами покажется карта. Выберите локацию «Фестиваль».
Поговорите с организатором фестиваля. Тот поведает, что тут возможно победить 100 франков, в случае если вам удастся победить местного силача по имени Азиз. Вот лишь пропустить на фестиваль в таковой одежде он вас не имеет возможности — нужна национальная берберская «джеллаба» и лишь голубого цвета.
Организатор даст вам купон в магазин одежды, дабы вы имели возможность безвозмездно взять одну джеллабу. Возвращайтесь в город.
Дайте купон продавцу — голубых джеллаб у него нет. Выберите из имеющихся белую (в случае если забрать другого цвета, то нужно будет менять). Идите к красильщику и попросите перекрасить джеллабу. Тот согласится оказать помощь, но у него закончилась голубая краска.
Действительно, имеется выход — нагнать караван его друга в ближайшем оазисе, у которого имеется краска индиго. Красильщик даст вам хлеб, испеченный его женой, в виде подарка.
По карте отправляйтесь в оазис. Поменяйте краску на хлеб и возвратитесь к красильщику.
Через полтора часа голубая джеллаба окажется в вашем инвентаре.
Отправляйтесь на фестиваль, Фэнтон машинально переоденется. Войдите в центральную палатку и поговорите с промоутером о бое с Азизом. Обратите внимание, что справа от ринга стоит кадка с водой, откуда борец выпивает перед состязанием.
Идите на ринг, но Азиз по окончании первого удара выбросит вас из палатки.
Повернитесь налево и войдите в соседнюю палатку. Тут сидит предсказатель. Попросите у него совета, и тот сообщит, что для победы над Азизом необходимо раздобыть цветки белладонны, каковые растут на кустарниках около белого цвета и воды.
Идите в оазис и сорвите белый цветок. Возвратитесь на фестиваль и еще раз поговорите с промоутером. До тех пор пока он будет вас воображать зрителям, незаметно киньте цветок в кадку.
Идите драться, и весьма не так долго осталось ждать Азиз окажется на земле.
Возвратитесь в город и идите к наперсточнику. Сперва он поведает об условиях игры, а после этого весьма скоро перемешает наперстки. Имеете возможность указать на любой наперсток — все равно проиграете.
Фэнтону придет в голову идея одурачить наперсточника.
В инвентаре примените ворот от колодца на шкатулку доктора наук и оторвите золотой шарик с ее крышки. Предложите наперсточнику сыграть вашим шариком (нужно надавить шариком на наперсточника). Тот согласится, а в то время, когда вам необходимо будет сделать выбор, попеременно удостоверьтесь в надежности детектором золота любой наперсток. Вы победили! Сыграйте еще раз, и 200 франков у вас в кармане.
Идите в жандармерию, дайте деньги, и доктор наук Хейз окажется на свободе.
Потом направляться долгий ролик.
Доктор наук говорит, что 10000 лет назад охотники нашли в Гималаях пара пещер, в которых был источник невиданной энергии. Данный источник они назвали Шамбалой. Дабы сохранить секрет, было выстроено два монастыря — один в Кембалунге, прямо над входом в Шамбалу, и второй в Индии — в горах Потерянный горизонт. Местонахождение второго монастыря нанес на карту Пири Рейс еще в 16-м веке, но до сегодняшнего времени сохранился только мелкий кусочек данной карты. К сожалению, его нашли фашисты, и он хранится в музее в Берлине. Вместе с доктором наук вы договариваетесь в том направлении ехать, но в антикварную лавку врываются фашисты и стреляют в Хейза.
Тот падает и роняет «Глаз Дракона». Фашист хватает артефакт и удирает, и вы в одиночестве едете в Берлин.
Тем временем лорду Вестону приходит весточка от Томаса, в которой тот информирует о Фэнтоне и Ричарде.
Глава 4. В логове льва
Берлин.
1. Стремимся попасть на олимпийский стадион и становимся журналистом
Идите в музей. Поговорите с уборщиком — экспозиция закрыта из-за подготовки к вечернему приему победителей Олимпиады. Уборщик даст вам программу соревнований.
Прочтите ее в инвентаре ПКМ — сейчас выступает ваш привычный Гленн Паркер. Идите на стадион.
Через час вы говорите с Гленном в его раздевалке, лишь весьма необычно выглядите — в котелке, очках, с бородой и с фотокамерой на шее.
Час назад.
Вы ходите пройти на стадион через служебный вход, но охранник пропускает лишь представителей прессы, имеющих фотоаппарат и удостоверение. Он даст вам адрес комитета, занимающегося аккредитацией журналистов. По карте отправляйтесь на Паризер Платц за удостоверением.
Прочтите табличку на двери — закрыто. Рядом за столиком кафе сидят мамаша и журналист с ребенком, далеко — турист, что фотографирует Бранденбургские ворота. Познакомьтесь с журналистом — его кличут Эдисон. Он говорит, что аккредитация проводится до 16 часов, и по сей день это сделать нереально.
На протяжении беседы к Эдисону подойдет кельнер и сообщит, что звонят из Лондона. Обратите внимание на пиджак журналиста — к карману пристегнут бейджик. Попросите у Эдисона удостоверение на время, но тот откажется, т.к. оно ему необходимо для бесплатного проезда на транспорте.
Необходимо что-то придумать, дабы его стащить, — оптимальнее организовать срочный звонок телефона из Лондона, что ожидает Эдисон.
Поговорите с туристом. Он продолжительно говорит, что в Берлине возможно фотографировать лишь в определенных местах, — этим нужно воспользоваться и выманить у него фотоаппарат.
Возвратитесь в музей. Посмотрите в урну слева у двери и заберите сухой букет, осколок бутылки и крышку урны. Поговорите с уборщиком и по окончании его разрешения заберите из коробки у его ног наждачную бумагу и грязную перчатку. В инвентаре разберите сухой букет, дабы дотянуться проволоку.
Обратите внимание на чучело вашего ветхого привычного — архара. Выходите на улицу и осмотрите канализационную решетку на переднем замысле экрана — тут что-то имеется, но дотянуться рукой нереально. Изучите тумбу с объявлениями и заберите постер с рисунком фотоаппарата.
Возвратитесь к стадиону — на площади стоят гелиевые баллоны. Надуйте перчатку и в инвентаре прикрепите к ней проволоку.
Возвращайтесь в кафе, повесьте перчатку на детскую коляску и спрячьтесь за угол. Из коляски вылетит леденец, а возмущенная мамаша начнет ругать дурную шутку и отвяжет перчатку. Заберите леденец и взглянуть на пятно кетчупа на соседнем столе.
Заберите салфетку (на том же столе) и промокните кетчуп. Возвращайтесь в музей.
Осмотрите ручку на двери — она напоминает перечеркнутый символ «Не разрещаеться». Намажьте ручку салфеткой в кетчупе, а после этого примените на ручку постер — окажется «Тут фотографировать не разрещаеться».Выходите на улицу и леденцом выудите из канализации монетку.
В инвентаре ПКМ прочтите на салфетке наименование кафе и идите на Паризер Платц (если вы этого не сделаете, телефонистка не сможет вас соединить).
Позвоните из телефонной будки и сообщите, что Эдисона вызывает редактор из Лондона. Журналист уходит, а вы забираете бейджик и, заодно, очки. Фэнтону придет в голову, что необходимо загримироваться под Эдисона — для этого нужно раздобыть еще котелок и бороду.
Эдисон возвратится к столику и уйдет перезванивать редактору с другого телефона.
Сейчас необходимо заняться фотографом. Подойдите к указателю около телефонной будки и намажьте его леденцом, сверху приклейте постер и сообщите туристу, что тут нельзя фотографировать. Тот убежит разбираться и попросит посторожить фотоаппарат.
Забирайте его и идите в музей. Бороду нужно будет позаимствовать у архара — необходимо отрезать ее осколком бутылки, а позже в инвентаре смазать леденцом. Остался котелок.
Возвращайтесь на стадион. На площади стоит одинокий шарманщик. Обратите внимание, что у него на шарманке лежит котелок для подаяний. Изучите котелок и поговорите о нем с шарманщиком.
В инвентаре примените на крышку урны наждачную бумагу (окажется отполированная крышка) и поменяйте на котелок.
Поговорите с охранником и идите к Гленну.
2. Становимся арбитром и устанавливаем олимпийский рекорд
Договоритесь с Гленном, что пройдете с ним в музей при его победы. Он поведает, что занимается десятиборьем и сейчас последнее состязание, но он не сможет победить у собственного соперника, по причине того, что тот прыгает на 25 см дальше. Идите следом за Гленном, машинально Фэнтон наденет маскировку (комментарий храбреца прекрасный: «Я приклеиваю бороду архара лишь в двух случаях: либо это весьма необходимо, либо я напился»).
Обратите внимание, что на столе арбитров стоит микрофон и весьма полезная рулетка, которую нужно подменить.
Возвращайтесь в служебный коридор. Слева от раздевалки — закрытая дверь в помещение оборудования. Войдите в раздевалку и оторвите один из крючков на вешалке справа.
Вытащите шнурки из кроссовок, посмотрите в урну и заберите чистящее средство. Изучите его в инвентаре ПКМ — средство содержит ацетон, удаляет кроме того застарелые пятна, и его нельзя использовать на пластиковых поверхностях. Откройте крючком вентиляционную решетку и залезайте в шахту.
Вы попадете в помещение с разнообразным спортивным инвентарем.
Попытайтесь открыть шкаф — закрыто. Заберите гантель со стойки под вентиляцией. Положите крюк под правую ножку стойки, привяжите его шнурками и ударьте гантелью — отмычка готова. Откройте отмычкой левую боковую стенку шкафа и дотянитесь костюм арбитра.
Прочтите инструкцию над столом — тут находятся официальные измерительные устройства для соревнований. Заберите со стола шарики и рулетку для настольного тенниса.
Возвратитесь в раздевалку. В инвентаре совместите чистящее теннисные мячики и средство и положите их в урну. Случится химическая реакция, и шарики растворятся. В инвентаре отрежьте осколком бутылки от рулетки кусок в 1 м. От этого куска еще раз отрежьте кусок 75 см.
Положите кусок в 75 см в урну — он оплавится. В инвентаре приклейте кусок 75 см к громадной рулетке.
Идите на стадион (Фэнтон машинально переоденется). Посмотрите, как прыгает соперник Гленна, — пора отключать микрофон и поменять рулетку.
В коридоре около помещения оборудования искрит лампа. Поднесите под нее сухой букет, и тот загорится. Поставьте букет в подставку для факела, которая находится именно под кабелями, и идите на стадион. В то время, когда судьи уйдут взглянуть, из-за чего погас свет, подойдите к столу и подмените рулетку.
Гленн прыгнет и, не смотря на то, что приземлится ближе, чем его соперник, победит в общем зачете в десятиборье.
3. Учим графиню летать и добываем «Глаз Дракона»
Два часа спустя.
По окончании беседы с Гленном попытайтесь посмотреть в гардероб, но внезапно из гостиной выйдет один из гостей. Необходимо сделать так, дабы вам никто не мешал.
Для этого пройдите направо, заберите ограждение и поставьте его перед аркой в гостиную. Сейчас возможно нормально изучить музей.Попытайтесь открыть какую-нибудь из двух дверей.
Фэнтон прокомментирует, что дверь слева возможно легко открыть, а правую — нет. Изучите стол и заберите бокал и бутылку шампанского. В инвентаре изучите бокал ПКМ и вытащите пробку.
В инвентаре ПКМ изучите пробку и дотянитесь проволоку. Откройте проволокой левую дверь — это кладовка. Заберите бутылку и швабру соляной кислоты.
Полейте кислотой на правую дверь и заходите вовнутрь.
Вы стоите на балконе, а внизу двое ученых растолковывают графине фон Хагенхильд, что по распоряжению министра они переправили все записи, документы и карту Пири Рейса в крепость Вевельсбург. Графиня уйдет в помещение слева, а вы станете свидетелем опыта с гравитацией. Запомните, что чтобы запустить турбину, необходимо сперва надавить на рычаг на правой консоли, а после этого надавить на кнопку на левой.
Вот лишь как до них дотянуться?
Повернитесь направо и попытайтесь открыть красный ящик на стене (разумеется, в том месте лежит пожарный шланг), но лишь оторвете ручку. Возвратитесь в холл и заберите из гардероба белый шарф. Откройте ручкой витрину слева и дотянитесь альпинистскую «кошку». В инвентаре соедините шарф с «кошкой», а после этого со шваброй.
Идите в лабораторию и дотянитесь данной конструкцией до правой консоли. В инвентаре засуньте пробку в бутылку шампанского и выстрелите в левую консоль. Турбина получит.
Из помещения выдует графиню, и она вместе с учеными будет вынуждена уцепиться за стенке, дабы ее не втянуло в турбину.
Примените ручку на красный ящик и дотянитесь пожарный шланг. Привяжите его одним финишем к перилам и надавите на шланг. Курсор примет вид шланга — надавите на дверь помещения. Посмотрите в портфель на столе и заберите «Глаз Дракона».
Тем временем к лорду Вестону приходит фашист, и губернатор приказывает избавиться от Фэнтона.
5. В тылу неприятеля
Крепость Вевельсбург.
1. Ищем подземный ход и устраиваем диверсию на станции
По окончании того, как вы приедете в крепость, поговорите со станционным смотрителем. Он говорит, что крепость занята фашистами и попасть в том направлении нереально.
Прочтите данные на табло: крепость была выстроена в 11-м веке. Это возможно весьма интересно — разумеется, под бугром должны быть подземные ходы. Оторвите мох на символе на воротах (справа) — так и имеется, из этого в крепость ведет подземный ход.
Осмотрите цепь на воротах — рукой не сорвать. На стене станции висит топор, что возможно разрубить цепь. Нужно отвлечь смотрителя, т.к. добровольно тот его не даст.
Пройдите к мемориальному кресту и заберите свечку. Примените ее на веревку, которая удерживает дрезину (второй вариант — снять металлический трос со стенки над бочкой с водой и перерезать им веревку). Дрезина отправится, и смотритель убежит за ней. Заберите топор и разрубите цепь.
Откройте дверь в шахту — мрачно, нужен свет. Подойдите к вагону (справа), отрубите топором фонарь и в инвентаре совместите со свечкой. Надавите на вход в шахту.Это настоящий лабиринт. Дабы не запутаться, идите вперед мелкими шажками по главной дороге и не сворачивайте на стрелках. Вы дойдете до не хорошо различимого перекрестка пяти дорог.
Тут лучше воспользоваться подсказкой и подсветить активные точки — вы заметите ступени в башню, а неподалеку от вас — скелет. Подойдите к скелету и заберите ковш. Идите в башню.
2. Ищем карту Пири Рейса и чистим зеркала в крепости
Вы находитесь в кухне. С полки у камина заберите дрель и идите по лестнице наверх.
Двое фашистов занимаются описью. Обратите внимание, что над столом, где работает один из них, висит зеркало — это нужно запомнить. Выходите на балкон (дверь справа). На балконе стоит телескоп, открутите его дрелью и возвратитесь в зал. Посмотрите через телескоп на зеркало — к сожалению, Фэнтон ничего не сможет прочесть в зеркальном отражении.
Обратите внимание на трещину в стенке над столом с солдатиками.
Возвратитесь в кухню, отодвиньте занавеску слева от двери и заберите зеркало и щелкунчика. В инвентаре осмотрите ПКМ зеркало — оно через чур нечистое, дабы что-то отражать.Вытащите щелкунчиком крюк у двери, встаньте наверх и воткните крюк в трещину над столом.
Ко мне будем вывешивать зеркало.
На дальнем замысле на левой стенке висит шкура (Фэнтон прокомментирует, что это не архар), заберите ее с собой. Как вы не забывайте, на станции имеется аппарат с леденцами и кадка с водой, но для аппарата нужна монетка. Нужно сделать ее из подручных средств — для этого заберите со стола оловянных солдатиков и подсвечник.
Возвратитесь в кухню. В инвентаре положите солдатиков в ковш и поставьте на пламя. В то время, когда олово расплавится, в инвентаре примените подсвечник на ковш, дабы сделать круглую форму. В инвентаре дотянитесь ее из подсвечника дрелью.
Идите на станцию.
Киньте монетку в аппарат и заберите леденцы. Зачерпните ковшом воду из бочки и добавьте в него леденцы. В инвентаре примените на ковш шкуру, а после этого шкуру на зеркало.
Сейчас оно чистое, и возможно возвращаться к фашистам.
Повесьте зеркало на крюк и взглянуть на него в телескоп — карта Пири Рейса находится в крипте в северной башне крепости. Заберите крюк и зеркало и выходите на балкон — сейчас необходимо выяснить стороны света.
взглянуть в телескоп на деревню и отыщите церковь. Надавите на нее — сейчас ясно: северная башня находится на другой стороне крепости, и нужно будет лезть на крышу через дымоход. Возвратитесь в кухню и киньте в камин шкуру, дабы погасить пламя. На задней стенке камина имеется ступени. Дабы не обжечь руки, примените на них рыцарские перчатки и вылезайте на крышу.
Надавите на северную башню и идите по парапету.
В крипте обратите внимание на рисунок в центре пола. Примените на него дрель, и через 35 мин. Фэнтон высверлит отверстие. Засуньте в отверстие крюк. Подойдите к колонне справа и посредством вентиля опустите люстру на пол.
После этого поднимите люстру — она зацепится за крюк и поднимет пол. Спускайтесь в тайную помещение.
На протяжении стенки стоят четыре витрины. ПКМ прочтите все данные с витрин. Вы выясните, что папа графини фон Хагенхильд был выдающимся ученым и искал путь в Шамбалу.
По окончании его смерти изучением продолжила заниматься его дочь. В последней витрине лежит карта Пири Рейса. Примените на витрину «Глаз Дракона», и вы заметите местонахождение второго артефакта — где-то севернее Бомбея.
Глава 6. Глаз Тигра
Индия.
1. Охотимся на тигра и на акулу
Вы находитесь в пустой деревне. Идите налево в отыскивании людей, и вас окликнет спрятавшийся в одной из хижин старик. Он поведает, что все убежали, испугавшись тигра. Спросите старика о ветхой крепости либо монастыре поблизости, и тот согласится продемонстрировать вам дорогу, если вы поможете ему избавиться от тигра.
Ну что ж, необходимо взглянуть, что это за зверь. Выходите налево из деревни и по карте переместитесь в локацию со знаком «?».
Это болото, а тигр лежит на другой стороне. Подберите траву на переднем замысле экрана и светло синий грибы под вашими ногами. Возвратитесь в деревню.
У соседней хижины осмотрите следы на земле — похоже, их покинул козел. Под хижиной видно белый мех, примените на него траву и выманите козла (он попадет к вам в инвентарь).
Сейчас необходимо собрать все, что не хорошо лежит. Заберите разбитую корзину, черепки кувшина и разбитый кувшин. Подберите птичьи перья, а справа — прислоненную к забору бамбуковую палку с тряпкой. Осмотрите следы крови на земле — они уже засохли. В инвентаре ПКМ осмотрите корзину и дотянитесь из нее камушки. Примените на корзину разрушенные черепки и получите палки и ленту.
Привяжите ленту к козлу, а козла — к громадному дереву.Спросите старика, что это за грибы, — выясняется, в случае если их приготовить, то они дают сонный эффект. Выясните, что за камушки вы нашли, — это кремень.
В инвентаре положите грибы в кувшин. Пройдите направо, заберите сено и положите его в кострище. Примените на сено кремень и поставьте на пламя кувшин с грибами.
Снимите его тряпкой, дабы не обжечь руки (второй вариант — бамбуковой палкой).
В инвентаре примените осколки кувшина на палки от корзины — окажется стрела. Совместите стрелу с перьями и окуните в кувшин с грибами — сейчас у вас имеется сонная стрела. Примените ее на бамбуковую палку — духовое ружье готово.
Идите к тигру, надавите на него, и машинально вы окажетесь в деревне. Тигр заметит козла и станет терпеливо ожидать, пока вы дотянетесь из инвентаря духовое ружье и выстрелите.
Поговорите со стариком и отправляйтесь к монастырю. Выясняется, храм находится под водой. Не долго думая, ныряйте.
Дверь защищает акула — ее нужно отпугнуть, сделав приманку с кровью.
Выплывайте на поверхность и зачерпните воды в кувшин. Возвращайтесь в деревню.
Полейте из кувшина на пятно крови и промокните салфеткой. Идите на болото.
На дереве застрял разбитый самолет. Нужно проверить — может, найдется что-то нужное? Залезайте на дерево и осмотрите кабину. У вас в инвентаре окажется какая-то коробка.
Откройте ее в инвентаре ПКМ — в лежит рация. Разберите рацию ПКМ и дотянитесь рукоятку. Рукояткой отдерите обшивку кабины и заберите кабель.
В инвентаре совместите тряпку с кабелем, а после этого с рацией. Идите в лагуну.
Примените на воду рацию, а после этого на рацию — рукоятку. Акула возьмёт удар током и уплывет.
2. Делаем ключ и забираем «Глаз Тигра»
Нырните еще раз. До тех пор пока на экране горит шкала времени, необходимо скоро осмотреть ворота — похоже, нужно будет сделать ключ. Заберите железную трубу на переднем замысле и выныривайте (если вы опоздали, нужно будет нырнуть еще раз).
На берегу справа от рации — какие-то странные кусты. Ударьте по ним трубой, и вы заметите статую. Осмотрите ее — тут имеется выпуклость, в точности повторяющая узор замочной скважины на двери.
Необходимо сделать слепок.
Нырните еще раз и зачерпните в кувшин глину со дна. Возвратитесь в деревню и заберите еще один клок сена. Идите на болото и перерубите трубой толстую лиану на дереве с самолетом.
Из лианы начнет капать сок, соберите его на сено.
Возвратитесь в лагуну и намажьте сеном статую. Смочите в воде коробку из-под рации и прикрепите к статуе. Снимите форму ключа и в инвентаре вылейте глину из кувшина в коробку. Идите в деревню и поставьте коробку на пламя.
Через 45 мин. ключ готовься . Вытащите его трубой из костра и возвращайтесь в лагуну.
Нырните и откройте дверь. Вы окажетесь в круглом зале, похожем на тайную помещение в монастыре в Тибете. Осмотрите фрески на стенах и дотянитесь из них три камня. На фресках изображены охотники (вход в Шамбалу), громадный город (расцвет Шамбалы) и ее падение (горящие дома).
Об этом вам говорил доктор наук Хейз и просматривала Ким в документах дяди. Еще три камня разбросаны около центрального постамента.
Положите камни на постамент. Вам нужно так надавить на них, дабы утопить все камни в постаменте. Последовательность такая:Заберите «Глаз Тигра».
Дальше начинается долгий ролик.
Фэнтона начинают мучить сомнения — он не имеет возможности ехать в Тибет, т.к. если он откроет вход в Шамбалу, в том направлении войдут фашисты, завладеют источником энергии и случится трагедия.
Фэнтон возвращается в Гонконг и идет к губернатору. Он говорит, что отыскал оба ключа, каковые приведут к Ричарду, но желает стереть с лица земли артефакты. В ответ лорд Вестон рассказать о сотрудничестве с фашистами, и Фэнтона везут в Тибет.
Графиня фон Хагенхильд требует, дабы Фэнтон открыл путь в Шамбалу. Тот отказывается, тогда графиня приказывает привести Ким и начинает вымогать Фэнтона. Он кладет артефакты на постамент и исчезает в потоке света.
Фэнтон оказывается в Шамбале и слушает рассказ Ричарда. Вместе с Фэнтоном в Шамбалу попали графиня, Ким и нацисты. Ричард жив, но артефакт старика-монаха перенес на 10000 лет назад.
Дабы не допустить трагедии, необходимо во времени Ричарда отыскать три части талисмана Дракона, а во времени Фэнтона — собрать талисман в единое целое.
Глава 7. Сердце мира
Шамбала.
Осмотрите помещение. В правом верхнем углу экрана — громадный камень, в котором вода выдолбила углубление за долгие годы. На левой стенке — три головы и открытый механизм, в котором не достаточно шестеренки.
Обратите внимание на рты голов — ко мне необходимо что-то засунуть. Посередине помещения — пьедестал на трех дисках, рисунок на пьедестале сходится с рисунком на дисках.Выходите из помещения, но путь Фэнтону преградит поток воды.
Переключитесь на Ричарда.
Удостоверьтесь в надежности те же активные точки.
Осмотрите помещение и заберите орех из вазы в правом нижнем углу экрана. Вода капает из желоба на камень в верхнем правом углу экрана. Подойдите к левой стенке и надавите на камень под средней головой — откроется ниша, заберите шестеренку.
Заберите факел справа от двери и выходите из помещения.Ударьте ногой по камням в центре экрана, дабы уничтожить плотину.
Переключитесь на Фэнтона.
Сейчас возможно пройти на другую сторону пещеры. Заберите камушки справа от бывшей плотины. Путь в пещеру справа преграждает сталагмит, и нет никаких инструментов, дабы его разбить.
Около реки — куча твёрдой почвы, которую нечем раскопать. Вход во вторую пещеру в верхнем правом углу экрана открыт, идите в том направлении.Вы попадете на карту.
Выберите юго-западную пещеру. Над озером лавы стоит огромная статуя с двумя безлюдными чашами. В центре статуи — два слота, а внизу — знаки, каковые Фэнтон не имеет возможности прочесть.Идите в юго-восточную пещеру — это царство холода.
В стенках имеется три слота, куда необходимо что-то засунуть. Слева — громадный камень с углублением, а на переднем замысле экрана через лед просвечивает первая часть талисмана.Переключитесь на Ричарда и удостоверьтесь в надежности те же активные точки.
Заберите цепь с ограждения и вытащите правый столбик. Вскопайте столбиком почву справа от двери, после этого продолжите копать руками. Раскопайте саркофаг, и в инвентарь машинально попадет почва.
Идите по карте в юго-западную пещеру. В инвентаре соедините факел и цепь и опустите его в лаву. Прочтите знаки под статуей — под правой чашей написано: «Жизнь». Положите в нее орех и почву. Под левой чашей написано: «Смерть», и положить в нее вам нечего.Идите в юго-восточную пещеру.
На переднем замысле экрана висит сосулька. Сломайте ее и положите в камень с углублением, В том же направлении положите цепь и шестеренку. Растопите сосульку факелом, дабы шестерёнка и цепь замерзли.Идите на перекресток и войдите в пещеру справа, где вы разбивали сталагмит. Вдалеке виден шар огромной энергии, что возможно укротить лишь посредством талисмана Дракона. Подберите камень слева от вас и идите в помещение с пьедесталом.
Положите камень под капающую воду. Возвратитесь на перекресток и подожгите факелом замок саркофага.
Переключитесь на Фэнтона.
Сейчас необходимо собрать то, что для вас покинул Ричард.
Откройте саркофаг и заберите кость. В комнате с пьедесталом заберите камень в верхнем правому углу экрана. Идите в пещеру справа, где вам мешал сталагмит.
Вы заметите Ким, и управление машинально перейдет к ней.
Ким привязана к столбу. Обратите внимание на бутылку и стол (нужно осмотреть ПКМ).
Машинально вы переключитесь на Фэнтона. Подберите горсть кристаллов слева, где Ричард брал камень.
Идите в юго-восточную пещеру и вытащите из углубления блок льда с шестерёнкой и цепью. Засуньте кристаллы в слоты и заберите первую часть талисмана Дракона.
Отправляйтесь в юго-западную пещеру. Окуните в лаву замерзшую шестеренку, для получения шестерёнки и цепи. В инвентаре соедините камень и цепь и окуните его в лаву. Положите в левую чашу статуи кость, а в квадратный слот — камень с лавой.
Заберите вторую часть талисмана.
Возвратитесь в пещеру с пьедесталом. Засуньте шестеренку в слот под головами и киньте в левую голову камушки 3 раза, а в правую — 2 раза. Диски под пьедесталом должны показывать красными линиями на 3 часа, а на пьедестале покажется третья часть талисмана.
Соберите его в инвентаре и идите к Ким. Примените талисман на силовое поле. Покажется Ричард и предотвратит, что если вы еще раз используете талисман, то разбудите дракона.
В ответ Фэнтон говорит, что обожает драконов. Еще раз наведите талисман на силовое поле. Управление перейдет к Ким.
До тех пор пока графиня отвлеклась, ударьте ногой по столу и подвиньте к себе осколок бутылки.
Машинально управление перейдет к Фэнтону.
Наведите талисман на платформы на дальнем замысле экрана, где стоят фашисты.По окончании того, как вы сожжете фашистов на двух платформах, управление снова перейдет к Ким.
Надавите на осколок стекла, и он попадет в ваш инвентарь. Дабы освободиться, примените его на веревку на руках Ким.
Машинально управление перейдет к Фэнтону. Сожгите еще две платформы фашистов.
Управление снова перейдет к Ким. Вам предстоит драка с графиней фон Хагенхильд, в которой возможно выбрать любой вид атаки — все равно вы победите.
Покажется Ричард с прощальным словом. Смотрите финальный ролик.
По окончании игры в главном меню надавите на табличку под лицами главных героев и откройте «Бонус» — в том месте вас ожидают приятные сюрпризы.
Интерфейс: всплывающий инвентарь находится внизу экрана, меню вызывается Esc. Убрать предмет в инвентарь — правая кнопка мыши (ПКМ) Старайтесь осматривать предметы и левой (ЛКМ), и правой…
Прохождение игры Chronicles of Mystery: The Tree of Life
Интерфейс: Главное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, журнал и диалоги. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы возможно комбинировать и увеличивать в инвентаре…
Интерфейс: Esc – выход в меню. Всплывающий инвентарь – вверху экрана. В то время, когда вы нажимаете на деятельный предмет либо персонаж, появляется кружок с выбором трех функций – взглянуть, поболтать,…
Интерфейс: всплывающий инвентарь находится внизу экрана, меню вызывается Esc. Убрать предмет в инвентарь — правая кнопка мыши (ПКМ) Старайтесь осматривать предметы и левой (ЛКМ), и правой…
Прохождение игры О.С.П. Как дотянуться квартиру
Все началось с того, что всем знаменитый Сергей Звездунов не въехал в крутого кабана на светофоре. Сейчас Звездуновым негде жить и они пускаются на авантюру: новое ток-шоу Война с соседями и…