Прохождение Penumbra: Black Plague:
Выбираемся из камеры, либо Ползание по вентиляционным шахтам
Придя в себя, в первую очередь пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то было. Она закрыта на замок, управляемый электричеством. Ничего другого не остается, как постараться отыскать второй выход. Осматриваем стенке слева от стола. Отодвигаем в сторону стеллаж, за которым мы найдём вход в вентиляционную шахту.
Решетка приделана намертво, без всякого оружия ее не снять. Осматриваем железный шкафчик, стоящий около одной из стенку. Открываем его, добываем монетку. Может ею удастся открутить винты, которыми прикреплена к стенке вентиляционная решетка?
Пробуем. Монетка окажется через чур толстой. Подходим к рабочему столу. Контролируем все выдвижные коробки.
Находим светящуюся палку, и записку от прошлого жителя камеры. Наблюдаем на тиски, стоящие на столе. Вставляем в тиски монетку и крутим рукоятку по часовой стрелке до предела. Тиски сплющат монетку.
Сейчас посредством нее нам удастся открутить винты на вентиляционной решетке. Сделав это, забираемся в шахту.
Ползем по шахте до помещения, где стоит торговый автомат по продаже газированных напитков. По пути через решетку мы сможем посмотреть на тварь, лежащую на столе и имеющую некое сходство с человеком. Забегая вперед, предотвращу — позднее мы с ней встретимся лицом к лицу.
Морально подготовьтесь. Выбравшись из шахты, с пола подбираем записку, покинутую химиком Освальдом. Подходим к автомату по продаже газировки. Справа от него с пола подбираем батарейки, а слева — сигнальный патрон, что возможно применять в качестве источника освещения. Из автомата нам необходимо забрать банку газировки. Имеется два варианта, как ее взять.
Во-первых, возможно засунуть в слот монетку, а, во-вторых, возможно забрать обломок стенки и ударить им по автомату. Итог и в том и другом случае будет однообразен.
Взяв банку газировки, забираемся в другую вентиляционную шахту, перед которой лежала записка Освальда. В случае если ползти лишь прямо по шахте, то мы упремся в завал, около которого будут лежать батарейки. Но основной путь будет по левую руку, в то время, когда мы заберемся в шахту. В том месте еще на стенах мы заметим надписи типа "Наблюдай куда ступаешь".
И вправду: в случае если присмотреться, то в первых рядах возможно подметить покореженное железное дно шахты. Снова же, в данной обстановке имеется два варианта действия. Возможно легко скоро проскочить страшный участок или же забрать долгую доску и сделать из нее что-то типа мостика.
Так или иначе, миновав страшный участок, весьма не так долго осталось ждать мы окажемся на развилке.
"Охлаждаем" термостат
Путь направо приведет нас к смертной казни от ядовитых паров, пробивающихся из трубы, а путь налево — к морозильной камере. Ползем налево и спрыгиваем в помещение. Подмечаем перемещение твари за дверью, которая, к счастью, окажется закрытой.
Входим в морозильную камеру. Используем банку газировки на термостате. Возвращаемся в шахту и ползем мимо того места, которое раньше было смертельно страшным, до холла, где будет лежать труп ученого.
В случае если промедлите, то ядовитые пары снова начнут пробиваться из трубы и придется опять добывать газировку.
Холл с лазерной ловушкой и мёртвым учёным
Подбираем медицинский отчет, лежащий на полу около трупа. Это и имеется химик Освальд. Рядом с ним мы заметим лазерные лучи. Это ловушка. В случае если что-то биологическое заденет их, прогремит взрыв. Дабы миновать опасность, возможно поставить бочки на протяжении луча и по ним перебраться на другую сторону, а возможно попытаться деактивировать лучи: для этого стоит воспользоваться пультом (желтые коробочки на стенах) и в показавшемся меню выставить в обоих столбцах красные знаки вместо зеленых.
Появлявшись по другую сторону от лучей, обратим внимание на двустворчатую дверь. Слева от нее имеется биологический замок, для открывания которого нужна кровь какого-либо рабочего подземной лаборатории — к примеру, Освальда, труп которого лежит в нескольких шагах. Осталось поразмыслить над тем, во что собрать кровь. Разгребаем искусственно созданный завал из стеллажей справа, за которым окажется дверь.
Проходим в коридор.
Добываем тару для крови
Входим в первую помещение справа. Тут на стеллаже находим флакончик с медицинским спиртом, а на самой верхней полке — батарейки. Посредством артефакта вы имеете возможность сохранить игру. Осматриваем все железные шкафчики.
Находим еще батарейки, сигнальный патрон и кассету. Прослушиваем запись посредством проигрывателя, стоящего на столе слева. Выходим обратно в коридор и идем прямо до распределительного щитка. Двери двух оставшихся помещений закрыты на электрические замки, и помещения возможно будет тщательнейшим образом проверить, лишь в случае если вырубить электричество. Крышку щитка выламываем парой ударов обломком стенки, после этого резким перемещением выдергиваем красный провод.
Входим в помещение, куда ведет кровавый след. Подходим к шкафчику с лекарствами и из него добываем обезболивающее шприц и лекарство. Забрав последний предмет, мы услышим перемещение в коридоре.
Скоро скрываемся за перевернутый стол справа и ожидаем, пока тварь не сделает обход всех помещений и не уйдет. В то время, когда путь будет надёжен, возвращаемся со шприцем в холл к мертвому ученому.
Путь в столовую
Подходим к трупу. В шприц пробуем собрать кровь. Он окажется нечистым. Тогда в инвентаре обрабатываем шприц спиртом и опять пробуем собрать кровь в шприц. Потом используем кровь на биологическом замке слева от закрытой двустворчатой двери. Входим в дверь.
Осматриваем в помещении все столы. На одном находим компакт-диск, на втором — записку. Единственная открытая дверь приведет нас в кладовку, где с полки мы сможем забрать обезболивающее лекарство.
Вторая железная дверь в помещении (не та, через которую мы ко мне зашли) окажется закрытой и откроется лишь в экстренном случае. К примеру, в следствии пожара. Давайте его и устроим. Заходим еще раз в кладовку. Оттуда двигаем бочку с бензином к открытому распределительному щитку в помещении.
Опускаем рубильник рядом, дабы разрешить войти ток по проводам к щитку. Показавшиеся искры сделают собственный дело: бочка с бензином загорится. Двигаем ее к любому распрыскивателю, установленному на потолке, дабы сработала металлическая дверь и тревога открылась. Проходим в столовую.
Дверь слева намертво запечатана, а дверь справа раскрывается дистанционно.
Кабинет отца
Проходим на кухню. Из шкафчиков справа от двери добываем батарейки, а из шкафчика над плитой — 1-й тайный артефакт. Входим в комнатку слева, где установлен компьютер и проектор. Рядом с проектором вы сможете отыскать артефакт для сохранения игры. Включаем проектор, после этого наблюдаем на экран, дабы Филипп сделал записи.
Контролируем все коробки стола, в них находим батарейки и фонарик, для которого, фактически, батарейки и предназначаются. В привод компьютера вставляем компакт-диск. Просматриваем его содержимое. Филипп будет делать записи всего ответственного, но вам кроме этого хорошо будет записать себе на листочек коды доступа к дверям. Завершив просматривать CD-ROM, на рабочем столе компьютера мы отыщем два файла: текстовый и исполняемый — "doorlock controller.exe".
Читаем текстовый файл, а после этого запускаем исполняемый. Находим единственную закрытую дверь 236 и вводим код 1167, дабы открыть ее.
Попадаем в канализацию
Возвращаемся в столовую. Проходим через только что открытую дверь в еще одну кладовку. С полки стеллажа берем сигнальный патрон.
Сдвигаем в сторону громадной ящик, стоящий в углу. Под ним окажется спуск в канализацию. Спускаемся.
Идем по тоннелю. В одном месте возможно будет отыскать батарейки. Дойдя до бассейна без воды, мы упадем в обморок и во сне столкнемся с шестью кошмарами.
Кошмар первый
Мы окажемся в каюте корабля из первой части игры. Дабы выбраться из первого кошмара, нам необходимо воссоздать в каюте обстановку, которая запечатлена на картине, висящей на стене. Для этого нам необходимо задвинуть сундук под стол, консервную банку забрать с пола и поставить ее на полку, бутылку виски, лежащую на столе, разбить об пол, а бочонок из левого угла каюты передвинуть в правый угол каюты к второму бочонку, стоящему в том месте.
В случае если все сделано верно, то в каюте случатся трансформации.
Кошмар второй
Из сундука, стоящего слева от стола, добываем яйцо паука. Его кладем на подсвеченное изображение на рисунке, которое возможно обнаружено столе. В случае если все сделали правильно, из яйца вылупится паук. Потом подходим к кровати. Откуда-то сверху обязана упасть мертвая собака.
Берем труп животного и устанавливаем его на две руки — что-то наподобие алтаря. Через некое мгновение на одной из стенку покажется черная дыра, втягивающая в себя все предметы. Бежим в противоположную от дыры сторону, дабы появляться в чёрном коридоре.
Кошмар третий
В коридоре обнаруживаем четыре руки, выходящие из стенку: две на одной стороне и две на другой. Стоя лицом к закрытой двери (не та, через которую мы ко мне попали), пронумеровываем руки следующим образом. Руки 1 и 2 — на левой стенке (1-я рука ближе к двери), а руки 3 и 4 — на правой стенке (3-я кроме этого ближе к двери). После этого поднимаем ладонь сперва третьей руки, после этого первой и второй и, наконец, четвертой. Коридор в следствии таких действий будет освещен.
Нам останется лишь развернуть вентиль рядом с закрытой дверью и состояться в следующую часть кошмара.
Кошмар четвертый
Опускаем рычаг, приделанный к стенке. В коридоре погаснет свет, и мы сможем на полу рассмотреть многоцветные круги. В коридоре стоит три бочки, необходимо поставить их на какие-то круги. При внимательном наблюдении найдём, что три круга подсвечены зеленовато-синим цветом. На них-то и ставим бочки.
После этого поворачиваем вентиль на стене и проходим дальше.
123
Пенумбра 2. Ежедневники мертвецов: Прохождение игры
Прохождение Penumbra: Black Plague: Выбираемся из камеры, либо Ползание по вентиляционным шахтам Придя в себя, в первую очередь пробуем покинуть камеру через дверь, ведущую в коридор. Но не тут-то…
Alpha Black Zero: Intrepid Protocol: Прохождение игры
Линии делятся на выдвиженцев и падших ангелов из людей. Станислав Ежи Лец Иногда весьма интересно задуматься о том, как рождаются компьютерные игры. Я так и вижу сверхсекретное заседание в тайной…
Counter-Strike: Condition Zero: Прохождение игры
1. Место крушения. Армейский Тёмный ястреб был сбит. Жертвы имеется совершенно верно, но имеется и выжившие. Нам нужно оказать помощь выжившим и сопроводить их на место эвакуации. Отечественный вертолет был сбит…
Penumbra: Overture — Episode One: Прохождение игры
Вступление Игра начинается, в то время, когда храбрец плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и заберите ежедневник, направляйтесь к сундуку около кровати,…
Life is Strange: Episode 5 — Polarized: Прохождение игры
По окончании вступительного видеоролика к вам возвратится управление. Осмотритесь в помещении. Попытайтесь пошевелить левой, а после этого и правой рукой. Изучите предметы на тележке справа. Внизу имеется активная…