Все мы знаем, что F.E.A.R. — это сюжетный, атмосферный практически что хоррор с паранормальными свойствами, замедлением времени и очень умным ИИ. Как все это совместить с традициями корейских сетевых шутеров? Вопрос похож на издевательский, что-то из области смешного рассказа. Но корейская же студия Inplay Interactive вместе с Warner Bros. на полном серьезе пробовали дать на него вменяемый ответ — начиная с 2010-го года, в то время, когда и была объявлена F.E.A.R. Online. Но ничего путного у них не вышло, и через два года, по окончании того как закрытое тестирование провалилось в самой Корее, проект свернули.
Но скоро на горизонте показался спаситель в лице германского издательства Aeria Games, благодаря которому игра была возрождена и перезапущена. И вот совсем сравнительно не так давно она все-таки дотянула до официального релиза на западе.
Сюжетно игра есть продолжением F.E.A.R. 2: Project Origin.
Кооператив С.Т.Р.А.Х.
F.E.A.R. Online представляет собой обычный современный онлайн-шутер. На сегодня тут имеется стандартные PvP-режимы — Deathmatch, Demolition (закладываем либо разминируем бомбы на время), Knife Fight (битва на ножах) и Bloodlust (иногда кто-то делается ужасным мутантом и начинает когтями рвать неприятелей на тряпки).
Все режимы командные, где одни игроки выступают на стороне оперативников F.E.A.R., а другие сражаются за плохую корпорацию «Армахем Текнолоджи».
Помимо этого, авторы очевидно скопировали с Warface сюжетный кооператив. на данный момент дешёвы три миссии, каковые необходимо проходить совместно: тут мы пробуем расследовать мрачные тайны и остановить опыты «Армахем».
Миссии различаются по сложности, но одинаково делают ставку на зрелищность и динамику: перестрелки с ботами сопровождаются роликами на движке, нервными переговорами в эфире и постоянной сменой своевременной обстановки. То мы отстреливаем снайперов, то удираем от волны огня, уничтожающей все на своем пути, то закрываем товарищей, каковые что-то в том месте активируют — сейчас приходится уничтожать толпы прущих отовсюду монстров. В общем, сценарные миссии тут вправду бодрят: пройти их сложно, но весьма хочется.
К тому же в таких заданиях особенно заметно, что авторы за последние два года все-таки постарались решить основную задачу, которая ставилась перед ними по окончании перезапуска проекта, — в частности добавить больше фирменного «фировского» страха, кровищи и ужаса. Какие-то обнажённые чудища, прыгающие на вас со стенку, нежданно выскакивающие из саркофагов суперсолдаты «Армахем», исписанные кровью стенки и неспециализированный мрачный фон, полутьма — все это вправду напоминает ту самую воздух, за которую мы и полюбили F.E.A.R.
На PvP-картах также возможно встретить кровавые надписи на стенах, побродить среди каких-то висящих туш в подвале а также иногда на несколько секунд заметить мелкую ужасную девочку Альму. Но тут это все-таки антураж, фон, что никак не вписан в происходящее, а потому на него скоро перестаешь обращать внимание.
Побеждённые предметы экипировки имеют ограниченный срок бесплатного применения, по окончании которого вас спросят: «Продлевать за деньги станете?»
Мало, мало, мало огня
Это по большому счету важная проблема F.E.A.R. Online — тут мало фактически «фировских» примочек. Имеется какие-то элементы внешнего антуража, узнаваемой неуютной воздуха, но где паранормальные свойства, где замедление времени, где, наконец, возможность побывать в шкуре бесплотного, но весьма страшного Пакстона Феттеля?
Режим Bloodlust мы уже видели в других играх, а тут возможно было бы сделать так, дабы кто-то иногда становился тем же Феттелем либо, чем линия не шутит, самой Альмой. Либо дабы одна команда защищала мелкую ужасную девочку, а вторая пробовала стереть с лица земли ее… Вариантов большое количество, простор для фантазии громадной, но пока потенциал очевидно не использован и на пятую часть. Авторы еще обещают режим Soul Kitchen, где игроки вселяются в души оппонентов.
Но, во-первых, мы видели его в третьей части, во-вторых, на данный момент на европейских и американских серверах этого режима нет.
Единственное, на что до тех пор пока хватило разработчиков, — они разрешили кроме разнообразной экипировки снаряжать персонажей особенными псионическими навыками, каковые активируются при определенных условиях: к примеру, в случае если вас убьют три раза подряд, то на 20% увеличится уровень здоровья. Но все это через чур не сильный замена особым возможностям и разнообразным умениям, каковые имеются у игроков в мультиплеере Call of Duty и Battlefield.
На выбор доступно множество персонажей — как оперативников F.E.A.R., так и представителей «Армахем».
Карта не легла
Вторая особенность F.E.A.R. Online — наличие совокупности «крафтинга». Участвуя в течение дня в матчах и делая снова же определенные условия (к примеру, собрать пять «фрагов»), мы приобретаем в приз различные материалы. Собрав необходимое их количество, возможно самому создать какую-нибудь «пушку».
Но на деле для изготовления вправду замечательного оружия необходимо сидеть в игре практически днями.
Большое количество времени пригодится и чтобы скопить приличную сумму во внутриигровой валюте и купить приличную экипировку — речь заходит как об главном и дополнительном оружии, так и о бронежилетах, разнообразных касках, гранатах, топорах и ножах. Куда несложнее и стремительнее, само собой разумеется, положить собственные родные в так именуемые AP, каковые никак не получить общедоступным методом, участвуя и побеждая в матчах, — за них тут также реализовывают большое количество чего нужного.
В остальном все привычно для современного условно-бесплатного шутера: сражаемся, получаем «простые» деньги, приобретаем опыт, растем в уровнях, что разрешает применять либо покупать новые виды экипировки.
И, в принципе, этого было бы достаточно для того, чтобы F.E.A.R. Online затянула на недельку-вторую. Но тут поднимается, пожалуй, самая основная неприятность — примитивный дизайн карт на уровне обычного корейского онлайн-шутера. По большей части они тесные, маленькие, незапоминающиеся и скучные, к тому же кое-какие и похожи. А устроены уровни так, что уже по окончании двух сеансов игры все участники вызубривают наизусть размещение пары «кемперских» точек и позже в том месте и ожидают, в то время, когда в прицеле покажется неприятель.
В итоге все сводится к хаотичной кровавой вакханалии около этих незамысловатых позиций — какой-то особенной командной тактики тут нет.
В таких ситуации игра очень сильно напоминает Warface. К слову, тут также имеется боты с огромными щитами, которых весьма сложно убить.
***
F.E.A.R. Online, к сожалению, так и не оправдывает собственного громкого имени. Да, тут имеется увлекательные идеи, бодренькие кооперативные миссии, намеки на ту самую «фировскую» воздух.
А также Альма иногда пробует напомнить о себе. Но этого через чур мало, а элементы фирменного паранормального хоррора обозначены только штрихами, дабы игра вырвалась за пределы обычного корейского онлайн-шутера.
Плюсы: увлекательные и сложные кооперативные миссии; на некоторых картах хорошо воспроизведена фирменная воздух кровавого кошмара; иногда возможно заметить Альму.
Минусы: примитивный дизайн локаций; мало занимательных режимов; упор на «донат».
Все мы знаем, что F.E.A.R. — это сюжетный, атмосферный практически что хоррор с паранормальными свойствами, замедлением времени и очень умным ИИ. Как все это совместить с традициями…
В реальности мало кто с симпатией относится к грабителям, налетчикам, преступникам и другому асоциальному элементу, получающему на судьбу методом отъема материальных сокровищ у населения либо…
У гоночных симуляторов и аркад также имеется внутреннее деление, как у боевиков либо RPG. Мы четко различаем «стрелялки» о Второй мировой войны, современности, будущем, реалистичные и аркадные. У гонок…
У гоночных симуляторов и аркад также имеется внутреннее деление, как у боевиков либо RPG. Мы четко различаем «стрелялки» о Второй мировой войны, современности, будущем, реалистичные и аркадные. У гонок…
Бьется ли у робота сердце? Может ли он увлечённо резаться в карты, способен ли играть на музыкальных инструментах и сам придумывать композиции? Может ли это не нравиться его соседу, что желает…