Лучше не щёлкай сонаром, а разуй глаза: в первых рядах поплавками покачиваются донные мины — их тут не меньше, чем прыщей на лице отечественного юнги. С этими штуками нужно поаккуратней, зацепишь одну — подводную лодку разнесёт в клочья. Линия бы побрал данный океан. С того времени, как человечество пережило трагедию, всю сушу затопило, а вода покрылась толщей льда, руины древних городов лишь и делают, что разваливаются, создавая лишние препятствия.
Вот и по сей день из-за обрушения туннеля приходится искать путь ближе ко дну, в том месте, куда мало кто заплывает. От растущего давления в бортах субмарины скрипят заклёпки, врубается сирена — ниже опускаться запрещено, воздушное пространство в баллонах подходит к концу… Вам очень рады в Diluvion.
Глубина за 300
В случае если у вас совсем маленькая студия — как, к примеру, Arachnid Games, — а бюджет наряду с этим не радует, то без уникальных идей нечего и думать о сборе средств через Kickstarter. К счастью, с творческой новизной у Diluvion полный порядок, исходя из этого заходит игра с козырей. Тут вам и постапокалипсис, где люди выживают в пучине океана, а для передвижения вынуждены применять субмарины. И занятный антураж, навеянный романом Жюля Верна (Jules Verne) «Двадцать тысяч льё под водой» пополам со стимпанком в духе «Летающего замка» Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) а также «Рифтерами» Питера Уоттса (Peter Watts). И FTL: Faster Than Light с Dark Souls в источниках воодушевления разработчиков.
Рука уже сама собой отсчитывает купюры, не правда ли?
К геймплею авторы также подошли творчески. Diluvion сочетает трёхмерный менеджер экипажа и симулятор подлодки с элементами адвенчуры в 2D. С первым нюансом связан целый экшен: выбрав одну из трёх моделей субмарин, вы погружаетесь на ней в негромкий постапокалиптический омут, где, как и положено, водятся линии — пираты, соперники, сорвиголовы всех мастей.
Победив любого в дуэли, возможно обшарить вражеское судно в отыскивании чего-нибудь полезного: книг, карт локаций, рыбьих скелетов, инструментов, запчастей, еды и денег. В случае если крупно повезёт, отыщете ещё и дополнительный баллон с кислородом — это добро в Diluvion расходуется на раз-два.
Не считая сражений, субмарина пригождается для изучения океана. То в том месте, то тут разбросаны напоминания о прошлом мире: вот вы пробираетесь между торчащими из дна столбами ЛЭП, вот обнаруживаете закинутую научно-исследовательскую базу либо артефакт, вступаете в бой с забытым под водой невесть в то время, когда дроном, а в том месте, по-видимому, некогда был метрополитен. Разобрав руины старой цивилизации, люди оборудовали под водой города и целые крепости, каковые имеется суть посетить если не для торговли, то для новых членов экипажа, местных сплетен и пополнения запасов уж совершенно верно.
Рулевой пьян — горизонт завален.
Так вы познаёте двухмерную сторону Diluvion. Отрисованные в мультяшном стиле торговые посты, бары, мастерские — везде имеется с кем перекинуться парой слов, загнать добычу за полцены либо данные за кружкой грога. Обыск подбитых субмарин и закинутых станций производится снова же строго на плоскости.
Но основное занятие в 2D — управление экипажем. Как будто бы в уже упомянутой FTL: Faster Than Light, необходимо распределить матросов по рубкам: один стоит у руля, второй пеленгует, третий управляет торпедным отсеком, а кто-то лишь совершает, что валяется в кубрике на гамаке. Но не беда — данный балбес также сгодится, в то время, когда пригодится заделать продырявленный корпус. В придачу к мастерам собственного дела возможно нанять подмастерьев, а потому, что у каждого персонажа Diluvion имеется характеристики, то обслуга какой-либо рубки в сумме усиливает её эффективность.
Дабы подтянуть показатели пуще прошлого, дали развивать и отдельных членов экипажа — при помощи подвесок, находок редких, но нужных.
Да что в том месте трофеи, тут предусмотрена кроме того персональная база для экипажа, не смотря на то, что собранных через Kickstarter денег на неё очевидно не хватало. При достаточно приличной музыке, неповторимом стиле и сдавленных в барокамере механиках из различных жанров Diluvion предлагает все сокровища Посейдона всего-то за триста с маленьким рублей. Видите тут подвох?
Нет? А он имеется.
Входишь в бар пропустить по маленькой, а тут такое.
Субмарина пускает пузыри
Руководить подводной лодкой чертовски некомфортно: её всё время куда-то ведёт, от инерции скоро впадаешь в неистовство, а угодив в подводное течение в минном поле, желаешь по большому счету удалить игру. Угнаться за бродячим торговцем и заарканить его швартовами — уже неприятность. Геймплей предсказуемо позволяет течь и в сражениях.
В большинстве случаев всё происходит так: в то время, когда неизвестно откуда в корму прилетает торпеда, начинаешь дико крутиться, дабы поймать подлеца в прицел, но удерживать что-либо в поле зрения, в случае если это не слёзы и не пот со лба, очень затруднительно. Приходится палить практически наугад — только бы соперник лавировал по курсу. Плачет и мигает красным сирена, лопаются шпингалеты и баллоны, камера выплясывает лезгинку, обзор неожиданно перекрывает косяк рыб либо текстура какой-нибудь скалы — капитану Немо такое и в ужасном сне бы не привиделось.
Второй, простите за каламбур, подводный камень — подача сюжета. Кто мешал разработчикам записать все диалоги в издание? Либо расставить на карте метки с целями миссий? Либо хотя бы дать ставить такие метки самому… Иногда в Diluvion тратишь большое количество времени на размышления наподобие «Куда в том месте сообщили плыть — на запад, на восток?» либо «Так, нужно обыскать Рейнфьорд… Стоп, а где это?».
Наблюдаешь в карту — ничего. Наблюдаешь в издание — один только минимум информации, никаких разъяснений. Включаешь компас — а для чего?
Всё равняется так как забыл, куда плыть.
В таких ситуации молишься, дабы не напали, — не видно же ни черта!
Игру имели возможность бы спасти занимательные задания — тут они присутствуют в личиночной стадии. К примеру, вербовка члена экипажа из арестантов либо слетевший с катушек матрос, что заперся в рубке на закинутой станции, а при освобождении или убьёт одного из ваших, или поделится скарбом. Но нет! Это ж выдумывать нужно — вы что, с ума сошли? Давайте-ка лучше соберите на дне океана десять таких штуковин и двадцать пять этаких.
Да поищите-ка в непроглядной мгле ещё одну бочку с иллюминатором. Сложно ориентироваться под водой? А вы местные карты видели? По ним ориентироваться по большому счету запрещено.
А как, вы думали, Колумб Америку открыл? С GPS-навигатором, что ли? В случае если желали определить о подходе Arachnid Games к сложности игры, то он как раз таковой.
Да, Diluvion хардкорна — в той же мере, в какой хардкорно пилить бревно швейцарским ножиком. В какой-то момент она кроме того увлекает, но терпеть, терпеть и ещё раз терпеть её выходки — не то же самое, что обучаться, обучаться и ещё раз обучаться правилам вправду сложной игры. Не смотря на то, что, казалось бы, отличие между неприветливостью и неудобностью индустрия изучила от и до. Пускай приключения под водой и опираются на весьма занимательные, свежие идеи, играться в это — всё равняется что катить квадратное.
Хорошая задумка, но плохой геймплей. Занятие строго на любителя, в общем.
Плюсы: дизайн и оригинальный антураж; органичное совмещение механик из различных жанров.
Минусы: очень некомфортно руководить субмариной, изучить, сражаться и ориентироваться на местности; хардкор выдуман ; задания однообразны и неизобретательны.
Актуально для платформы: PC Лучше не щёлкай сонаром, а разуй глаза: в первых рядах поплавками покачиваются донные мины — их тут не меньше, чем прыщей на лице отечественного юнги. С этими штуками нужно…
Supreme Commander 2: Обзор игры
Не находите, что-то уж больно большое количество продолжений выходит в наше время? Их и раньше хватало, но на данный момент, в то время, когда мы разбираем хорошие игры на рецензирование, то все чаще около самых ожидаемых проектов…
Lionheart: Kings’ Crusade: Обзор игры
Neocore Games сравнительно не так давно звучно выстрелила своим историческо-волшебным проектом King Arthur: The Role-playing Wargame. Стратегию сравнивали с Total War, c Mark of Chaos и Dark Omen и частенько,…
Всем нравится кого-то всегда убивать в компьютерных играх. По всей видимости, так думает большая часть разработчиков. Каких лишь поводов и предлогов не придумывают: прикончи их, по причине того, что они – зомби;…
Всем нравится кого-то всегда убивать в компьютерных играх. По всей видимости, так думает большая часть разработчиков. Каких лишь поводов и предлогов не придумывают: прикончи их, по причине того, что они – зомби;…