Обзор игры 1954: Alcatraz

«Daedalic Entertainment сделала трехмерный квест! Возможно, в лесу погибло что-то большое», — приблизительно такие мысли роились в голове у автора рецензии при первом знакомстве с 1954: Alcatraz.

Позже, действительно, оказалось, что не Daedalic Entertainment, а Irresponsible Games. Узнаваемая германская студия адвенчуроделов выступает лишь в качестве издателя. При ближайшем рассмотрении стало известно, что и сама игра не трехмерная: в 3D «попали» лишь персонажи, а пейзажи с интерьерами в полной мере себе двухмерные, рисованные.

Везде целый обман, в общем!

Производить адвенчуру, которую издают господа из Daedalic, в действительности, не так и просто. Неизбежны сравнения с играми студии-издателя, каковые вовсе не обязательно будут в пользу разработчиков, в особенности учитывая, что девелоперы из Irresponsible Games — относительные новички в игростроении, а 1954: Alcatraz — их дебют. Что же оказалось в следствии?

Обзор игры  1954: AlcatrazУ Кристин имеется кот, глобус и проигрыватель. Что еще необходимо для полного счастья?
Беги, Джо, беги

Главных героев у нас двое — арестант Джо, которого упекли в Алькатрас на много лет за вооруженное ограбление, и его бедная супруга Кристин, кукующая на воле в глубокой тоске.

Тоске имеется от чего быть глубокой. К дамочке иногда наведывается весьма без шуток настроенный бывший подельник ее мужа, что требует без промедлений выдать ему его долю награбленных достатков. Конечно, Кристин знать не знает ничего ни о каких припрятанных где-то в том месте деньгах.

Джо сможет подсобить ей лишь в том случае, если сумеет выбраться на волю. Речь заходит о побеге, очевидно: при сроке в сорок лет никакие поблажки за хорошее поведение не окажут помощь незадачливому грабителю своевременно появляться в нужном месте, дабы спасти собственную жену от смерти.

Алькатрас — это таковой остров в заливе Сан-Франциско, что известен прежде всего как неприступная колония для очень страшных преступников. Ко мне же отправляли тех ушлых ребят, каковые умудрились неудачно сбежать из вторых, менее защищенных колоний. Из Алькатраса пробовали убежать многие, но не преуспел в этом начинании никто.
Но, о судьбе пяти беглецов история умалчивает, так что в полной мере быть может, что им именно удалось. В итоге, если бы вы удачно сделали ноги из сверхзащищенной колонии, вряд ли вы бы позвали прессу, дабы журналисты зафиксировали данный ваш подвиг.

Но, и сама Кристин не лыком шита. Красивая женщина с легкостью открывает любой замок при помощи простой шпильки, не через чур уважает личную собственность и готова на все, дабы извлечь мужа. На одном из ежемесячных встреч Джо пространно намекает второй половине на клад, схороненный на воле, — и Кристин начинает поиски, пробуя осознать, что же имел в виду ее незадачливый муж.

Крыша на месте, Карлсона нет. Жалко!
Монетка превратилась в наручники

Мы можем руководить Кристин и Джо попеременно, переключаясь между ними в любую секунду. Управление классическое донельзя: point-and-click и два варианта действия с каждым объектом — взглянуть и потрогать. Либо поболтать, в случае если речь заходит об NPC.

Место хорошей «монетки», доставшейся адвенчуростроению в наследство от LucasArts, занимают элегантные наручники, но сути дела это не меняет.

Все в полной мере привычно, не так ли? Но имеется нюанс. Не обращая внимания на то что вариант якобы активного сотрудничества разрешен полностью для всех предметов, по факту большая часть из них доступно лишь для просмотра.

Другими словами мы нажимаем на левую кнопку мыши — и слышим какие-нибудь размышления храбреца либо героини о предмете. Дотронуться запрещено. Нажимаем на правую кнопку, по велению которой в большинстве случаев происходит осмотр, и — что бы вы думали! — снова слышим серьёзное изречение, уже второе, но в большинстве случаев не меньше ненужное.

Где-то к двадцатому объекту данный принцип начинает здорово злить, тем более что активных точек в большинстве локаций вправду большое количество. Наряду с этим больше половины объектов носят чисто декоративный темперамент по определению, так что необходимость сделать два клика вместо одного, для получения очередной дозы не через чур нужной информации, не радует совсем. Быть может, авторы пробовали так загрузить нас в воздух Сан-Франциско пятидесятых годов, поведать побольше о храбрецах, дать представление о том, чем они живут и дышат.

Но оказалось то, что оказалось: очевидная перегруженность адвенчуры дополнительными действиями.

Сохраним на тёмный сутки

В сущности, имеется два подхода к предметам в адвенчурах. Первый предполагает, что в инвентаре у нас болтается минимум вещей, но уж то, что в том месте лежит, обязательно пригодится в скором будущем. В большинстве случаев данный вариант решения проблемы материальных сокровищ сочетается с невидимыми границами и небольшими локациями, не разрешающими нам уйти через чур на большом растоянии, пока мы не сделаем то, что от нас требуется тут и по сей день.

Шрамы украшают мужчину. Основная героиня, действительно, не может оценить это украшение по преимуществу. Ограниченная она.
Второй способ — прямо противоположный: вынудить игрока нагрести полные карманы всякого хлама, дабы он уже позже разбирался, что из этого и где ему понадобится. При таких условиях, в большинстве случаев, нам предоставляют определенную свободу перемещений. Другими словами приходится большое количество бегать.

1954: Alcatraz — это именно второй подход. Мы собираем все, что не хорошо лежит, а пригодиться нам это «не хорошо лежащее» может через два-три игровых часа по окончании того, как мы нашли ту либо иную вещь. Но не следует думать, что храбрецы гребут к себе все без исключение из чистого скопидомства: в случае если в начале игры по совсем непонятной причине Кристин запихивает в сумочку банку пива, которое совсем не желает выпивать, значит, этим пивом позже обязательно придется кого-то угостить.

Необходимо лишь верно выяснить кого.

В других квестах вариант с массой предметов в инвентаре частенько делается обстоятельством печальных «посиделок с перебором», в ходе которых мы легко механически пробуем применить все, что имеется у нас при себе, к каждому новому объекту. Тут этого не происходит. Задачи в достаточной мере логичны и не требуют от нас никаких необычных действий.

Мозгового напряжения в большинстве случаев также не требуют: большинство адвенчуры проходится интуитивно.

Собрание интеллектуалов года можно считать открытым. По лицам видно.
Тюремная романтика

Игра разворачивается словно бы бы в двух пластах в один момент. «Уровень» Джо — это Алькатрас во всей его красе, с твёрдым внутренним распорядком, неизменно стоящими над душой охранниками, неотёсанными соседями по камере и другими «красотами» колонии. Окружение Кристин — это богемный мир ночного Сан-Франциско с его кабаре, кафе, ресторанами, кривым на один глаз милицейским, преступниками и другим нуаром, в полной мере атмосферным. В каком-то смысле 1954: Alcatraz заметно перекликается по стилистике с вышедшим недавно платформером Contrast.

Однако, не обращая внимания на атмосферность, данной адвенчуре чего-то не достаточно. Помой-му и диалоги в полной мере естественные, и концовки различные предусмотрены, и к запасным персонажам особенных претензий нет — в них в полной мере возможно поверить. Но некоторый привкус недоделанности, недотянутости ощущается неизменно.

Так, количество реплик храбреца либо героини в ответ на неправильные действия весьма ограничено, и, в большинстве случаев, это будет что-то в духе «ну уж нет!». Трехмерные фигурки на фоне статичных задников смотрятся необычно, «артефакты» на этих фигурках всегда лезут в глаза, и думается, что было бы намного лучше, если бы создатели игры пошли по пути, по которому в большинстве случаев идут их издатели, — сделали добротный, всецело двухмерный квест, не смешивая божий дар с яичницей. В общем, 1954: Alcatraz — это хорошая заявка, занимательная мысль, но довольно-таки странное воплощение.

Вас тревожит ваш беспорядок на кухне? Посмотрите ко мне и не волнуйтесь!
***
Запрещено, возможно, заявить, что первый блин у Irresponsible Games оказался совсем комом. В адвенчуре большое количество хорошего, по-любому, — не просто так придирчивые критики из Daedalic Entertainment увидели данный проект и поверили в него. Так что, не обращая внимания на недоработки и не через чур успешные ответы, нам имеется за что похвалить дебютантов, а у поклонников нуара и ретро имеется предлог чтобы опробовать 1954: Alcatraz.

Плюсы: занимательный нелинейный сюжет; логичные задачки; точно воссозданная воздух Сан-Франциско пятидесятых годов.
Минусы: лишние действия, заложенные в совокупность управления; неудачное графическое ответ с трехмерными персонажами на фоне статичных задников; однообразные варианты реплик в ответ на неверные действия.

Прохождение 1954 Alcatraz #1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • 1954: Alcatraz: Обзор игры

    «Daedalic Entertainment сделала трехмерный квест! Возможно, в лесу погибло что-то большое», — приблизительно такие мысли роились в голове у автора рецензии при первом знакомстве с 1954:…

  • Обзор игры Chaos on Deponia

    Раньше либо позднее студии квестоделов, в большинстве случаев, приходят к выводу о преимуществах отправки адвенчур на рынок по частям. Оно и ясно: разбив историю на эпизоды, авторы смогут выставить…

  • Chaos on Deponia: Обзор игры

    Раньше либо позднее студии квестоделов, в большинстве случаев, приходят к выводу о преимуществах отправки адвенчур на рынок по частям. Оно и ясно: разбив историю на эпизоды, авторы смогут выставить…

  • Обзор игры Disciples 3: Renaissance

    Наконец-то это произошло – Disciples 3 стала доступна для всех! Начался открытый бета-тест, опробовав что, мы и публикуем этот обзор. Что сумели сделать разработчики за пять лет, что у них…

  • CSI: Deadly Intent: Обзор игры

    Многократная смена команды разработчиков среди серии редко идет на пользу игровому проекту. Особенно тогда, в то время, когда обращение об адвенчуре по мотивам популярного телевизионного сериала. Любая новая…