Не разрешайте этим пронырам проскользнуть мимо вас.
Вот уже много лет мы играем в игры со стелсом, незамеченными проникаем на армейские базы, душим со поясницы вражеских приспешников и запихиваем их, обнажённых и оглушённых, в вентиляционные шахты. Вот лишь сделать подобные «прятки» весьма непросто. Необходимо увязать меж собой такие вещи, как контроль окружения, просчёт видимости персонажа, эффект от его модели и девайсов поведения ИИ. К счастью, нижеприведённые игры справляются с данной задачей без каких-либо затруднений.
Это лучшие представители жанра стелс, каковые лишь возможно обнаружить ПК, и я упорно советую вам с ними познакомиться.
«Песочная» структура «Deus Ex» сотворила из него веху в открытом дизайне игр. разнообразные ветви и Просторные локации апгрейдов предназначены для творческого подхода к ответу задач, при расчёта и помощи воображения, а не громадной пушки. Фактически любая игра из этого перечня позаимствовала что-нибудь из «Deus Ex», и это конечно.
«Deus Ex» предлагал игроку самому определять собственный стиль игры, помещая его в огромные многоуровневые локации. Настоящая киберпанковская шпионская мечта, остающаяся для многих разработчиков такой и поныне. Последние две части серии, «Human Revolution» и «Mankind Divided», играются в похожем ключе, и, не смотря на то, что их мы также рекомендуем, им не сравняться со новаторством и сложностью оригинала.
В случае если же вы не любитель ветхих игр, попытайтесь ее с модами, «Deus Ex Revision», к примеру.
По окончании «Hitman: Absolution» казалось, что «Blood Money» так и останутся золотым стандартом стелс-песочниц, но IO Interactive сумели поразить игроков новым эпизодичным форматом «Hitman». в течении полугода нам ежемесячно преподносили по новому уровню, любой в собственном сеттинге, карманной вселенной и историей NPC, живущих собственной расписанной по секундам судьбой. И Агент 47 был тем камнем, что легко разламывал целый механизм, в наблюдении за чем (и реагировании соответствующим образом, в случае если дела идут вразнос) и имеется особенное очарование «Hitman».
Мне понравилось, как написал Фил в собственном обзоре всего сезона игры: «Отбросьте в сторону сюжет и фантазию, и вы останетесь один на один с диорамой движущихся частей – совершенной на вид совокупностью замкнутых циклов, создающих совместно сложнейший спектакль. Вам останется только выбрать, каким как раз образом сломать её – хирургически совершенно верно удалить главных актеров либо грубо разнести всё в клочья стрельбой, чучелом и взрывами лося».
При помощи регулярных обновлений, включая временные Elusive Targets и ремиксом уровней, возможно опять и опять различными методами проходить первый сезон (а второй уже в разработке). Возможно, мы будем всегда приобретать эти обновления, что было бы легко замечательно.
За годы, прошедшие по окончании выхода «Chaos Theory», «Splinter Cell» и большая часть вторых стелс-игр отошли от фокуса на только скрытных сценариях, и их можно понять. «Теория Хаоса» – сложная, не прощающая неточностей игра, чей релиз переносился пара раз (что пошло ей на пользу). Пробраться через уровень так, дабы об этом не определила ни единая живая душа, потребует от вас наблюдения и тонны терпения, а по окончании провала непросто опять забрать себя в руки. Медленное, напряженное перемещение ползком, реалистичнее которого так никто и не сделал.
Сопровождая Сэма Фишера на его долгом и тяжёлом пути, мы смеялись через слёзы. Мультиплеер в «СТ» был для собственного времени наглым опытом на незнакомом поле асимметрии, в то время, когда шпионам приходилось играться с воинами в напряжённые прятки.
Как и «Deus Ex», серия «Thief» в первый раз представила множество фич, каковые с того времени стали стандартом для остальных игр в жанре стелс. Применяя тень и свет для определения степени видимости персонжа, «Thief» сделал из стелса более сложный процесс, нежели употреблявшаяся до этого дихотомия «видно/не видно» вкупе с конусами зрения.
Серия, к тому же, страдает от несовпадения нарративного и левел-дизайна. Отлично резюмировать данный факт удалось Джоди МакГрегору: «На каждом уровне «Thief 2» имеется множество секретов, но их так сложно отыскать в десятках скрытых помещений и тайников. Тут рычаг не видно среди стрел, утыкавших стенке за спиной цели; тут книжная полка выбивается из неспециализированной композиции; в том месте свет пробивается через каменную стенке.
Тот же «Deus Ex: Human Revolution» время от времени прятал записи за коробками, куда нужно было додуматься посмотреть, но, в большинстве случаев всё в нём лежало где-нибудь в углу помещения, около неоновой статуэтки».
Первые две части «Thief» будут считаться «лучшими» большинством игроков, так что сыграйте в обе, но во второй разработчики учли и исправили многие неточности, поработав над искусственным интеллектом и интерфейсом оригинала. Установите несколько модов, и игры станут приятнее на вид, уже не столь зля привыкший к современному дизайну глаз.
Самая громадная сложность при создании стелс-игр – определение степени видимости персонажа неприятелями. В отличии от трёхмерных игр, «Mark of the Ninja» решает эту проблему в двух измерениях.
Благодаря вразумительному интерфейсу неизменно ясно, сколь сильный шум создаёт персонаж, слышит ли его неприятель, и в каком месте возможно всецело скрыться. Совершить ошибку фактически нереально, по крайней мере, в том, что касается скрытности и окружения. К концу игры сложность возрастает до приличных высот, но не отстает и навык игрока, подстёгиваемый плавным, эргономичным управлением и продуманным древом апгрейдов.
Просматривайте кроме этого: Десятка лучших храбрецов игр
Что больше всего поразило меня в «Dishonored 2», так это основательность его левелдизайна. Как и каждый симулятор стелса, он может похвалиться огромными уровнями с множеством других дорог успехи цели, но «Dishonored 2» стал первой игрой, в которой мне захотелось посмотреть в каждую попавшуюся на дороге аллею. Практически любой уголок в нем наполнен подробностями не хуже помещения в «Gone Home», людьми, готовыми поведать собственные истории.
В игре столько возможностей, что любая попытка проскользнуть мимо стражи преобразовывается в опыт по самовыражению. Эмили и Корво владеют неповторимыми комплектами навыков, каковые не удастся опробовать за одно прохождение. Возможно призвать потустороннее щупальце, которое с удовольствием зашвырнет для вас воина на большом растоянии в море, а возможно заморозить время и вселиться в труп.
Основное, не пропускайте ежедневники Соколова, это что-то.
Я пологаю, что происходящее в «Phantom Pain» замечательно демонстрирует, как творящееся на экране безобразие выглядит так, словно бы всё идёт по замыслу. Хороший пример привел Сэм в собственном обзоре: «Я провалил совершенный стелсран на одной миссии лишь по причине того, что не смог нормально прицелиться из снайперской винтовки в собственную цель, пока он не добрался до вертолёта. Взбегая по ступеням на вертолётную площадку, жертва увидела меня. Я однако успел выхватить гранату и бросить её под вертушку – она взорвалась, стёрши с лица земли цель и сбив меня с ног. По окончании чего я скрылся верхом на лошади. Было весьма сильно, и я не уверен, что втихую прикончить парня из снайперки и свалить ползком было бы занимательнее».
Желал бы я видеть это, Сэм.
Для серии, специализировавшейся на катсценах, в которых говорили чепуху о ядерной войне и тайных договорах времен Холодной войны, с парой простеньких стелс-сцен, переход к полноценной и шедевральной стелс-песочнице (на ПК также, да) был достаточно неожиданным. Не обращая внимания на не сильный вторую главу, в игре так же, как и прежде имеется чем заняться: целые много часов широких сценариев для мастеров скрытности в роли немногословного Биг Босса. «MGS 5», к удивлению многих, одна из лучших игр в собственном жанре, ставшая лебединой песней Кодзимы перед уходом из Konami.
«Amnesia» я проходил полгода. Она не позволяет играть привычным по вторым стелс-играм образом, а совместно со ветхими привычками уходит и чувство безопасности. Безумная механика разламывает наработанные рефлексы, искажая зрение и замедляя персонажа, в то время, когда он следит за прогуливающимся чудовищем. Собственную роль играется и прекрасный, красивый, надёжный и теплый свет. Тем чернее около, тем стремительнее вы теряете рассудок, но, стоит вам зажечь фонарь… предугадайте, кто посмотрит на огонёк? Тот огромный кожаный мешок, шляющийся по коридорам.
ИИ соперников не так уж умён, но в богатой на воздух «Амнезии» он замечательно справляется со своей задачей – охотиться на игрока. Если вы любите страшилки, то игра для вас.
Это не просто оммаж на представления 70-х о будущем и шедевр Ридли Скотта, нет. Основной антагонист «Alien: Isolation» – громадный ход вперёд для всего жанра стелс-хорроров от первого лица. Чужой являет собой постоянную и непредсказуемую угрозу. Он деятельно охотится на игрока, прислушиваясь к мельчайшему шуму и по большому счету любому символу вашего присутствия, скрываясь и выжидая, готовый напасть исподтишка либо… ой, что это лезет у вас из груди? Хорошая была попытка.
Кроме хорошего ИИ чужого, «Isolation» замечательно способен увлечь на два с половиной десятка часов, легко тасуя события в игре.
Как написал в собственном ревью Энди Келли: «На одном уровне может забарахлить ваш сенсор перемещения. На втором чужой просто не покажется, а вы станете лупить из дробовика по андроидам, словно бы это «Doom 3» какой-нибудь. А позже вас лишат оружия, вынуждая думать над грамотным применением гаджетов.
И такое происходит неизменно, заставляя приспособиться к изменяющимся событиям опять и опять, применяя всё, что попадается под руку». «Alien: Isolation» поразительный, аутентичный оммаж к фильму и, к тому же, очень креативная стелс-игра. Если вы не против побояться, не пропускайте эту игру.
Игра замечательно уловила медлительно растущее напряжение и тактическую направленность «XCOM», но, вместо прямой конфронтации, больше фокусируется на системах и диверсиях безопасности. Вы не воображаете собой неостановимую разрушительную силу, а быть найденным равносильно смерти.
Как правильно увидел Крис в отечественной статье «Красивейший Дизайн 2015»: «Для симулятора стелса у игры весьма понятные правила. Игрок неизменно в курсе, какой у него имеется выбор, к каким итогам приведут его действия, а выбор данный ограничен имеющимися ресурсами. Шанса провала нет, мало ошибок и проб.
Вы или осознаете, как трудится данный разумный механизм, или нет».
Пошаговый формат игры разрешает очень долго раздумывать над каждым ответом, которое в простой стелс-игре необходимо было бы принимать за доли секунды, но, благодаря широчайшему выбору, каждое проникновение преобразовывается в настоящий вызов. «Dishonored» контролирует ваши навыки скрытности, но достаточно ли вы умны для шпиона? «Invisible, Inc» даст вам ответ.
Лучшие игры 2016 года согласно точки зрения редакции GameGuru
2016 год быстро мчится к собственному завершению. GameGuru традиционно делится мнением отечественных авторов о трех лучших проектах последних двенадцати месяцев. По устоявшейся в редакции традиции, мы…
Лучшие игры 2015 года согласно точки зрения авторов GameGuru
Глашатаи GameGuru вспоминают лучшие игры уходящего, 2015 года Новый год это традиция, а традиции, как мы знаем, нарушать нежелательно. Как раз по данной причине без ежегодного свода лучших игр по…
Кличьте друзей и наслаждайтесь лучшими кооперативными играми для ПК. Что возможно лучше замечательного бластера? Не считая, конечно же, верного приятеля с таким же бластером, что окажет помощь разделываться с…
Прогоняем воздушное пространство по самым лучшим вентиляционным совокупностям в играх. Ну вот, сейчас, в то время, когда все награды года уже распределены, возможно заняться по-настоящему важными вещами: вентиляционными…
Людям, у которых имеется главная работа, дети либо кроме того легко собака, характерно ценить собственное время. И для них прохождение какой-нибудь RPG с сотней часов игрового контента может затянуться на…