Долгий путь от UDP-соединений до сервиса Steam.
Игра по сети – это глобальное явление, в котором может поучаствовать кто угодно. Нужно только свободное время, игровой надёжное интернет и компьютер-соединение. А если вы готовы с упорством оттачивать собственные навыки, то вы со временем превзойдёте среднестатистических геймеров в той либо другой игре.
Вдобавок, возможно перевоплотить это занятие в собственную профессию, посвятив себя киберспорту (либо блогерству).
Но игры по сети, как и мультиплеер в целом, не всегда были такими же легкодоступными, как на данный момент. Современный вид многопользовательских игр сформировался под влиянием таких сервисов, как Heat.net, MPlayer, WON (World Opponent Network) и GameSpy, что в итоге стало причиной несложной и функциональной совокупности матчмейкинга и сотрудничеству между игроками, которую мы привыкли видеть в выпускающихся сейчас играх.
До создания сервисов, наподобие Steam и GOG, и эргономичных совокупностей матчмейкинга, мультиплеер был очень затруднительным мероприятием. Во-первых, нужно было убедиться, что ОС установилась вместе с нужными протоколами и что настроены они были подобающим образом. После этого ожидал целый ворох неприятностей, который связан с несовершенством dial-up соединения.
Забыли перед подключением позвонить приятелю, дабы определить его IP-адрес?
Отключаетесь от интернета, звоните ему, записываете заветные цифры и снова подключаетесь к интернету. Позже в самой игре возможно было подсоединиться к открытой вашим другом сессии – через прямое подключение к его компьютеру по UDP. И лишь затем возможно было наслаждаться кооперативом.
А иногда этот процесс усложнялся еще и проблемами с драйверами, несовместимыми устройствами и тем фактом, что у каждой игры были собственные особенности создания мультиплеерных соединений.
К концу 90-х стали появляться сервисы, призванные избавить онлайн-геймеров от части упомянутых выше неприятностей. Первыми из них были Mplayer и GameSpy, каковые нацеливались на ПК-аудиторию. Оба были запущены во второй половине 90-ых годов XX века и изначально помогали обнаружить игрокам сервера для многопользовательской игры в Quake.
А со временем они существенно расширились, предлагая геймерам онлайн-сервера ко многим популярным играм той эры.
В 1998-м году компания SegaSoft запустила сервис Heat.net, что выступал в качестве соперника GameSpy и Mplayer, но наряду с этим фокусировался на создании игрового комьюнити – в нём кроме того сформировалась первая игровая лига. HeatCIGL (Университетская лига онлайн-гейминга) включала в себя студентов из более чем 1000 университетов, каковые соревновались между собой в Unreal Tournament и Quake II за приз в 5000 долларов. HeatCIGL была прародителем современных киберспортивных лиг, и не смотря на то, что она закрылась 31 октября 2000-го года (равно как и сам сервис Heat.net), нельзя недооценивать её влияние на формирование современного киберспорта.
Кроме того с учётом того, что все эти сервисы заметно облегчили мультиплеер для ПК и решили проблему с поиском серверов, у них всё равняется оставалось много недочётов. В отличие от современных мультиплеерных платформ, где все участники в той либо другой игре подключаются или через Steam, или через внутриигровой браузер, сервисы MPlayer, Heat.net, GameSpy, как и более поздние платформы, поддерживали весьма ограниченный круг игр.
И потому, что комьюнити определённой игры делилось на пара сервисов, то культура каждой раздельно забранной группы имела возможность очень сильно различаться от второй, чего в наши дни уже нет. На ранних платформах отсутствовала и совокупность автопатчей, без которой в наше время не обходится ни один из мультиплеерных сервисов. Исходя из этого часть серверов того времени потребовала ветхую версию игры, часть – обновлённую, которую, очевидно, приходилось искать и устанавливать вручную.
Просматривайте кроме этого: Из-за чего Arcanum незаслуженно забыт?
Второй проблемой была монетизация. Steam, будучи платформой цифровой дистрибуции игр, приобретает маленькой процент от продажи каждой игры. Но благодаря этим процентам геймеры подключаются к мультиплееру в тех играх, каковые поддерживают интерфейс Steamworks. Но сервисы MPlayer, Heat.net и GameSpy в данном вопросе выступали только в качестве посредников.
Для сбора денег, нужных для развития, сервисы Mplayer и Heat.net ввели совокупность членства и премиум-аккаунтов.
Но кроме того этих средств не хватило чтобы удержать эти платформы на плаву. MPlayer сосредоточилась на расширении собственных VoIP-сервисов и выросла в итоге в компанию HearMe, а все технологии и оборудование для мультиплеерных серверов в 2000-м году были реализованы компании GameSpy. А сервис Heat.net погорел на пользовательской программе лояльности. Heat.net предлагал геймерам получать на играх, чем те с удовольствием и воспользовались, что в итоге стало причиной тому, что выплаты компании превышали суммарный доход с подписок.
И не смотря на то, что SegaSoft ещё некое время пробовала поддерживать Heat.net, к 2000-му году закрылся и данный сервис.
В 1998-м году показался сервис World Opponent Network 1998. За создание WON отвечала компания Sierra, и изначально он был известен под именем Sierra Internet Gaming System. Этот сервис снабжал мультиплеер для таких игр, как Homeworld, Soldier of Fortune, Star Trek: Armada и других.
Но самыми большими проектам, чей мультиплеер основывался на сервисе WON, стали Half-Life и Counter-Strike от Valve.
WON продержался приблизительно столько же, сколько и прошлые платформы, и по собственному комплекту функций мало чем отличался от соперников. В 2000-м году, в то время, когда компания Havas купила студию Sierra, WON объединился с сервисом Prize Central Net. По окончании слияния WON был дешёв на Flipside.com, но наряду с этим наименование сервиса оставалось прошлым.
А уже спустя год, в 2001-м, Valve выкупила WON у Havas, по окончании чего он стал официальным мультиплеерным сервисом компании, что длилось впредь до создания платформы Steam.
По окончании релиза Steam в сентябре 2003-го года, WON уже формально был не нужен для компании. К 31 июля 2004-го года Valve уже перевела все собственные игры на поддержку Steam, а сервис WON обеспечивал мультиплеер для всех игр от других издателей. Длилось это до 1 ноября 2008-го года, в то время, когда закрылся последний сервер и официально было заявлено прекращении помощи данного сервиса.
И не смотря на то, что мультиплеерные платформы, каковые являлись прародителями Steam, организовали около себя неповторимое комьюнити, сожалеть об их закрытии не получается – достаточно только отыскать в памяти головную боль при попытке сыграть в ту либо иную игру по сети. Популярность ПК-гейминга растёт сутки ото дня, и не последнюю роль в этом играется стремительный и вольный доступ к мультиплееру фактически в любой игре. Сервисы Uplay, Origin, Steam и GOG уже давно прошли этап несложных платформ для многопользовательской игры и превратились в настоящие цифровые магазины, о существовании которых еще несколько десятилетий назад возможно было лишь грезить.
Я время от времени с ностальгией вспоминаю времена сервиса GameSpy, MPlayer, WON и Heat.net, лишь дабы прийти к мысли, что мы живём в эру расцвета онлайн-гейминга на ПК, и я с огромным интересом замечаю за его эволюцией.
Steam Machines — краткий рассказ и начало беты о "чудо-коробке"
Настало время Некст-гена, игр и новых консолей с заоблачными системными требованиями. Игроков как бы подталкивают брать новое железо и чуть ли не каждый год тратить солидные деньги на хорошие…
Превью: Divinity Original Sin II – начало новой истории
Музыка. Сладкий мотив, играющий в главном меню, уже настраивает на грядущее приключение, а женский вокал заставляет слушать себя безостановочно. Это одна из работ болгарского композитора…
Прохождение игры Симс: Истории Робинзонов
1. Райский уголок Первый сутки, совершённый на острове, ознакомит вас со местными условиями судьбы. Многие функции будут еще не дешёвы, исходя из этого четко следуйте рекомендациям, расставляя сундук и…
Вий: История, поведанная заново: Прохождение игры
Игра несложная, единственное, что может привести к состоянию некоего ступора — аркады. Они все обрисованы в мануале, и в трёх из них требуется победить, чтобы получить инфу и/либо доступ в…
История К’Туна, либо сказ о том, как шеф рейдеров с ума сводил
В 2006 году игроки World of Warcraft израсходовали 80 дней на победу над непобедимым Древним Всевышним. Забавно, что последнее дополнение Hearthstone выяснилось посвящено именно склизким прислужникам…