Jazz and Faust: Прохождение игры

Jazz and Faust: Прохождение игры

Игра за Джаза

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на "участок полиции", потом на "площадь перед милицейским участком", где подбираем топорик, лежащий у орудия пыток. По окончании чего ступаем на "торговую площадь". Болтаем с торговцем и бежим на "площадь перед таверной". Побеседуем с Хэнком, подберем кружку, что на столе и прочтём записку-рекламу о волшебнике, которая висит перед входом в "таверну".

Входим в нее и говорим с Гугой (не правда ли, он очень сильно напоминает одного известного олигарха в изгнании?) Разжившись деньгами, садимся на столик и заказываем бутылочку вина (ткнем деньгами на прислужницу).
По окончании беседы с Мирандой покидаем таверну и держим путь в "порт". Рядом с пушкой, на краю экрана подбираем пушечное ядро, а справа чуть подальше находим масляный фонарь. Возвращаемся обратно на "торговую площадь" и поим вином лавочника, разглядываем товары и покупаем ткань. В фонтане, что рядом, зачерпываем воду в кружку и мчимся к "дому вдовы". Входим в "дом вдовы", говорим с ней и, чтобы задобрить, дарим ткань.

Направляемся к "загородному дому вдовы", подбираем пустую бутылку, шляпу и возвращаемся обратно к "дому вдовы". Потом посмотрим в "таверну", показываем пустую бутылку хозяину заведения и ссорим двух братьев-близнецов, опрокидывая кружку вина на столике. Пользуясь случаем, забираем сигары со стойки бара и выходим на улице. Угощаем Хэнка, демонстрируем ему шляпу и бежим к Бродяге-мученику, что живет "под мостом" рядом "с домом вдовы". Будим бродягу, пролив на него водой из кружки, для чего предоставляем ему отысканные вещи (шляпу с бутылкой).

По окончании беседы поднимаем нечистую тряпку и отрубаем себе топориком часть канатной веревки.
Находим торговца, после этого Хэнка (ему нужно дать вторую сигару), дабы выведать у них дополнительную данные. В "таверне" покупаем у Миранды вторую бутылочку винца, которой потчуем близнецов. Братья, разговорившись, пошлют нас к волшебнику на второй этаж.

У волшебника неприступная "секретарша", которая требует украшение, перед тем как допустить нас к "шефу". Что ж, отправляемся на "кладбище", которое находится потом "загородного дома вдовы", Встречаем в том месте мученика, что из страха расстанется со своим сокровищем. Слева имеется плита, которую разобьем ядром.

Забираем осколки и находим пику (заостренный кусок ограды) в центре экрана (если не получается, используем "пиксель-хантинг" — аккуратное экрана курсором). Пика комбинирует с веревкой и преобразовывается в гарпун. Возвращаемся обратно к "волшебнику", отдаем сокровище "секретарше" и говорим с самим волшебником.

Спускаемся в "таверну", говорим с NPC (игровыми персонажами).
Выходим в "порт", после этого налево к "причалу". Пробуем пробраться на корабль, но уходим ни с чем. Заходим опять в таверну, говорим с близнецами и опять к волшебнику. Тому нужна плита (она у нас уже имеется) и голова, за которой мы ступаем на "загородный дом вдовы", в том направлении, куда нас ранее не впускал милицейский. Стучимся в дом, скрываемся под крыльцо, накрываем фонарь нечистой тряпкой и опять ломимся в дверь.

Снимаем фонарик и вешаем его над колодцем. Используем гарпун, добываем голову с колодца. Отечественный храбрец опасается нести ее в руке, исходя из этого нужно будет бежать к "дому вдовы", поднимать лестницу, забираться на второй этаж (перед этим не забудьте постучаться в дверь, в противном случае ничего не окажется) и "одолжить" корзинку, в которую кладем голову (придется снова возвращаться к колодцу и заново проводить операции). С плиткой и головой, ступаем к волшебнику. Отдаем вещи.

Умный волшебник вынудит нас собирать осколки плиток. Думаю, мало помучившись, вы справитесь с данной задачей. Не забывайте, что плитки не только изменяются местами, но и поворачиваются около оси.

Покончив с заморочкой, приобретаем у тёмного колдуна волшебное зелье, талисман и два камня.
Бежим к "причалу" и эффектно ликвидируем занудного охранника посредством зелья. Пробираемся на корабль, где нам дадут несколько заданий перед отправкой. Движемся на пирс, находим (справа) клетку (весьма интересно, кто это ее в том месте покинул). Следуем на "площадь перед милицейским участком", добываем из зарослей (справа) кувшин (увидьте, что раньше его было нельзя взять).

Поднимаемся на "крыльцо участка полиции" и заглядываем в тюремную камеру. Внимая просьбе голодного крысобоя, бежим к его маме-вдове и берем у нее мало еды для собственного отпрыска. Еда изменяется на крысу (благо имеется клетка).

Дальше держим путь на "пирс", где набираем масла в кувшин. Бежим к "маяку", выставляем лампу перед сооружением (для этого нужно ткнуть на точку, приблизительно в центре маяка), наполняем ее маслом и добавляем огня посредством двух камней (разве в те времена не было спичек?). Зажигаем маяк посредством горящей лампы (получается страно замечательный свет, не обращая внимания на столь небольшой источник излучения).

Сейчас нам один путь — на корабль.
Часть 2. Соломенный остров.

Мы опять в колонии, но не следует унывать. Осматриваемся, двигаем плитку, лежащую на полу и поднимаем свиток. Приманиваем снующую туда-сюда крысу (она только что показалась) посредством еды и накрываем ее миской.

Входит Хэнк, а мы его костью (одолжим у скелета) по голове! Используем свиток на миске (Джаз просматривает заклинание) и улетаем прочь из камеры.
В комнате охраны берем связку и кочергу ключей на столе. Заберём кувшин с водой (справа) и потушим им горящий факел. Забираем его и трубку, поднимаемся по лесенке к клетке с еще один осуждённым. Болтаем с военнопленным капитаном "Аиста" (это уже третий капитан!), после этого даем ему стержень от факела и разламываем створки решетки посредством кочерги. Раз, два — готово! Немедля покидаем строение колонии и идем налево к "таверне".

Садимся за стойку и говорим с капитаном. Встречаем Джаза и болтаем с ним. Выходим из таверны и ступаем прямиком на корабль.

С удивлением обнаруживаем, что вторая часть приключений окончена.

Часть 3. Хаэн.

Торопимся в переулок, замечаем сценку. Безрадостно осознавать, что отечественный задира-храбрец трусливо потерял близнецов, ранивших капитана "Аиста". Наблюдаем еще одну заставку (данный уровень состоит практически лишь из них).
Появлявшись в роли раба (это отечественная третья, но последняя несвобода), говорим со своим чернокожим сотрудником. Выманиваем у него тарелку и запускаем посудиной в кувшин торговца, чей прилавок находится точно наоборот невольничьего рынка. Разбив все и вся, завлекаем внимание Фауста, что поспешит нам оказать помощь, передав ключи от оков (как они у него были?).
Освобождаем от рабства сотрудника и, прихватив цепи, бежим на другой финиш локации в "курильню". Говорим с NPC. Подбираем кочергу из расплавленного очага и выходим на улицу.

Охлаждаем раскаленный металл в бочке с водой и заходим обратно в "курильню". Даем остывший предмет обкуренному турку слева, беря у него кальян. презентуем (тут же) слуге султана и выходим из злачного места. Бежим (ох уж эта беготня!) к "ограде гарема" и говорим со стражей. От него держим путь в "лавку менялы" и болтаем с торговцем. Возвращаемся в "курильню", берем в том месте невесть откуда взявшиеся песочные часы, и ступаем обратно в "лавку менялы". Приобретаем чадру и бегом в "курильню".

Пробуем сказать с турком, и подбираем упавшую из его рук кочергу. Посредством этого металлического предмета во дворе снимаем намозоливший глаза ковер и входим в "курильню" переодеться. Сейчас возможно свободно пробраться за "ограды гарема" (ох и тяжело таскать ковер с собой через полгорода!).

Говорим с евнухом, заглядываем в соседнюю помещение, пакуем красавицу в второй ковер и быстренько выбегаем наружу. Наблюдаем мувик.

Часть 4. Караван-сарай

Входим в "караван-сарай", берем со стола яблочко и говорим с Фаустом. Выходим на "площадь караван-сарая" и посредством талисмана усыпляем леопарда, а после этого надеваем на него цепи. направляться продолжительный разговор с принцессой. Ступаем на "площадь караван-сарая", потом входим в "кузню". Берем щипцы (справа от очага) и добываем ими уголек из жаровни.

Выходим и направляемся к "навесу". Пробуем подслушать разговор, ретируемся назад и опять возвращаемся под "навес". Угольком пережигаем колышки и освобождаем путь к окну. Перейдем на "площадь караван-сарая" и даем верблюду яблочко.

Забираемся на животное и дослушиваем обращение путников (да, необычная манера подслушивать чужие беседы).
Бежим в "пустыню" и к "входу в пещеру". На постаменте (справа) посредством камушков разжигаем факел и огонь. Ступаем в "грот". Сходу у входа берем кирку. Подходим к пещерному человеку (иеху). Он ведет нас к собственному соплеменнику, которого придавила громадная балка.

Что ж, постараемся киркой исправить обстановку, но, осознав, что в одиночку не совладать, возвращаемся в "подземный город" за подмогой. Вдвоем мы извлекаем иеху. Показываем ему кристалл, приобретаем светящийся гриб и выходим через ворота храма.
Говорим с приятелями, возвращаем кристалл принцессе. Пробуем идти в "храм". Отечественная красивая женщина опасается. Успокоим ее, дав светящийся гриб.

Сейчас нет ничего, что мешает всей командой отправиться к сокровищам. направляться заставка.
По окончании сценки с чудовищем залезаем "наверх". Завлекаем тварь, надавив на перила, и спускаемся вниз. Просим Фауста оказать помощь нам. Оказавшись опять вверху, забираемся на полку, под которым висит чудовище, и пробуем порвать верёвки, пройти через паутину. Ничего не получается! Спускаемся в самый низ и рядом со служанкой подбираем перчатки и саблю (увидьте, ранее эти предметы не могли показаться).

Забираемся на полку, саблей рубим верёвки. Надеваем перчатки и трогаем кокон. Говорим с Фаустом.

Залезаем на полку и еще раз перчатками касаемся кокона.
Принцесса спасена. Болтаем с NPC (забираются кристаллы). Сейчас, по окончании окончательного беседы с Фаустом, нам необходимо только кинуть кость (она сама показалась в отечественном арсенале по окончании разборки с чудовищем) в пасть Дракону.

Все — наслаждайтесь концовкой.

Игра за Фауста

Часть 1. Остров Эр-Эльп.

Подбираем часть кристалла, что лежит в проходе и идем в &светло синий;порт", потом держим путь на "площадь перед таверной". Входим в "таверну", садимся за столик, говорим с Мирандой, а после этого с милицейским. Берем джин со стойки бара и ударяем в левого брата-близнеца (приобретаем бутылочные осколки в отечественный саквояж).

По окончании сценки с милицейским болтаем с Гуго.
Выходим из питейного заведения и направляемся к "площади перед милицейским участком", а после этого на "торговую площадь". Отдаем торговцу в залог кристалл и разживаемся двумя мешочками монет. Возвращаемся обратно в "таверну" и покупаем пистолет у Гуго (на сдачу нам еще дадут монетку). Опять на "торговую площадь", где подговариваем мальца (за монетку) отвлечь торговца. В то время, когда пацаненок будет делать отечественное поручение — незаметно выкрадем кристалл (для этого разглядим товары, лежащие на прилавке справа). Сейчас посмотрим на "участок полиции" и выкупим у прокурора (предварительно необходимо поболтать с ним) право на отплытие с острова.

Бежим к "причалу", предъявляем разрешение охраннику и отплываем с острова.

Часть 2. Соломенный остров.

Говорим с аборигеном и идем направо к "мусорке". Болтаем с "малышом" и идем обратно к "складу". Тыкаем на бочке, производя из нее воду (подбираем затычку). Кликаем еще раз на бочку, Фауст заберёт ее и накроет собачку.

Сейчас возможно дотянуться кошку (для этого снова надавим на бочку) и отнести ее "крохе". Житель помойки так обрадуется возвращению блудного зверька, что даст нам наводку на капитана "Аиста". Входим в "таверну" и говорим с капитаном. По окончании сценки выходим из злачного заведения и разговариваем с аборигеном.

Идем к "складу", кликаем на ветхую сеть, висящую под потолком крыльца. По окончании болтовни с охранником заходим на "склад". Найдя подходящий момент, в то время, когда кладовщик будет в второй комнате, ткнем на новую сеть. направляться забавная сценка — мы сожгли склад.

Забираем ветхую рыбацкую сеть и возвращаем ее аборигену.
Входим в "таверну", толкуем с барменом. Сейчас для продвижения миссии нам нужно завалить некое чудо-юдо, терроризирующее всю округу. Выходим из "таверны" и берем веревку, висящую справа (кто-нибудь сообщит, как она тут показалась?). Потом на "мусорке" находим топорик (он воткнут в бревно) и косточку, что лежит в левом баке.

Бежим в "бамбуковую рощу ", что соседствует рядом со "складом" и используем отечественную секиру на ловушке. Под клеткой используем веревку, возвращаемся к "складу" и выманиваем закрытого под бочкой пса посредством косточки. Сейчас идем к "строению колонии" (локация правее "мусорки") и посредством топорика отрезаем себе мало мяса от тушки рыбки, что лежит справа (увидьте, ранее эта операция была неосуществима). Все, сейчас возможно бежать к клетке и выложить рыбью голову — последний ингредиент для приманки. Чудище в ловушке! Бежим в "таверну" и хвастаем перед барменом отечественными подвигами.

Выходим (в этом случае в последний раз из "таверны") и уплываем в Хаэн.
Часть 3. Хаэн.

Движемся в "переулок", стреляем из пистолета в разбуянившихся близнецов. По окончании сценки оказываемся в "курильне" (как узнается, она носит название "Семь печалей"). Говорим с лекарем, приобретаем кальян, что передаем пострадавшему.

Опять болтаем с лекарем и выходим на улицу. Направляемся в "порт", входим в лавку менялы, болтаем с ним и приобретаем полезную данные за деньги. Возвращаемся обратно в "курильню", говорим с нашим потерпевшим. Выходим и бежим через целый город к "ограде гарема" и на "рынок рабов". Болтаем с торговцем и возвращаемся к меняле, с которым также ведем переговоры и предлагаем пистолет. Снова мы должны быть у "ограды гарема".

Вымениваем у заклинателя змей кувшин на кальян, подбираем страшный сосуд со змеей, предварительно закрыв ее пробкой. Возвращаемся в "курильню", где применим кувшин над жаровней, избавившись наряду с этим от ядовитой гостьи. Сейчас в лавке менялы берем вино и опять в курильню — напоить им потерпевшего.

Выуживаем серьёзную данные, деньги и поручение.
Следуем на "рынок рабов" и покупаем у торговца верблюдов. Разговариваем с хозяином и Джазом рабов. Освобождаем отечественного ветхого приятеля. Топаем в "курильню" проконсультироваться с главой караван-сарая (бывший отечественный потерпевший).

Бежим (вам еще не надоело) к "ограде гарема" и потом следуем в "ущелье ос" (раньше нас в том направлении не впускали). Подбираем плащ, стрелы и меч (все вещи возможно забрать посередине экрана), пробуем состояться в "пустыню". Обломившись, возвращаемся к торговцу на "рынке рабов" и меняем у него мед на стрелы. Опять устремляемся в "ущелье ос".

Надеваем на скелет плащ, что смазываем медом (вам не жаль изводить на это дело целую банку полезного продукта?). Все — путь в "пустыню" открыт.

Часть 4. Караван-сарай

Сходу направляемся к "навесу" и заговариваем со странниками. Потом входим в кузницу и разговариваем с кузнецом, после этого даем ему ветхий клинок. Выходим в этот самый момент же входим в кузницу, где отечественные подковы уже готовы (страно, но денег с нас не забрали).

Идем под "навес" и отдаем кованые железяки страждущим.
Бежим в "пустыню" и оттуда во "дворец" — "дворцовую площадь". Говорим с охранником. направляться сценка. Приобретаем карту, свиток, фрукты и записку. Входим в инвентарь и выбираем записку, дабы прочесть ее. Бежим обратно в город и входим в "караван сарай".

Открываем сундук, забираем снотворное и веревку с крюком. Возвращаемся на "дворцовую площадь". Используем веревку с крюком на точке действия (ее легко найти справа по центру экрана).

Забравшись в покои принцессы, добываем свисток и призываем отечественную возлюбленную. Несолоно хлебавши, бежим на "дворцовую площадь" и ступаем в открывшуюся локацию "дорога в закинутый храм". Вставляем талисман в колесо справа.

Наблюдаем сценку. Даем пещерному человеку (иеху) фрукты, за что приобретаем в качестве подарка зеркало. Обращаем внимание на упавшего султана и облачаемся в его одежи.
Наблюдаем сценку, машинально приобретая кольцо от принцессы. Торопимся во "внутренний дворик" и демонстрируем служанке (ну и голосок у нее!) сокровище ее госпожи. Потчуем чудище (что в клетке справа) снотворным и забираем половинку кристалла.

Выходим на "дворцовую площадь".
По окончании сценки выясняемся в "караван-сарае". Перейдем к "навесу" и говорим с Джазом. Следуют сценки и продолжительные беседы. Оказавшись у дерева-людоеда, подхватываем лежащий у ядовитого озера труп иеху и скармливаем его голодным ветвям. По окончании очередных сценок следуем в "храм", где применим зеркало на ползающую тварь справа.

Оказывается, мы посредством отражения света от зеркала стёрли с лица земли порождение тьмы. Поднимаем коготь гидры и по окончании сценки говорим с принцессой (берется кристалл) и с Джазом. По окончании того, как Фауст поднимется наоборот дракона, бросим ему в память коготь гидры.

Все, возможно наблюдать концовку.

P.S. Концовок в игре всего две: одна, в то время, когда вы проходите первый раз за кого-либо из храбрецов; и вторая — в то время, когда вы играетесь вторую игру подряд, поменяв персонажа.
P.S.S. Игра за Фауста раза в полтора меньше, чем за Джаза.

Фауст и Джаз #1 [Капитан без Корабля]


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: