Тематика Древнего Рима определенно пользуется успехом в девелоперской среде. Лишь за текущий год разработчики подарили нам столько игроисторий о великих вечном граде и цезарях, что любой создатель книжки истории для школы обзавидовался бы тому количеству информации, которое выплеснули на отечественные головы создатели тайтлов с подзаголовком "Rome" в заглавии. Особенной популярностью проекты древнеримской тематики, почему-то, пользуются у производителей градостроительных симуляторов.
Этих жёстких людей хлебом не корми, а лишь разреши заставить бедных геймеров в очередной раз возвести n-ый акведук и проложить еще один километр дорог от одного населенного пункта к второму. Что ни скажи, а ежедневное времяпрепровождение за экономическими стратегиями давным-давно пора вводить в распорядок дня мэров провинциальных городков. Так, смотришь, из какого-нибудь Урюпинска и вырастут "Нью Васюки".
Но возвратимся к нашим баранам. Год 2006-ой от Рождества запомнится не только началом громадной next-gen войны, но и невиданным всплеском активности "city-sim’ов" апенинской направленности: Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, отечественная сегодняшняя пациентка CivCity: Rome и, наконец, величественный Caesar IV. Последние два проекта, как нам думается, и разыграют между собой титул лучшей римостроительной стратегии года.
CivCity: Rome — плод ночных посиделок сотрудников Firefly Studios и Firaxis Games. Гениальных, нужно подметить, сотрудников. Первые, за собственную девелоперскую карьеру, успели отметиться средневековой серией Stronghold. Вторые… но, о послужном перечне Сида Мейра (Sid Meier) и Co. возможно говорить несколько час. Достаточно заявить, что из под пера Firaxis и сейчас выходят все новые и новые главы громадного стратегического романа Civilization.
Столь звездный состав работников по определению должен был сотворить как минимум — качественный продукт, как максимум — новый эталон жанра. На деле же у игроделов не получилось дотянуть и до нижней планки, — пожалуй, уровень выделки CivCity: Rome разбил не одно рецензентское сердце. По окончании недавних Civilization 4 и Stronghold мы имели право ожидать значительно большего.
Синглплеерная кампания (но, слово "сингл" в отношении игры возможно совсем не использовать, благо многопользовательский режим тут отсутствует начисто) складывается из пары десятков миссий. География проекта очень широкая. За время прохождения CivCity: Rome вы успеете побывать и в знойных песках Ближнего Востока и в жёстких почвах Британии. Действительно, суть миссий, независимо от региона нахождения, останется статичен — сотворить из подручной деревушки процветающий город. Для более продвинутых пользователей разработчики наклепали пара одиночных сценариев, отличающихся от главных уровней нелицеприятным соседством с агрессивными безжалостными племенами либо скудностью природных ресурсов.
Сущность заданий несложна как два раза два. Любой раз вас будут просить об одном и том же — добыть определенное количество ископаемых благ и довести уровень жилых домов до нужной планки, увеличивающейся от миссии к миссии. Скучно. Для придания некого разнообразия девелоперы внесли в игру "Цивилипедию" — умный электронный учебник, говорящий о внутриигровых постройках и других увлекательных вещах. Но, если сравнивать с подобной энциклопедией в сами-знаете-где, она смотрится маленькой брошюркой, за гроши продающейся на книжных развалах: безвкусные иллюстрации, маленькие количества информации, одним словом — срам и стыд.
Имеют место быть и три уровня сложности, варьирующиеся в зависимости от размера денежных подачек сената.
Заимствования из ранних поделок Firefly и Firaxis наблюдаются фактически на каждом шагу. Поселения, к примеру, как и в Stronghold, сначала являются муниципальный центр с ютящимися около крестьянами. Приток новых работников зависит от условий проживания — увеличьте норму ежедневного пищевого рациона, облагородьте окрестности монументами культуры, и свободные хлебопашцы сломя голову побегут выстраиваться в очередь за пропиской в вашем городе.
Для предстоящей комфортной игры заманить новых обитателей будет не хватает. Требовательных резидентов нужно всегда ублажать, чутко реагируя на их желания и просьбы. Сначала трудяги будут ограничиваться и несложным соседством с функционирующим колодцем, в будущем же попросят, либо кроме того потребуют выстроить поблизости мясную лавку, библиотеку, храм, строение сената и прочую городскую инфраструктуру. Каждое строение владеет определенной территорией влияния.
Чем больше жилищ умещается в перекрестных территориях, тем выше их уровень. С ростом строительных работ замшелых хибары неспешно преобразовываются в красивые виллы: всего же в игре насчитывается шесть эволюционных ступеней.
Чтобы перевоплотить врученный хутор в древнеримский аналог Рублевки нужно весьма долго и шепетильно продумывать места размещения новой недвижимости. Точечная застройка — отечественное все. И вправду, попытайтесь заменить одно строение на второе, как плебейский дом мгновенно деградирует в "domus".
Еще один неверный движение — и перед вами ветхий-хороший барак. Радует только возможность переноса дорогостоящего дома в новое место по мановению нескольких мышекликов. Так, частенько удается сохранить элитные "коттеджи", приносящие, кстати, солидные отчисления в городскую казну.
Второй серьёзной обязанностью виртуального посадника есть планирование рабочих маршрутов обитателей. Чем меньше времени тратят жители на преодоление пути от места проживания до места работы, тем лучше. В случае если же чтобы добраться до пункта назначения жителю придется "пропилить" через полдеревни, то у него очевидно не останется свободной минутки на посещение культурных и досуговых заведений. Нет посещений — нет прибавки очков к уровню строения — нет должных налоговых поборов. Кстати, в случае если ваша казна опустеет — готовься начать миссию опять: количество вероятных займов строго ограничено.
Но длительность трудового дня возможно и необходимо регулировать. В CivCity: Rome приветствует разделение труда. Любой работник занимается только своим делом. Несложнее говоря, чтобы, например, реализовать партию свежих хлебов нужно для начала собрать урожай пшеницы, оттранспортировать ее на мельницу, после этого доставить мешки со свежемолотой мукой в пекарню и лишь уже позже распределить тёплый хлеб по торговым лавкам. Ничего не напоминает? Стоит упомянуть, что рядом с производственными постройками обязательно необходимо возводить склады.
Они бывают двух типов: продуктовые и общересурсные. Возможно, вы уже додумались, что и при с промышленными делами решающую роль играется размещение строений, входящих в производственную цепь. Несложнее говоря, чем продолжительнее мельник будет плестись до пекарни, тем продолжительнее появится задержка с выпеканием нового хлеба.
Время — деньги.
Подобные неприятности, по идее, обязана решать торговля. Но тут у разработчиков произошёл досадный промах. Всего в обмене с соседями разрешено применять 17 видов товаров.
Но любой рынок может заниматься продажей лишь одного (sic!) типа ресурсов. Желаете приобретать дополнительную прибыль с реализации сходу нескольких типов продукции? — будьте хороши выстроить такое же количество магазинов, любой из которых, к слову, обойдется вам в кругленькую сумму. Не радует и скорость передвижения купеческих караванов.
Мало ускорить процесс грузопотока призваны торговые суда, но, толку от них немногим больше.
Всего в игре возможно насчитать чуть больше пятидесяти построек, создающих видимость старого мегаполиса: поликлиники, школы, библиотеки, таверны, строения для служителей правопорядка, музыкальные академии, театры, арены для гладиаторских боев и животных, цирк, фонтаны, сады, etc. Отдельным пунктом проходят Чудеса Света. Их, как и в реальности, семь: Великий Маяк, два обелисков, Колизей, огромный цирк, Пантеон и Библиотека. Для возведения любого их перечисленных выше экспонатов потребуется легко таки неимоверное количество ресурсов, да и сам процесс постройки излишне затянут. За показанное щедрость и нечеловеческое терпение Чудо вознаградит правителя коллекцией приятных бонусов. В роли нужных апдейтов принимают участие и эмигрировавшие из "Цивилизации" технологии.
Древо научных изысканий внушает уважение. Не смотря на то, что и пользы от него не так уж и большое количество. За кругленькую сумму местные кулибины значительно увеличат скорость передвижения обитателей либо выработки продукции.
CivCity: Rome не есть всецело экономическим симулятором. Игроделы, почесав затылки, заключили , что военная составляющая проекту легко нужна. Очевидно. На градостроительном пороге уже маячит грандиозный Caesar IV, кроме этого не обделяющий вниманием силовые способы решения проблем.
Сообщено, сделано — и вот за стенками города вовсю маршируют готовые к битве отряды новобранцев. Не смотря на то, что обольщаться все же не следует. Армейский обрезок пришит к игре только для галочки. Юниты подразделяются всего на два типа: копьеносцы и мечники.
И первые, и вторые на удивление тупы. Вооруженные столкновения в CivCity: Rome больше всего похожи на хорошую кашу-малу, несколько лет назад господствовавшую во всех RTS класса "В". Войны смешиваются в безликую массу, без звучно игнорируя распоряжения о смене формации. Все это относится к муниципальным сражениям. Битвы в открытой местности происходят мгновенно.
При столкновении двух иконок, символизирующих армии, происходит непроизвольный подсчет числа пехотинцев с той и второй стороны и выносится окончательный вердикт, — у кого больше "мяса", тот и победил. По всей видимости, полководцы-тактики в то время были не в почете. В каждом поселении, для его защиты, разрешено иметь три отряда численностью по 25 человек любой. Помешать неприятелям сжечь родную "хату" призваны стенки, вводящие в маленькое замешательство атакующих. Страно, но охранные башни, отпугивающие диких животных и подавляющие локальные восстания, не принимают в обороне станицы никакого участия.
Здравый суть, привет!
Игре возможно было бы очень многое забыть обиду, припаяй разработчики к ней современный графический движок. Но, "моторчик" CivCity: Rome и возможно назвать современным, благо релиз продукта состоялся совсем сравнительно не так давно, но никак не удовлетворяющим современным требования к видеоряду. Размытые текстуры, слабо детализированные человечки, преобразовывающиеся при приближении камеры в угловатых "буратин", отсутствие каких-либо погодных эффектов и, вы не поверите, смены времени дней не делают чести девелоперскому тандему. Интерфейс подобен визуальной составляющей. Он кроме этого убог и не эргономичен.
Меню, закрывающие своим видом хорошую половину экрана, — моветон, перешедший в наследство от первобытных образчиков жанра.
С выходом пресс-релиза, известившего мир о существовании CivCity: Rome, Firefly Studios и Firaxis Games объявили, что этот проект станет первым в семействе градостроительных симов, объединенных под брэндом CivCity. В то время мы были счастливы подобному ответу студий и, как дети, предвкушали появление первых результатов сотрудничества двух славных игродевелоперских коллективов. Как выяснилось, напрасно. CivCity: Rome оказалась на удивление неинтересной и предсказуемой, лишенной каких-то свежих веяний и увлекательных геймплейных находок. Хорошую порцию дегтя добавили корявый графический движок, инертная военная составляющая и отсутствие мультиплеера.
Не смотря на то, что, быть может, некоторым из вас и окажется по вкусу медленный, размеренный стиль игры, — при таких условиях имеете возможность смело накинуть лишний балл к итоговой оценке.
Плюсы: увлекательная экономическая модель; непередаваемый колорит старого города.
Минусы: унылая графика; невнятная боевая совокупность; излишне методичный игровой процесс; отсутствие многопользовательского режима; много "промахов" и логических несостыковок.
Тематика Древнего Рима определенно пользуется успехом в девелоперской среде. Лишь за текущий год разработчики подарили нам столько игроисторий о великих вечном граде и цезарях, что любой создатель…
A Valley Without Wind: Обзор игры
Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Сделав все…
Rise of Nations: Rise of Legends: Обзор игры
Возможно, любой из нас не забывает одну из лучших (а возможно и просто лучшую) стратегий 2003-го года — Rise of Nations. Не побоюсь этого слова, очень способное творение Big Huge Games -…
Игра The Maw – совершенный вариант для тех, кто желает за относительно маленькие деньги радостно совершить время. Проект, созданный студией Twisted Pixel Games – это обычная инди-разработка с…
The Legend of Korra: Обзор игры
Обстоятельств заинтересоваться The Legend of Korra возможно две. Одна из них — это, само собой разумеется, источник. Уникальный мультсериал многие вычисляют чуть ли не главным шедевром последнего…