Caesar 4: Прохождение игры

Caesar 4: Прохождение игры

Он терпеливо пропустил торопливых соперников и лишь позже пришел сам. А куда спешить, если ты и без того станешь победителем? Времена споров о том, кто лучше, прошли.

Возвратился подлинный король!

Настоящий Рим

В чем особенность данной игры? В том, что тут нет ничего лишнего. Тут нет 50 видов ресурсов, в которых возможно окончательно заблудиться, а плебеи не перерастают в патрициев, вовремя подстригшись у парикмахера и отхватив на рынке несколько рабов недороже. Морковку, баклажаны и капусту возможно объединить одним словом — овощи, а патриций потому так и именуется, что живет лишь на удобной вилле, ни при каких обстоятельствах не посещая трущобы.

А у вас и без того достаточно ответственных и срочных дел, дабы не заниматься всякой ерундой.

Правило первое. Римский народ — это вправду народ со способностями и всеми потребностями. Граждане не стоят в очереди на дома, они просто заселяют их по мере открытия свободных квартир. Но в случае если внезапно к тому имеется какие-то препятствия — дома так и будут находиться безлюдными. В случае если же живущие в зданиях будут довольны, то они сами расширят строение и в итоге смогут расширить его начальную вместимость в 2 раза, не занимая наряду с этим дополнительного места.

На степень счастья воздействует снабжение продовольствием (количество и качество), удовлетворение первичных и экзотических потребностей, наличие работы, снабжение водой (имеет качество и значение), величина заработной платы, размещение поблизости тех либо иных строений, прочие удовольствия и праздники. Просчет в каком-либо из этих компонентов угрожает уничтожением и крахом экономики вашего города.

Правило второе. Тут нет никаких мудрствований с дальностью, ограничением рабочего времени, рабами и профсоюзами. Гражданин трудится в том месте, где нужно, расстояние до дома не имеет значения. Благодаря достаточно эластичной совокупности настроек он будет трудиться именно там, где вы ему прикажете, а не в том месте, куда захотела попасть его левая пятка. Время работы? Да столько, сколько необходимо.

Университета семей тут нет, считается, что в домике в большинстве случаев трудится порядка 30 человек, тогда как видим мы от силы двоих-троих. Значит, «свободные» от работ и ходят на рынок, удовлетворяя потребности тех, кто весь день пашет не покладая рук. Признаем, достаточно условно, и детей, что стало актуальным в похожих проектах, тут нет. Но освободились мысли и ресурсы для других, более занимательных и нужных вещей. Что страно, нет тут и рабов.

Ну и хорошо, все равно большой логики в этих товарищах в других играх я не видел.

Это весьма интересно: отсутствие расстояния между местом работы и местом проживания в корне решило проблему планировки города. Тут нет для того чтобы хаоса построек около головоломных комбинаций и квартала строений, разрешающих меньшему количеству служебных помещений удовлетворять большее количество населения. Действительно, тут имеется собственные неприятности.

Правило третье. Рим — это не какой-то слишком общий город, до которого когда-нибудь нужно добраться. Это что-то в полной мере материальное, высказывающее вам собственный отношение. Рим иногда требует поставок тех либо иных товаров (очевидно, совсем безвозмездно), оделяя нас за это увеличением собственного размещения. Хорошее отношение и само по себе важно, но если вы не уважаете пожелания столицы, к тому же и растратили все деньги, строя собственный город взаймы, то наказание последует без промедлений.

В таких случаях Рим действует радикально, высылая войска, каковые не дробят ваших подданных на правых и виноватых, вырезая подчистую целый город.

Правило четвертое. Имеется пять главных показателей, каковые в большинстве случаев и являются сигналом для окончания игры. Это состояние культуры (culture), порядок в городе (security), процветание (prosperity), рейтинг в Риме (favor) и размер населения. Первое определяется не только учреждениями, несущими ответственность за образование, вместе с тем и увеселительными заведениями. Порядок в городе зависит от количества правительственных строений. Процветание определяется виллами аристократов и тем, как эти самые аристократы довольны своим текущим положением.

Время от времени достаточно выстроить одну маленькую частную клинику и дождаться, дабы больной патриций сходил в том направлении, как рейтинг быстро подскочит. Рейтинг в Риме зависит от состояния сокровищницы, дел у аристократов, своевременности исполнения заданий Рима, наличия особо важных зданий и подарков Риму.

Зная все эти правила, выживать в Римской империи (а сначала республике) будет несложнее.

Римская архитектура

Так уж оказалось, что строения в играх для того чтобы рода играются главную роль. Что бы ни говорилось об экономике, а без построек мы никуда. Что приятно, тут нет «халявных» карт, на которых доступно все. Так что торгуйте, правитель, чтобы добиться счастья собственных граждан.

Кнопки, несущие ответственность за постройку строений, расположены справа и разделены на 16 групп. Дороги стоят всего 1 денарий, но должны быть подведены к каждому строению (нужно ко входу), в противном случае работа строения неосуществима. оптимальнее затевать как раз с проведения дороги и позже на протяжении нее ставить строения. В противном случае контролируйте, трудится ли свежепоставленная лачужка. Так как кроме того узенький промежуток между ней и дорогой станет препятствием для весьма щепетильных в таких делах работников.

Помните вращать строения при помощи клавиши R. В противном случае никакие дороги не окажут помощь термам, фасад которых развернут куда-то в поля.

Окончание первой строки стабильно занимают места проживания ваших граждан. Многоквартирные дома для плебеев стоят всего 45 монет, удобные для наездников — уже 65 монет. Наконец, виллы патрициев стоят 100 монет.

Вместимость домов разна, и они смогут заселяться не всецело, в случае если обитатели вами обиженны, но смогут и возрастать в размерах ответом жильцов, в случае если все их потребности идеально удовлетворены. Это также собственного рода случайный элемент игры, и время от времени для того чтобы расширения ожидаешь как манны небесной, а время от времени оно делается неприятным сюрпризом. К примеру, тогда, в то время, когда среди плебеев и без того безработица, а они, наевшись пшеницы, закусив ее овощами и мясом, запив водой из фонтана на втором финише города и ополоснувшись в появлявшихся рядом с ним термах, на эйфориях возводят третьи этажи сходу в трех зданиях.

Для плебеев размеры домов 70/110/150, наездники ограничиваются 40/60/80, а патрициев вместимость дома стабильна — 30 независимо от того, как хороша их вилла.

Первичная добыча ресурсов

Первым номером в этом перечне значится продовольствие. Его всего три вида — зерно, овощи и мясо. По всей видимости, считается, что римляне с изготовлением бутербродов и выпечкой хлеба справятся самостоятельно. И, в отличие от других изобретательных «римостроек», мясо тут — все же говядина, а не козлятина, ослятина либо лягушатина в промышленных масштабах. Итак, ферма представляет собой конкретно ферму, любая из которых стоит по 40 денариев. Не считая нее должны быть поля либо выгоны для скота, причем первые стоят по 20 монет, а вторые — всего 15, не смотря на то, что выгоны раза в полтора побольше размером.

Стоит отбросить укоренившееся правило «одно поле — одна ферма» и запомнить, что каждой ферме для полноценной работы нужно по 2 поля/выгона. Обработать третье поле рабочие уже не успевают. Кроме этого стоит не забывать, что мы начинаем приобретать результаты не мгновенно, а лишь спустя какое-то время. Так, хлеборобы и огородники начинают приобретать результаты лишь через 2 месяца, а скотоводы — так и по большому счету лишь через полгода.

Но первые в год приобретают всего по 23 единицы продукции с поля, а вторые — аж по 36 (что в пересчете на размер и количество полей образовывает практически однообразные цифры). Запомнив это, вы сможете более четко планировать собственную экономику. Что весьма интересно, ферма может пребывать не совсем рядом с полем.

Их легко возможно разделять дорогой. Но все же не следует извращаться и размещать эти постройки на различных финишах города — работники все же бегают с добытым в том направлении и обратно.

Это принципиально важно: все поля и пастбища смогут быть выстроены лишь на зеленых лугах. А вот фермы возможно выстроить рядышком, они не так придирчивы в выборе территории.

Следующая несколько построек также складывается из ферм и полей. Но то, что они производят, помогает сырьем для других товаров и не относится к пище. Это оливковые плантации, пастбища и виноградники овец.

Все фермы тут стоят по 40 денариев, поля по 25 денариев, а выгоны для овец — всего 15. Но оливковые рощи и виноградники — самые мелкие из полей, а вот выгоны для овец в полной мере соответствуют по размерам выгонам для крупного скота . С оливковых рощ и виноградников уже через 2 месяца начинает поступать по 18 единиц продукции в год, а с овцеферм — по 36, но лишь через полгода.

Продукция от всех этих производств позже выясняется на складе.

Последняя несколько строений добывающей индустрии — это шахты. Стоят все они одинаково, по 40 денариев, а добывают в том месте золото, железо, глину, песок, мрамор. Имеется еще лесорубка. У них различная вместимость, но совсем однообразная задача — добывать какие-либо ресурсы. Очевидно, лучше размещать их поближе к соответствующим карьерам. Да и не окажется у вас что-либо выстроить, в случае если нужного ресурса нет на карте.

Одна шахта создаёт по 36 единиц ресурсов в год.

Производство

Ко мне относятся аж 10 строений, 2 военных и 8 гражданских. Армейские стоят по 75 денариев, гражданские — всего по 50. Первые четыре строения создают главные товары. Из шерсти получается одежда, из песка — стеклянная посуда, из глины — глиняная, а из олив отжимают оливковое масло. Следующий раздел — производство роскоши. В эту группу входят строения, перерабатывающие дерево в мебель, золото в драгоценности, железо в столовые устройства, а виноград в вино.

Что радует, первая несколько строений стойко занимает по 40 безработных плебеев, вторая — по 48.

Наконец, завершают данный раздел фабрика брони, требующая для собственных потребностей шерсть и железо, и фабрика оружий, требующая дерево и железо. броня и Оружие получаются универсальными, и воины сами разбираются, как как раз ту либо иную чурку обработать напильником, дабы она превратилась в копье, и как — дабы в лук. Тут вы сможете привлечь к работам уже более 60 лентяев.

Переработка, что логично, идет пара медленнее, чем добыча. Исходя из этого производители простых товаров за год сотворят 22 предмета, с роскошью скорость снизится до 18. Имейте в виду эти цифры при планировании.

Кроме этого не забывайте, что все производство — достаточно малоприятная для населения вещь, исходя из этого убирайте его подальше.

1234

Caesar IV — Прохождение [ ЗАВЕРШЕНО ]


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Caesar 4

    Он терпеливо пропустил торопливых соперников и лишь позже пришел сам. А куда спешить, если ты и без того станешь победителем? Времена споров о том, кто лучше, прошли. Возвратился подлинный король!…

  • Прохождение игры Immortal Cities: Children of the Nile

    Большое количество ли вы понимаете о Египте? Так как Египет практически отчизна цивилизации. Все Греции и особенно Римы были большое количество позднее. Это Египет дал миру фараонов. Не тех, каковые, согласно точки зрения американских…

  • Fire Department 3: Прохождение игры

    Прохождение Fire Department 3. 1. Обучение. Последовательно делайте все указания инструктора, осваивая управление. Когда дело дойдет до случайно появившегося пожара на учебном полигоне,…

  • Rise & Fall: Civilizations at War: Прохождение игры

    Бывало, поднимется с утра Александр, известный как Македонский, и придет ему в голову шальная идея: «А не завоевать ли мир?» Пускай далеко не весь, кто ж знал тогда о том, что он не плоский, как блин. Но…

  • Прохождение игры Anno 1701

    Итак, в полку исследователей, первопоселенцев и покорителей прибыло. На этот раз отечественным гостем стала игра 1701 A.D. В первую очередь сообщу, что сегодняшний гость совсем не похож на всех собственных…