15 Days: Обзор игры

В то время, когда студия именуется House of Tales, логично ожидать от нее сказочных проектов — в той либо другой степени. И совсем напрасно, поскольку квесты данной компании далеки от сказочности во всех смыслах этого слова.

Несколько лет назад разработчики смогли поразить нас приличным психотерапевтическим триллером называющиеся Overclocked. Исходя из этого, в то время, когда объявили 15 Days, у нас были все основания ожидать от авторов хотя бы столь же хорошего игростроительного уровня. Не обращая внимания на отличие в жанрах: новый проект House of Tales — не совсем хороший, но все же детектив.15 Days: Обзор игры

Она бы хоть тональным кремом пользовалась, что ли… Бедная. Либо чёрные очки носила.

Не похить

На первый взгляд сюжет думается кроме того не совсем линейным. Две независимые истории, как-никак, каковые лишь в финале совсем переплетутся. Четыре условно основных храбреца (по факту независимых действий их количество возможно свести к двум).

Два противоположных взора на правомерность: мы будем вести попеременно троицу этаких современных робингудов и агента Интерпола. Возможно было бы как направляться развернуться.

В случае если копнуть чуть глубже, выясняется, что все выглядит пара в противном случае. Мы до неосуществимости продолжительно занимаемся всякими малозначительными делами, перед тем как выясняем наконец, что воришки — Майк, Бернард и Кэтрин — должны умыкнуть портрет Уинстона Черчилля и передать добычу странноватому темнокожему клиенту. Воровать, само собой разумеется, плохо, но отечественные храбрецы преследуют добропорядочные цели и жертвуют собственные «платы» на благо развивающихся государств. По окончании долгой и неинтересной подготовки к похищению мы неожиданно «вселяемся» в тело Джека Стерна — сыщика. Этому юноше необходимо узнать, кто и из-за чего убил английского главу МИД.

По части скрупулезности и занудства Стерн, пожалуй, даст сто очков вперед Кэтрин со товарищи. Так нам предстоит переключаться в течении всей игры.

Резюмируем: свободы — ноль, мелочевки — в избытке, линейность — практически стопроцентная. В следствии весьма хороший сюжет совсем убит поразительной медлительностью событий.

Хата, она же малина, она же база. Вид снаружи.

По большому счету ничего не делай

А геймплей, со своей стороны, погиб во цвете лет из-за нерешительности разработчиков. Никак они, по всей видимости, не могли определиться, что желают выстроить: хороший квест либо новомодное интерактивное кино. Вот и оказалось что-то невнятное.

Количество диалогов легко зашкаливает. Причем, потому, что беседы — далеко не самая громадная успех авторов, неспециализированное уровень качества игрового процесса от обилия болтовни лишь падает. Время от времени, где-то по окончании третьего подряд методики переливания и обсуждения теории из безлюдного в порожнее, разработчики внезапно спохватываются: как же, давненько игрок ничего не делал для того чтобы, активного.

И отправляют героиню в соседнюю помещение — забрать со стола какой-нибудь предмет и принести его приятелям. Либо предлагают подать соседу лежащую тут же флешку. Либо собрать в поисковой строчке браузера «Уинстон Черчилль» — вправду, сложно додуматься, учитывая, что мы уже полчаса обсуждаем возможность кражи портрета этого хорошего деятеля.

Ощущаете размах?

Иногда House of Tales приходит к выводу, что, возможно, вредному и переборчивому человеку возможно не хватает всех этих эпических поручений. И нужно бы какую головоломку подкинуть для оживления обстановки. Головоломки настигают нас неожиданно. На безлюдном месте и вдруг. С сюжетом они связаны только косвенно, а в контексте неспециализированной геймплейной жвачки смотрятся как клумба среди пустыни.

Само ответ в большинстве случаев не вызывает никаких неприятностей. Сложно лишь додуматься — чего же от нас желают в каждом конкретном случае. Инструкции — для слабаков, настоящие хардкорные квестолюбы должны систематично приобретать знамения более чем по поводу засекреченных задач и целей.

Компьютерные игры попадают в Интернет. А Интернет попадает в компьютерные игры. Круговорот Интернета в природе, да.

Время от времени лучше жевать…

Диалоги — театр вздора во всей собственной красе. В случае если, к примеру, Кэтрин необходимо поболтать с Майком, передать ему что-то в этот самый момент же возвратиться к беседе, ситуация будет разворачиваться так: женщина подойдет к собеседнику, поздоровается, сядет наоборот либо поднимется рядом и будет ожидать, пока мы надавим на кнопочку «информация» — дабы запустить беседу. Позже они поболтают. Кстати, без отечественного яркого участия.

Дальше управление опять перейдет к нам: мы должны будем найти лежащий на известный месте предмет и забрать его, по окончании чего опять вступить в диалог с Майком. Кэтрин снова поздоровается. Ничего, что она видела собственного напарника только что; не имеет значения и тот факт, что разработчики изначально планировали эту сцену как постоянную. Персонажи — люди вежливые. И, наконец, в то время, когда мы еще раз надавим на кнопку с надписью «информация», героиня передаст необходимый предмет молодому человеку.

Причем также самостоятельно, нам останется лишь замечать.

Бредовое чувство от происходящего улучшается очень необычной анимацией. В ходе беседы персонажи верно открывают рты и выговаривают буквы. Но лица их наряду с этим остаются без чувств, а позы — неподвижны как у статуй. Ухмылка, взор, небрежный жест — все это им недоступно.

Напрасно House of Tales взялась за детектив: в каком-нибудь хорроре подобный метод оформления бесед был бы на своем месте. Тут же смотрится только нелепо.

Необычные люди эти клиенты. Нет дабы обсудить все в каком-нибудь кафе — обязательно останавливай для них колесо обозрения.

Все беды от людей

Кстати, персонажи по большому счету портят всю игру. И поведением они необычны, и внешним видом своим — страшны. В случае если интерьеры-пейзажи не вызывают особенных претензий (за исключением фальшивой трехмерности), то фигурки людей делают визуальный последовательность в лучшем случае легко гротескным. На Кэтрин вблизи наблюдать нереально: ее черты лица, думается, «приехали» от темнокожей модели.

А громадные синяки около глаз красноречиво говорят о хорошем отношении девелоперов к девушке. В большинстве случаев в таких случаях говорят «большое количество падала».Обожают почему-то разработчики адвенчур всяческие заглавия, так или иначе связанные со сказками.

В числе «сказочников», кроме House of Tales, засветились такие «зубры», как Telltale Games и Tale of Tales. Обе компании, кстати, существенно успешнее показали себя в собственном деле, чем авторы рецензируемого проекта.Так неужто 15 Days не заслуживает кроме того хорошего слова? Нет, отчего же.

Управление достаточно эргономичное, интерфейс не злит. Инвентарь и меню сохранения/выхода упакованы в мелкую «монетку» в углу экрана и вызываются по первому требованию. Назначение кнопок понимается интуитивно, так что нет необходимости изучать настройки, дабы узнать, как забрать предмет либо осмотреть его.

Ясно, все деньги — бедным, ничего себе. прочая электроника и Плазменная панель прибежали сами и умоляли их приютить.

***

То ли House of Tales взялась за открыто неподходящий жанр, то ли делала игру всего пятнадцать дней — неясно. В любом случае 15 Days — не тот проект, что заслуживает внимания поклонников адвенчур. Да и по большому счету — мало чего заслуживает, в действительности.

Плюсы: увлекательный сюжетный план; эргономичное управление; хорошая статичная графика.
Минусы: несбалансированный геймплей; абсурдная подача диалогов; анимация и ужасающие фигуры персонажей.

7 Days to Die Alpha1 — Обзор игры


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры 15 Days

    В то время, когда студия именуется House of Tales, логично ожидать от нее сказочных проектов — в той либо другой степени. И совсем напрасно, поскольку квесты данной компании далеки от сказочности во всех смыслах…

  • Overclocked: A History of Violence: Обзор игры

    классический неудачник – и Дэвид. Любимая работа уже давным-давно прекратила являться такой, кипы бумажных квитанций вытрясают последние крохи из кошелька, а личная супруга планирует…

  • Обзор игры Overclocked: A History of Violence

    Дэвид МакНамара – хороший неудачник. Любимая работа уже давным-давно прекратила являться такой, кипы бумажных квитанций вытрясают последние крохи из кошелька, а личная супруга планирует…

  • Torn Tales: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Персонажи народных и не весьма сказок частенько становятся храбрецами игр, где над ними, в большинстве случаев, всячески издеваются и заставляют их делать совсем…

  • Yellow House: Обзор игры

    Приятно, в то время, когда среди достаточно однотипных по механике игр, коих каждую семь дней в цифровые магазины вываливается приличное количество, появляется что-то любопытное. Как раз этим и обратила на себя…