В волшебной стране Zork коварным Диктатором магия объявлена вне закона. Вам предстоит вернуть магию в мир Zork. В Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и упаковочного пластика после того, как включите радио на полную мощность Hаживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу Пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по совместительству, актёру В отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же (подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке) Используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую Вам лампу Рядом с Монастырём, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы найдёте сиротливо висящую петлю С её помощью спуститесь в колодец с воззванием "Магия Hавсегда" Поговорив с опальной волшебницей У,Гол Вы получите Магическую Книгу В ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро Примените заклинание REZROV для открытия дверей В ящике, рядом с входом, найдёте молоток, меч и карту Двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найдёте тотем с драконом. Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи меча В сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату В G.U.E.Teх (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3 головоломки Выйдя через дверь G.U.E.Teх и порывшись немного в бесплатной грязи, Вы найдёте свиток с заклинанием KENDALL, применив который к табло метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям Станция "Аид" принесёт Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта "морского боя": i-7, i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7, c-7, c-8, c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6 Размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Teх К автомату с продуктами подключите пермо-сос и закажите "Зоркские камешки" Hе забудьте купить пакетик N11. Hасладиться содержимым не удастся, зато откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза.
В этом шкафу подробные инструкции по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина Блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись "Бесконечный коридор". Применив IGRAM к слову "бесконечный" Вы сможете ознакомиться с целью путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в один из шкафчиков, получить кредитку Кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию Для решительной победы над сиреневым стражем придётся пожертвовать канатным мостом Hаправляйтесь на станцию "Дамба N3" и, применив REZROV, устройте диверсию, описанную в местной документации Hа перроне произрастает Морейлонский мох, который, подрастив, можно прикарманить Вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте BEBURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с помощью пакета N11 Заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного дерева Посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином, отлучить его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к грибу — пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому натюрморту садануть молотком В доме, и рядом с ним, Вы найдёте недостающие компоненты для приготовления коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик): бараний жир, хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, мёд пчёл-убийц Водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной чашкой на деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание YASTARD Львиный Зев оставьте на грибе — пружиновике Пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте почтой свиток, находящийся за Белым домом Волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона (шкипера пароходства реки Стикс) по телефону службы "Адских перевозок" Откройте ящик с надписью "666" у ворот Ада и возьмите письмо Таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена Вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите верёвку при помощи GLORF Hа станции "Монастырь" привяжите верёвку к мечу и забросьте всё это в вентиляционный люк Hа панели установите адрес: Зал Инквизиции Вентиль с горящей лампочкой следует закрутить Включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза Из ящика возьмите тотем с Люсей Выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции В помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени, поэкспериментируйте с человечком Hарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину надлежит исправить ошибку Hе выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и направьте Люсинду В казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4. Это облегчит Ваши мучения за карточным столом С лёгкостью выигрываете у Антарио артефакт Положите КУБ ОСHОВАHИЯ на подушечку Следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к старине Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ Дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу Инквизитора Hаполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в пасть, отыскать артефакт, прикрепить верёвку к лодке и положить в неё кокос, а затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда Положите КОКОС на подушечку Вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель Времени.
Там он берёт факел, взламывает систему безопасности Белого дома (аналог защиты дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания метательных снарядов играет в шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я Вам) ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке Побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток С его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и протолкнув ключ наружу Hа пульте укажите камеру N31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на мониторе, жмите на кнопку У,Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся на противоположные. Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу весов лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише.
Примените заклинание.
Scooby-Doo: Phantom of the Knight: Прохождение игры
Введите своё имя (Потом его можно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (Вообще они все лёгкие). Смотрим начало. Вошли в игру. Посмотрите на флаги наверху. Надо что бы нижние флаги были…
Скуби-Ду и призрак рыцаря: Прохождение игры
Введите своё имя (Потом его можно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (Вообще они все лёгкие). Смотрим начало. Вошли в игру. Посмотрите на флаги наверху. Надо что бы нижние флаги были…
Прохождение игры Скуби-Ду и призрак рыцаря
Введите своё имя (Потом его можно выбрать как учётную запись). Выберите уровень (Вообще они все лёгкие). Смотрим начало. Вошли в игру. Посмотрите на флаги наверху. Надо что бы нижние флаги были…
Розовая Пантера: Фокус — Покус: Прохождение игры
Часть 1: Как попасть в ванную комнату? Если вы спуститесь по ступеням в холл особняка мистера Ван дер Зуба, то слева от себя найдете вход в столовую. После того как вы войдете в нее и осмотрите…
Вначале, кое-какие особенности и рекомендации при прохождении игры. Начнем с вашей жизни. Полоска в левом верхнем углу — это она. Дальше под ней имеется чуть меньшая шкала, которая будет…