Сходу желаю предотвратить — игра пара нелинейна. Правильнее говоря, главный сюжет линеен, но имеется такие вопросы, ответы на каковые возможно пропустить. На эти вопросы достаточно прозрачно намекается при "неполном" прохождении игры.
По большому счету же игру реально пройти, собрав баллов 100 из 144 вероятных. Итак, отправились.
Вы прибываете в Смейлхолм. Поговорите обо всем с хозяином гостиницы (2), с местным констеблем МакГи (2) и с букой — Уоллосом Гримом (2).
Затем имеете возможность со спокойной душой отправляться в собственную правую крайнюю помещение на втором этаже и заваливаться дремать. По пробуждении получите еще (2).
Сутки 1
Приятный утренний разговор с настоящим следователем вас взбодрит. Самое то, что необходимо утром. Выходите из гостиницы и посмотрите в колонию по соседству (изюминки планирования мелких городков).
Поговорите с Мэри (3).
Состойтесь в город и зайдите в дом Макби (своих родителей убитых девочек). взглянуть на портрет на стене и поговорите обо всем с хозяевами дома (2 + еще 2 за вопрос о портрете).
Выходите из города и идите к дереву. Слева будет башня со здоровым замком на двери, исходя из этого идите направо. Следуйте за дамой до самой реки (5).
Позже постучите в ее дверь и сообщите что видели что она делала на реке. Поговорите с ней обо всем (3+4). Для заклинания вам будут необходимы две вещи — одна принадлежавшая детям и одна вещь Мэри.
Идите в колонию и заберите у Мэри медальон (3).
Опять зайдите в дом Макби, подслушайте разговор по поводу медвежонка, по окончании чего отправляйтесь на кладбище и заберите с могилы этого самого медвежонка(3).
Дайте Вильме медальон (3) и медвежонка (3).
Затем имеете возможность со спокойной душой отправляться дремать.
Сутки 2
С утра в первую очередь бегите к Вильме. Сюрприз но… Осмотрите все.
В то время, когда выйдите, встретие следователя Джонса.
На дереве на развилке показалась надпись, взглянуть на нее (3). Часть ведьминого кода имеется в тех нескольких страничках книжечки, что поставляется с игрой в виде хтмлки. По идее этого может хватить дабы разгадать всю надпись, но никакого значения это не имеет.
Возвращайтесь к дому Вильмы и пошарьте в цветах под окном (3).
Идите к башне и сорвите фомкой замок (5).
Имеете возможность осматривать ежедневники в шкафу и гобелен очень долго, ничего от этого не изменится. Но в случае если ломиком отодрать доску прямо перед окном (4), то в том месте возможно отыскать уже кое-что значительнее (3).
Изучите в инвентаре ежедневник (5) и страничку с кодом (3). Сейчас надпись на дереве расшифровывается целиком и полностью.
Поведайте о собственных находках Мэри (3).
Идите в лес за дом Вильмы (по пути имеете возможность пообщаться с радостной вороной на дереве). В том месте на полянке станете свидетелем беседы констебля с странным типом в балахоне (4). Побегите и поведайте об этом Мэри (3).
ТУТ Умная РАЗВИЛКА. СОХРАНИТЕСЬ.
ВАРИАНТ 1
На выходе из города вас встретит злобный констебль. В случае если ничего не успеете предпринять, то он вас усыпит и вы придёте в сознание в маленькой комнатушке.
Поерзайте (т.е. покликайте на себя) раз этак пара — веревка и спадет (3).
Посмотрите через дырочку в стенке (3).
Накиньте веревку на крюк в потолке (2).
В то время, когда услышите "скрип", тяните (3).
Поднимите веревку с крюком (2) и применяйте ее на штанах МакГи (2).
Посредством ключа выбирайтесь из помещения (2).
Затем будет долгий ролик, в окончании которого вам нужно будет шустро кликнуть веревкой с крюком на главном злодее (11).
Вот и все, но мы пропустили кое-какие вопросы.
ВАРИАНТ 2
Возвратимся ко встрече с констеблем у городских ворот. Когда управлением завладеете вы, быстренько кидайте в злодея ломом (7).
Обыщите его (недалеко от пояса), заберете ключ и пистолет (6).
Идите в колонию и освобождайте Мэри (5). Вечер у вас будет ого-го.
Сутки 3
Выходите из гостиницы.
Доктор наук будет вас допрашивать. В зависимости от ответа вам начисляются очки, максимум за любой ответ — 4 очка. Лучшим вариантом ответов будут: что известно по поводу побега Мэри из колонии — сообщить правду (1й вариант), по поводу убийства Вильмы Виггинс — пара Макби (3й вариант), кто убил детей Макби — (2й вариант).
Будем вычислять, что вы взяли большие (12) очков.
Выходите из гостиницы и идите к повороту на поляну за домом Вильмы. В том месте на дереве покажется очередная надпись, взглянуть на нее (3). Учитывая, что все буквы у вас имеется, "расшифровать" ее будет очень просто. Возвратитесь в помещение доктора наук и без того ему и сообщите, что колдуньи своим кодом написали "eliminate pqj".
По окончании того, как он убежит, заберите его лопату (3) и уходите.
Идите на кладбище и раскопайте могилу детей (4).
Откройте гроб и вылазьте (2).
По окончании захвата поспрашивайте обо всем собственных экзекуторов и удирайте (2).
Подберите с почвы ветку (3).
Когда по окончании появления Зортеуса управление перейдет к вам, палите в злыдня из пистолета (5).
Вбейте кол ему в сердце (10).
Вот сейчас совсем все. До следующей части!
Ben Jordan — Paranormal Investigator. Case #3: The Sorceress of Smailholm: Прохождение игры
Сходу желаю предотвратить — игра пара нелинейна. Правильнее говоря, главный сюжет линеен, но имеется такие вопросы, ответы на каковые возможно пропустить. На эти вопросы достаточно прозрачно намекается…
The Next BIG Thing: Прохождение игры
По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…
По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…
Ben Jordan — Paranormal Investigator: Case #4 Horror at Number 50: Прохождение игры
Помните, что у Бена имеется ежедневник. Сутки первый Поднимитесь на второй этаж и потолкуйте с Отто (помещение #1). Состойтесь в собственную помещение (#4 по часовой стрелке), заберите клочок бумаги из…
Прохождение игры Ben Jordan — Paranormal Investigator: Case #4 Horror at Number 50
Помните, что у Бена имеется ежедневник. Сутки первый Поднимитесь на второй этаж и потолкуйте с Отто (помещение #1). Состойтесь в собственную помещение (#4 по часовой стрелке), заберите клочок бумаги из…