Я снова рад приветствовать вас, мои дорогие читатели. По окончании горячей осени наступила холодная зима, которая отнюдь не балует геймеров обилием замечательных релизов. Тем важнее задача у тех игр, что выходят сейчас.
И, пожалуй, самой заметной из них по праву можно считать Dying Light, которая совмещает в себе элементы экшена с элементами паркура, зомби-выживастика и рпг, любой из которых я попытаюсь разобрать в собственном обзоре.
Действия игры происходят в городе Харран, охваченном эпидемией малоизвестного вируса, превращающего в людей в жестоких плотоядных зомби. Протагонист отечественный есть правительственным агентом под прикрытием по имени Кайл Крейн, задача которого: вернуть сверхважный файл, от которого зависит будущее человечества. Исходя из столь серьёзной задачи отечественного храбреца часто будут взваливать довольно-таки важные моральные задачи, сущность которых заключена в допущении малого зла для высшего блага.
Сам по себе сюжет в игре простоват, но фактически для игры аналогичного жанра в самый раз.
Открытый мир
Игровой процесс строится на свободном перемещении в открытом мире, населенном зомби. Причем, в игре значительную роль играется время суток: в случае если днём путешествие по городу выглядит как увеселительная прогулка по головам зомби (в буквальном смысле), то ночной город делается скорее стелс-хоррором. Бежать в полный рост ночью право не следует, по причине того, что на улицу выходят такие твари, каковые окажутся важным опробованием кроме того 1 на 1 против увешанного оружием бойца, а в начале и вовсе смертельно страшны. Мир в игре в полной мере приличен, как по размеру, так и по насыщению. Огромное количество побочных квестов, разных случайных и скриптовых встреч, большое количество качественного юмора: всё это не разрешит вам скучать.
А кооператив додаёт в игру возможность расширить градус угара стократно, играясь со собственными приятелями.
Паркур и другие ляпы
К сожалению игровая механика сделана не столь прекрасно, как мир. Паркур подразумевает под собой скорость, которой игре очевидно не достаточно. Учитывая наличия многих замечательнейших игр с этим элементов, таких как Prince of Persia либо Mirror’s Edge, отечественный храбрец очень неповоротлив.
Очень сильно не достаточно бега по стенкам, стремительных серий прыжков по уступам и в целом скорости бега. Не сообщу, что это убивает игру, но мало портит в целом хорошее чувство от игры.
Помимо этого, портит чувство откровенные ляпы игровой механики, такие как тупой AI (возможно было бы само собой разумеется возразить, что зомби не должны быть умны, но отечественными неприятелями будут среди них и люди, каковые подвержены тем же проблемам), логики и ляпы физики. Последние я разберу на примерах. В игре имеется крафт, а как собирательство и следствие. Во-первых, со временем предметы появляются на тех местах, где мы их собирали, что необычно в вымершем городе, в котором люди на грани нищеты борются за судьбу. Во-вторых, часть вещей лежат в закрытых сундуках, квартирах и шкафах (каковые кстати оказываются закрыты по окончании каждой загрузки, по всей видимости имеется психи, каковые бродят по городу, подкидывают вещи в сундуки и закрывают их). Так вот открытие этих сундуков происходит в настоящем времени, что разумно.
Соответственно на храбреца смогут напасть и сожрать, пока он копается с закрытой дверью. Это всё правильно и логично. Но наряду с этим создание предметов происходит в режиме паузы. Т.е. отечественный храбрец не имеет возможности мгновенно взломать замок, но в состоянии в прыжке с 3ьего этажа собрать из подручных материалов сложное оружие, сварить себе зелье, и линия знает что ещё.
Ну откровенный же ляп. По большому счету на мой взор создание предметов следовало бы сделать на верстаках, в строго отведенных для этого местах. Третьим ляпом хочется отметить нелепое ограничение на переносимое оружие. Для чего было делать ограничение в 20 с лишним предметов оружия? Что за абсурд?
При том, что у персонажа неограниченный портфель под ингредиенты для крафта. И при всём этом добавили хранилище для предметов, которое, я уверен, никем ни при каких обстоятельствах не употреблялось.
Боевая совокупность
Но всё, что касается боя, в игре выполнено весьма кроме того на уровне. Громадное разнообразие видов трупаков требует искать особенный подход и проявлять изобретательность в сражении, а ночью к тому же ещё больше осторожности. Хорошо оформлена боевая совокупность, которая в бою с людьми отличается от сражений с зомби, что в полной мере разумно. В игре имеется возможность применения окружения, разных ловушек, и комбинирование элементов, чтобы повысить эффективность в сражении (к примеру, возможно шумом привлечь побольше зомби, и загнать их в ловушку, либо кинуть горючей жидкости в неприятелей и поджечь, и многое-многое второе). Причем боевая совокупность так хороша, что на её фоне посильнее заметна слабость паркура. Очевидно занимательнее вступить в бой и применять по максимуму разные боевые возможности, чем унылое прыганье по крышам.
Кстати говоря, разнообразие боевой совокупности особенно раскрывается при кооперативном прохождении, разрешая весьма как следует применять разные комбинации со собственными напарниками.
Ролевая система
Действительно, не все возможности вам будут дешёвы сначала. Как я уже сказал, в Dying Light имеются элементы рпг, причем довольно-таки широкие. Прокачка представлена сходу 3мя направлениями, каковые качаются независимо друг от друга: выживание, опыт за которое мы приобретаем по мере прохождения заданий, сбора ответственных грузов, открытия надёжных мест; ловкость, которая прокачивается применением навыков паркура; ну и само собой разумеется бой, растущий конечно в сражениях. За получение уровня в каждом из направлений игрок приобретает очки навыков, каковые возможно применять для приобретения умений строго в этом направлении. Т.е. если вы взяли уровень ловкости, то и навык изучить вы сможете лишь в ловкости. Наряду с этим в каждой из веток имеется нелинейное развитие, которое даст сто очков вперед кроме того многим ролевым играм.
Исходя из этого лично от меня игре за качественную совокупность прокачки персонажей громадный плюс.
Не считая всего вышеперечисленного стоит раздельно похвалить оформление: уровень детализации в игре вправду на высоте, не смотря на то, что мало злит обилие зеленого цвета. Но в целом игра вправду выглядит потрясающе. Наряду с этим подчеркну хорошую оптимизацию, кроме того на старте игралось всё в полной мере прекрасно, с падениями и минимальными провисаниями фпс, что для размахов игры и такого качества обработки, весьма кроме того сильно. Из минусов отмечу лишь унылую мимику персонажей, каковые делают практически всё, чтобы игрок при каждом ролике практически кричал: «Не верю!!!».
Кроме этого лично на мой вкус в игре ужасная озвучка. Правильнее выполнена она прекрасно, но английские арабы – это кошмар. Тот выговор с которым говорит 90% встреченных нами персонажей вызывает нервную дрожь и желание пропускать ролики, с которым приходится бороться, чтобы не утратить нить сюжета.
Но музыка но в компенсацию за это сделана легко на ура: для каждого элемента игры имеется собственный саундтрек, что замечательно подчеркивает происходящее на экране, будь то ночная набег по городу, под гнетущую и пугающую музыку, либо бодрый трек на протяжении боя.
В итоге перед нами вправду качественный продукт, в котором само собой разумеется не обошлось без маленьких погрешностей, таких как не через чур интригующий сюжет, что но компенсируется обилием игровых возможностей, но наряду с этим выполненно всё отлично, без важных неточностей, за что лично от меня разработчику огромное благодарю.
Отдельной строчком подчеркну скорость реакции разработчиков, на появляющиеся неприятности: на старте был увиден важный баг из-за языка совокупности, что заставляло перезапускать игру, в случае если был включен не английский язык, но эту проблему исправили за 3 дня, что на мой взор весьма кроме того скоро.
Оценки
Так как проект вправду большой, то и оценку ему я желаю выставить детально:
Как видно в итоге выходит крепкие 9 баллов. Причем у разработчика была возможность выпустить и 100% шедевр, так что будем сохранять надежду на фиксы и дополнения, каковые, быть может, доведут игру до ума, поскольку её потенциал ещё раскрыт не всецело. В любом случае начало игрового года будем вычислять успешным.
А на этом мне пришла пора завершать. Удачи вам и до новых встреч.
Хорошего времени дней, пользователи данного сайта. Я совсем сравнительно не так давно тут, потому не судите строго. Начнём! Вселенские приключения Моё знакомство с данной игрой началось с уже наболевшей темы для…
Технологии, родные к сумасшествию, возмутительным гласом внушающие радость, смогут позвать не меньше возмутительный глас скорби среди ценителей подлинного автоспорта. И как жаль писать это под таким заголовком,…
Обзор на игру SimCity 4 Deluxe
Вступление Изрядно наигравшись в популярные игры, мне захотелось заняться тем, что сможет мало дать напряжение мозгу либо кроме того вникнуть в какую-либо сферу публичной судьбе. Как раз в данный…
Обзор на игру Drakensang The Dark Eye
Привет всем любителям хардкорных CRPG, а не той оказуаленой и упрощённой фигни под известными именами (TES: Skyrim, Dragon Age 2). С вами я, 93overlord, и сейчас я поведаю вам о Drakensang:…
Здравствуйте, посетители сайта и уважаемые пользователи Gamebomb.ru! Решил, я, написать об увлекательном ММО проекте называющиеся Skyforge. Чем примечателен этот проект? Да все легко – он…