Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца: Прохождение игры

Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца: Прохождение игры

Сцена 1. Гримерная Кота.

Под чалмой факира на столе лежит ключ (клик на шапку, после этого клик на ключ, что появляется в Инвентори, после этого кликая на ключ в инвентори, он делается активным и мы его можем применить на что-то либо кого-то). Берем его и открываем им клетку с мышкой. Мышь удирает, а за ней и Кот-факир.

Подходим к цилиндру, из которого торчат заячьи уши. Кликаем на них и извлекаем игрушку. Волк чертыхается, а после этого кликаем на дверь (подсветка — крутящийся заячий хвост) и мы уже в второй сцене.

Сцена 2. За сценой, на которой Заяц поет похищенную у Волка песню.

На пожарном стенде берем пожарное ведро-топор и черпак. Топором разбиваем ящик, в котором выясняется песок. Черпаем ведром два раза по коробке — и образуется горка песка высотой, достаточной чтобы Волк имел возможность запрыгнуть на сцену.

Кликаем на эту горку — и сцена пройдена. Лишь Волку прищемило хвост крышкой рояля…

Сцена 3. Хвост в рояле.

Берем в ведре шестеренку и надеваем ее на механизм, висящий на стене. Кликаем на шестеренку, она приводит в воздействие механизм подачи воды — струя сбивает бегемота. Тот падает… но не замертво, а в обморок. Волку нужно привести пожарника в эмоцию.

Берем ведро, оно безлюдное. Пускаем воду (снова кликаем на шестеренку), набираем воды (кликаем ведром из инвентори на струю), в инвентори появляется уже ведро, полное воды. Выключаем воду (клик по шестеренке).

Используем ведро на бегемота — и пожарник приходит в эмоцию, освобождает собственный шланг, а заодно и хвост Волка.

Сцена 4. Перед входом в музей.

Берем из ограды железный столб (второй справа), используем его на выпадающую доску. Извлекаем из появившейся щели лопату, которую два раза используем на камень, дабы он стал окопанным с двух сторон. После этого кладем доску на камень и… улетаем из данной сцены над рассвирепевшим носорогом.

Сцена 5. Спортзал.

Чуть отходим, дабы был виден трамплинчик у шведской стены, что кладем под турником (перекладиной) мало справа. Прыгаем на трамплинчик, делаем солнышко (пока не надоест), а после этого кликаем на подоконник, куда приземлится Волк. В то время, когда он пройдет по нему до конца влево, кликаем на батут.

В том направлении Волк и попадет, а Заяц, конечно, улетит.

Сцена 6. В фехтовальном зале.

Берем клинок, после этого опрокидываем корзину, которую пока не трогаем. Кликаем на верх автомата с газировкой (правильнее, без нее) и посредством корзины Волк оказывается наверху. Используем клинок на колено трубопровода, с которого падают два куска.

Прыгаем на пол, подбираем оба куска. После этого отламываем крышку от нижней части автомата и кликаем на корзину. Доспехи машинально наряжаются на Волке, что свободно проходит мимо защитника мелких и не сильный.

Сцена 7. Мотоцикл.

Берем канистру, после этого берем шланг (торчит из желтого кузова слева), откручиваем кольцо на бензобаке передней легковушки, вставляем шланг и кликаем на него канистрой — она появляется в инвентори наполненной. Заправляем мотоцикл, используя на бензобаке канистру. Сейчас нужно устранить проблему с матчастью. Добываем из бардачка мотоцикла (в седле) гаечный ключ, которым откручиваем с колеса передней легковушки, к которой снова подходим, болт.

Его используем на мотоцикле — и вперед, за Зайцем!

Сцена 8. Гусеничный кран.

Берем в коробке для инструментов ключ (болванку) и напильник. В инвентори используем напильник на болванку и приобретаем готовый ключ от кабины. Кликаем на крюк и попадаем на кран.

После этого используем ключ на замочную скважину и открываем кабину. Заяц попался на крючок!

Сцена 9. Заяц на крюке.

Кликаем на бочку — Волк пинком подбрасывает ее под крюк. Снова кликаем на нее — бочка делается на попа. После этого кликаем на больший коробку, он попадаеи в инвентори.

Используем его из инвентори на бочку — ящик выясняется на бочке. Кликаем на него и ящик делается на попа. После этого кликаем на меньший коробку, он кроме этого оказывается сперва в инвентори, откуда его направляться применить на больший коробку. Ставить меньший ящик подобно на попа не нужно!

Легко кликаем на Зайца, Волк взгромождается на собственный сооружение и, само собой разумеется, грохается, а Заяц улетает…

Сцена 10. На стройке под присмотром бегемота.

Берем пилу-ножовку, висящую справа от мастера (либо прораба?) — бегемота. Используем ее на кусок арматуры, торчащей из цементной плиты слева. Данной арматурой поднимаем поочередно все три чугунные ванны.

немного подняв последнюю, Волк прошмыгнет под ней мимо носа бегемота.

Сцена 11. Лебедка.

Берем ящик, после этого кирпич, показывающийся за кучей песка. Включаем вилку в розетку и лебедка встанет вверх. Ставим ящик на кучу и залезаем на него.

Из этого Волк обязан несколько раз попасть кирпичом в пульт управления лебедкой. По окончании второго попадания шнур ослабнет и пульт опустится до почвы. Жмем на зеленую кнопку и Волк в лебедке поднимается вверх.

Но Зайца уже нет…

Сцена 12. Троллейбус.

Оказывается, на дверь возможно и не кликать — Заяц некуда не убежит из троллейбуса. Выламываем доску из скамьи, после этого открываем бардачок под седлом мотоцикла — в том месте краги и веревка. Выясняется, нам и краги не необходимы, но кликая на веревку, все равно приобретаем вначале их, а позже и веревку. Залезаем на лестницу и кликаем веревкой на правую штангу токоприемника, а после этого на нее, уже пригнутую, кликаем доской и блокируем. Все!

Заяц снова удирает, а Волк догоняет.

Сцена 13. В телемагазине.

Щелкаем по кнопке телевизора, стоящего слева от левой лестницы, появляется изображение передачи. Щелкаем еще два раза, пока на экране не появляется рычащий лев. Ставим телевизор на лебедку (кликаем по его корпусу). Потом нужно выполнить достаточно скоро два действия: сперва включить зеленую кнопку на пульте управления лебедкой, а после этого скоро кликнуть по правой лестнице. Волк начнет подниматься по ней, Заяц на тележке отправится влево, но испугается льва, изображенного на экране еще не успевшего опуститься телевизора.

Заяц в кошмаре удирает…

Сцена 14. В картинном зале музея.

Снимаем канат с ограждения, после этого снимаем ткань со стенки с надписью "На реставрации". Используем канат из инвентори на карниз правого окна, кликаем на свисающийся канат и выясняемся на подоконнике правого окна, нечистое стекло которого протираем тканью из инвентори. Ставшую нечистой тряпку используем на Волка, что гипсуется (либо цементируется) и носорог-хранитель каринного зала относит под мышкой недвижимого Волка в второй.

Сцена 15. Перед бассейном.

Подходим к муляжу неандертальца, трогаем его каменный молоток. Наряду с этим, конечно, приобретаем им по голове, но сейчас до этого молотка возможно дотянуться и мы его приобретаем в инвентори, откуда используем его на стеклянный защитный колпак над греческой вазой, разбивая его. Берем весло у статуи гребчихи и кликаем на вазу, которая выясняется на воде. Снова кликаем на вазу и садимся в нее, а после этого используем на Волке весло и переплываем бассейн.

Сцена 16. Замуровали, гады!

Но, из этого зала Волк еще не выбрался. Нужно идти напролом! Таран строим так.

Сперва подмечаем за левой статуей рабочего, которого Волк принял то ли за чучело, то ли за мумию, монтировку, которой снимаем железную цепь в середине помещения. После этого лежащую цепь берем и используем ее из инвентори на один из крюков, торчащий сверху. Цепь образует два подвеса. После этого монтировкой кликаем на статую Венеры, которая отодвигается влево. Кликаем на нее снова (два раза, дабы Волк имел возможность подчернуть, что у нее пропорции подходящие). Из инвентори используем ее между кольцами подвеса и статуя Венеры делается тараном.

в первых рядах на нее снова и… Жаль, что фактически процесс стенобития не отображается, но Волк на свободе.

Сцена 17. Заячьи уши в коробках под софитами.

Кликаем два-три раза на коробки, громадная из которых поворачиваются наконец той стороной, где видна круглая прорезь, из которой ехидно хихикает какая-то рыжая крыса…

Сцена 18. Снегурочка, на выход!

Берем метлу в инвентори и снимаем шубку. Берем кирзачи и используем их на банку с красной краской. Приобретаем красные сапожки. Используем метлу на Волку, он ее разламывает и приобретает косу, а в инвентори образуется набор Снегурочки, что используем на Волке.

Слон сам отдает ему шапочку и Волк выясняется за кулисами сцены, на которой наглый Заяц распевает перед зрителями Волчью песню…

Сцена 19. За кулисами.

Подбираем пачку сигарет и кликаем ей на Волке. Слон кидает ему коробок спичек, Волк закуривает сходу чуть не треть пачки, напуская сценический туман и… позеленевший, выясняется на улице.

Сцена 20. Нужна тачка Льва.

Смещаемся чуть влево, дабы видеть дикобраза. В то время, когда он согнётся на капотом, нужно кликать посередине задка его автомобили, дабы выудить из его багажника молоток. После этого нужно применить молоток на задней части кузова тачки Льва (сверху где-то над бензобаком) и — без промедления, дабы Лев не порвал Волка — кликнуть в области заднего крыла на уровне габаритов, дабы спрятаться.

Лев выйдет из автомобиля, Волк выскочит и — Прощай!

Сцена 21. На детском пляже.

Из игрушек берем мышку и после этого извлекаем у свиньи надувного игрушечного зайца (кликаем два раза). После этого кликаем мышкой на слоненка (бытует устойчивое вывод, что слоны опасаются мышей), что зарывается хоботом в песок и начинает душераздирающе плакать. Берем его лодочку (кликаем два раза), используем игрушечного зайца на Волке, что надувает его и из инвентори используем лодку на надутого зайца, что уплывает, отвлекая съемочную группу от записи видеоклипа с участием живого прототипа.

Сцена 22. На берегу с гусем.

На удочку плывущего Зайца не поймать. Исходя из этого ее возможно и не брать. Сперва поднимаем маску для подводного плавания.

После этого кликаем (два раза) по зонту — и Гусь нейтрализован. Снимаем с него ласты. Осталось кликнуть на лопату, ручка которой, оказывается, полой и из инвентори используем ее на Волка.

Он разламывает ее, сгинает черенок и приобретает трубку для дыхания под водой. В инвентори машинально получается набор подводного снаряжения, что используем на Волке.

Сцена 23. На КПП.

В последовательности автомобилей (грузовик и две цистерны — голубая и оранжевая) ждём сперва голубую, у которой имеется вентиль на крантике слива. Кликаем на него и определим, что цистерна безлюдная. Больше голубая цистерна оказаться не будет! Но, барашек от вентиля оказывается в инвентори, откуда мы используем его на вентиле оранжевой цистерны.

Одев барашек на вентиль, снова кликаем на него и открываем кран — выливается масло. Волк уходит с дороги, а подъехавший следом грузовик, появлявшись на маслянистом покрытии, не имеет возможности затормозить и с ходу таранит ворота порта, каковые оказываются свободными для проникновения Волка — так как контролер-медведь (на его голову упала шина от колеса грузовика) ничего не видит…

Сцена 24. У ворот между грузовым и пассажирским портами.

Снимаем кусок проволоки и мало отходим влевл, дабы на стеке щитка стало видно изображение с молнией и черепом, которое даёт предупреждение об страшном для жизни напряжении. Используем проволоку из инвентори на этом изображении — так, дабы проволока была одним финишем на воротах, а вторым контактировала с источником напряжения. Включаем рубильник — вся конструкция окажется под током.

Тут подъезжает электрокар, кликаем на красную кабинку и жмем на зеленую кнопку пульта управления подъемника. Волк поднимается и перемахивает на территорию пассажирского порта.

Сцена 25. Посадка на теплоход.

До тех пор пока капитан Бобр разговаривает со слонихой, мы стибрим у него кортик (кликаем один либо два раза), что применим из инвентори на грузе (коробке), что будет иногда подкатываться на каре. Волк вскроет коробку и в ней благополучно попадет на корабль.

Сцена 26. В трюме.

Дабы лестница опустилась, нужно добиться неоходимой конфигурации рычагов — два крайних из них должны быть подняты, а центральный так и оставаться опущеным. В два хода устанавливаете ее — и Волк поднимается на палубу.

Сцена 27. На палубе.

Нужно появляться за спиной у капитана. Для этого сперва берем швабру, после этого кликаем на ведро с водой, разливая его по палубе. Позже кликаем шваброй из инвентори на Волке и он начинает драить палубу. Появлявшись рядом с окном радиорубки, кликаем на листок рядом с графином в окне (два раза).

Попавший в инвентори листок срочной радиограммы используем на капитане и благополучно попадаем в капитанскую рубку, где Волк определит из издания размещения пассажиров номер каюты Зайца.

Сцена 28. В каюте.

Кликаем на среднюю полку тумбочки, добываем ножик и вилку. После этого подмечаем выглядывающий из-под одеяла на нижней койке уголок простыни и кликаем на нее. В инвентори используем на простынь ножик и приобретаем тряпичную лестницу-трап. Используем из инвентори вилку на Волка, что ее сгинает. Используем в инвентори погнутую вилку на трап и приобретаем в том месте готовую конструкцию, которую используем на заднюю стенку чемодана Зайца, за что она зацепляется.

Кликаем по ней и Волк лезет на верхнюю койку. Само собой разумеется, он позже падает, а испуганный Заяц вылетает из каюты на носовую палубу.

Сцена 29. На носовой палубе.

Задачка напоминает узнаваемый хит офисных развлекаловок на тему "Довольны ли собственной заработной платом?" с неизбежно удирающим отрицательным вариантом ответа. Сам по себе Заяц неуловим. Готовим для него ловушку. Кликаем на поплохевшего от качки Зайца столько раз, пока он не окажется на центральной палубной доске, которая проваливается.

Когда Заяц окажется на ней, кликаем на противоположный финиш доски и… Заяц перелетает через Волка, а Волк, попавший на другой финиш доски-трамплина, улетает позже в море и произносит сакраментальную фразу, отплевываясь от соленой морской воды и посматривая на Зайца, задорно машущего рукой Волку с палубы теплохода "Богатырь"…

ВСЕ! Миссия пройдена! Наслаждайтесь титрами "Поздравляем с победой!" в вашу честь, и тем, что умному Зайцу снова удалось ускользнуть от Волка, что в данной игре выглядит в полной мере толковым малым…

Павел Корольков.
Приобрел для сына и прошел 04.01.2004.

Ну,Погоди! Выпуск 3:Песня для Зайца


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Ну, погоди! Выпуск 3. Песня для зайца

    Сцена 1. Гримерная Кота. Под чалмой факира на столе лежит ключ (клик на шапку, после этого клик на ключ, что появляется в Инвентори, после этого кликая на ключ в инвентори, он делается активным и мы…

  • Петька 007: Золото Партии: Прохождение игры

    Прохождение к игре Петька 007: Золото Партии. примечания и Советы: 1. Слова «открываем дверь ключом» обозначают, что нужно применить ключ на дверь, «отдаем охранникам банку с грибами» — нужно…

  • Fred & Jeff: Terror, Fright and Dead: Прохождение игры

    Улица Для начала необходимо расшифровать записку шефа. Подмечаем, что сама она лежит у Мортадело в кармане, а ключ совсем напротив — у Филемона. В записке использован несложный код со смещением. Код…

  • Особенности национального развода: Прохождение игры

    ПРОМЫШЛЕННАЯ Территория. В начале игры, мы приходим в гости к старикану, что начинает нам собственный рассказ об одной из собственных побед в молодости. В конце его рассказа мы выясняемся в промышленной…

  • Книга Мастеров: Прохождение игры

    В начале игры, по окончании просмотра вступительного ролика, будет представлена книга, в которой детально поведано об управлении в игре, инвентаре храбреца, общении между персонажами и функциях…

Опубликовано в сети:
  • Купить планшет Samsung здесь! Доступные цены Доставка
    aversdm.ru