Новые Бременские: Прохождение игры

Новые Бременские: Прохождение игры

Новые бременские музыканты.

Открываем второй снизу коробку шкафа около двери и читаем досье на банк Бяки-Буки.
Берем со стенки около двери веревку, со шкафа — свиток с афишей; с окна забираем кактус, из мишени — ручку; с полки снимаем лимон и пузырёк.
Звоним по телефону.
В инвентори используем лимон на пузырек, оказавшуюся комбинацию используем на водопроводный кран.
Выходим из офиса.

Садимся на скамью около банка и Скоро кликаем по кузову показавшейся автомобили. Сыщик обязан запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы. Опоздали — возвращаемся в офис, опять звоним по телефону и повторяем попытку запрыгнуть.

Кликаем по стакану кофе, что выпивает охранник.
Идем в лифт.

Кликаем по урне около лифта — Сыщик добывает часы.
Прячем часы в открытый мешок с золотом. По окончании того, как Разбойники убегут — идем направо, в кабинет Атаманши.

Зайдя в кабинет, говорим с Атаманшей и приобретаем задание.
Выходим и возвращаемся в офис Сыщика.

Кликаем по шкафу с досье, читаем эти по Глупому Королю.
Выходим на улицу с банком и проходим влево от строения банка, мимо фонтана.

Используем веревку на дерево, растущее за стеной королевского замка.

Дабы пройти лабиринт, нужно выбрать верный момент для старта, поскольку остановиться по окончании начала перемещения будет уже запрещено. Ряд попыток — и Сыщику это удастся :) Начало перемещения — кли левой кнопкой мыши в любом месте. ESC — выход из лабиринта обратно под стенки дворца.

Пройдя лабиринт, попадаем к королевскому дворцу. Входим в дверь.
В дворца берем около правой колонны свернутую ковровую дорожку.
Около левой двери дергаем за шнур звонка.
По окончании того как слуга убежит, берем покинутые им щетки и возвращаемся в помещение со дремлющим слугой.
Используем щетки на дврь, около которой сидит дремлющий слуга и проникаем в спальню Короля.

В спальне Короля кликаем на кресло — Сыщик спрячется за ним. Ждём ухода Короля из помещения.
Кликаем снова по креслу и выходим из-за него.
Берем около кресла скорлупу от яйца.
Кликаем по голове лежащей на полу шкуры медведя и забираем из пасти ключ.
Кликаем по картине, висящей на стене около кресла. Она сворачивается и нам делается дешева дверь.
Используем на двери ключ.

Войдя в дверь, попадаем в казначейство. В том месте ничего нет, не считая золотого гошка Короля. Забираем его и уходим.

Возвращаемся в банк к Атаманше. В банк нас сейчас пропустят без всяких неприятностей.
Поболтав с Атаманшей, приобретаем предстоящие указания и выходим из банка.

Проходим вверх от банка, под арку между домом и банком. Когда происходит смена локации, Скоро выбираем в инвентори золотой горшок и используем его на вознице. Если не успели — возвращаемся к банку и повторяем попытку.
Приводим Короля в банк. Король капризничает — используем на него ковровую дорожку из инвентори.
Пробуем войти в кабинет Атаманши — Король уходит. Входим в кабинет, говорим с Атаманшей, приобретаем предстоящее задание и возвращаемся в офис Сыщика.

В офисе заглядываем в архив и читаем досье про Принцессу, их сына и Трубадура.
Отправляемся к Трубадуру: выходим на дорогу, где говорили с возницей, и идем влево-вверх до середины дороги. В том месте имеется проход влево, на уровне дорожного символа — нам в том направлении.

В доме Трубадура используем на Принцессу афишу.
Используем Афишу на показавшемся Трубадуре.
В ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на Трубадуре ручку из инвентори.
По окончании ухода Трубадура забираем со стенки гитару, цветок лаванды и выходим.

Идем по дороге вверх-влево.
Используем на Осле гитару.
Войдя в академию, Скоро кликаем по роялю — Сыщик спрячется в нем. Если не успели и Пес нас увидел — выходим и повторяем попытку зайти.
По окончании Петуха и ухода Кота кликаем по Сыну Трубадура — Сыщик вылазит и говорит с ним.
Используем на Сыне гитару.

По окончании внука и встречи Короля забираем скейт и шлем.
Возвращаемся к Атаманше.
Говорим с Атаманшей, приобретаем новые указания.

Возвращаемся во дворец короля. Лезть снова через стенке не требуется — нас пропустят во дворец без неприятностей, стоит только пройти вправо на протяжении стенки дворца, к охранникам.
Проходим через лужайку перед дворцом Короля, где идет пир, влево, через мостик.
Проходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана.
Используем скейт на платье, висящем на веревке.

На рынке сперва сохраняемся. После этого кликаем по валяющейся на земле корзине и по окончании того, как Сыщик берет ее, Скоро кликаем по бутыли вина, стоящей около второго слева торговца. Сыщик обязан забрать ее.

В случае если это не удалось — вызываем сохраненку и повторяем попытку.

Возвращаемся на рынок и проходим вглубь, в аптеку.
В аптеке используем пузырек с лимонным соком на бутылочку, стоящую на третьей снизу полке левого шкафа. Сыщик обязан их поменять.
Возвращаемся ко дворцу Короля. Идем на кухню.
На кухне Скоро скрываемся за входную дверь и ожидаем ухода и прихода слуги.
По окончании его ухода выходим из-за двери и берем со столов яблоко и курицу.
В инвентори используем курицу на яблоко. Оказавшийся гибрид используем на входную дверь.
По окончании оглушения слуги забираем поднос с рюмками.

Идем на лужайку перед дворцом, где вся королевская семейка радуется.
Проходим к кустам справа от мостика, показавшемуся из кустов Разбойнику Скоро даем платье из инвентори.
В инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками.
Используем поднос на себя — Сыщик предлагает всем выпить. Народ глупый — выпивают и засыпают :)

Так обломать очень способных Сыщиков!!! Хорошо, сочтемся. Возвращаемся во дворец.
Во дворце идем в тронный зал.
Говорим с Королем.

Переходим в зал армейского совета (дверь наоборот тронного зала).
Берем со стенки знамя.
Выходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемся на рынок и предлагаем торговцу в центре знамя в обмен на его шатер.
Возвращаемся в зал армейского совета.
Выходим в дальнюю дверь за Королем.

В казаоме приступаем к поиску стражи.
Одного извлекаем из пушки.
Второго — из бочки.
Третьего — из пожарного крана.
Четвертого — из-под одеяла правой кровати на втором этаже казармы.
Кликаем по коробке с порохом и произносим пламенную обращение. Нас отправляют. :)
Дабы не отправили еще дальше, даем страже бутылку с вином, которую мы уже взяли на рынке.

С этими вояками банк не взять :(
Используем на "пирамиде" шатер.
А ведь победа была так близка… возвращаемся в зал армейского совета.

Посоветовались, именуется… сейчас еще этих в эмоцию приводить. Идем к Аптекарю.
В инвентори соединяем совместно цветок лаванды, кактус, яичную скорлупу.
Говорим с Аптекарем, даем ему необходимые компоненты.
Забираем лекарство и возвращаемся в зал армейского совета.

Итак, в погоню за Атаманшей, стянувшей королевскую корону. Самая сложная головоломка — пристально запомните карту, поскольку по окончании коика мыши она исказится по принципу паззлов. Нужно вернуть ее исходный вид, выбирая паруквадратов, каковые изменяются местами. Кто не запомнил карту — смотрите картину-подсказку,

Дабы пройти Пограничника, закрывшего проход, используем шлем на воротах (нужно повыше, дабы не задеть изображение Пограничника).

В случае если на площади нарвемся на Пограничника — придется в колонии решать головоломку с кодовым замком.
На площади идем налево, в ресторан.
Берем со стола перец, со стойки бара над телефоном — нож.
Можем поболтать с барменом.

Выходим, идем через площадь направо, в отель.
Берем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. В случае если портье увидит — выходим и заходим опять.

Выходим на площадь и идем в порт.
Говорим с матросом.
Идем вправо, к лодке.
Используем нож на замке, керосиновую лампу — на лодке.

Дабы спастись по окончании столкновения с рыбой-пилой, кликаем по спасательному кругу и приплываем на необитаемый остров.
Используем веревку на плоде пальмы.
Используем плод на дельфина.

Вот и Кипри. Подбираем на побережье обломок весла, пиратский флаг, рыбацкую сеть (висит на кольях в центре).
Идем на поляну.
Используем на Леопарда обломок весла, проходим к реке.
Используем на Крокодила спасательный круг, проходим на другой берег.

Мартышки не дают Сыщику пройти по тропе — так напугаем их, применим пиратский флаг на макак. На упавшую мартышку применям сеть. Сейчас путь свободен.

Кликаем по раздвоенному дереву — и застреваем в нем! Используем пленную мартышку на себя.

В деревне туземцев берем удочку в челноке.
Используем обломок весла на челн и плывем на необитаемый остров.
На острове используем на себя обломок весла и выкапываем клад.
Возвратившись к туземцам, используем на аборигена с книгой бусы и он указыват нам дорогу к Разбойникам.
Уходим по дороге.

Да, крепость замечательная. Делать нечего, возвращаемся в деревню.
Даем туземцу с чернилами светло синий шляпу — приобретаем вместо чернила.
Используем пузырек с чернилами на себя — Сыщик пишет письмо в Бремен.
Идем к тущемке с рыбой — справа от нее иногда становятся видны шкуры, но она, танцуя, неизменно их закрывает. Улучаем момент и забираем шкуры.

Возвращаемся к крепости Разбойников.
Раздаем шкуры Ослу, Псу, Петуху и Коту.
Кликаем на окне дома.
Используем на корону удочку.
Садимся в воздушный шар и улетаем.

Наблюдаем финальный мультфильм. Все!

Составил В. Ефимов

Прохождение игры "Новые Бременские"


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Особенности национального развода: Прохождение игры

    ПРОМЫШЛЕННАЯ Территория. В начале игры, мы приходим в гости к старикану, что начинает нам собственный рассказ об одной из собственных побед в молодости. В конце его рассказа мы выясняемся в промышленной…

  • Штырлиц: Операция "Бюст": Прохождение игры

    1-й этап. Бьем ногой по символу кирпич . Штырлиц ругается на тяжелые сапоги и снимает портянки. Бьем ногой еще раз — кирпич падает, шлагбаум поднимается. Проходим вперед, срываем слева огурец….

  • Прохождение игры Last Half of Darkness, The

    Входим в прихожую, поворачиваем налево — в северный зал. Перед нами три двери — на кухню, в бильярдную и библиотеку. Идем на кухню. Открываем ящик стола, наблюдаем, забираем спичку. Открываем…

  • Недетские Сказки: Прохождение игры

    Стартовая сцена: «Изба бабы Яги». В тулбаре разбираем пульт. Используем батарейку на створку мельницы – со шкафа сдувает лист. Читаем о том, какая комбинация дает русский дух, и какая – запах…

  • Лувр: Последнее проклятие: Прохождение игры

    Музей. Проходим вперед, к эскалатору. Выбора направления все равно нет, исходя из этого идем лишь в том направлении, куда пускают. Возла закрытой двери поворачиваемся влево, наблюдаем на кодовый замок. Используем на…