Смерть — неотъемлемая часть каждой игры. Если вы не гуру в прохождении игр, то настанет момент, когда на экране появится надпись Game Over. Игровая индустрия развивается и можно отметить кардинальные изменения в такой области, как гибель вашего персонажа.
Куда делись все те тяжёлые последствия, с которыми мы сталкивались когда наш персонаж погибал? Раньше вам давали ограниченное количество жизней, и, если вы их теряли, то игра подходила к концу. Стряхните с себя пыль и отправляйтесь к началу игры. Довольно жёстко звучит по сравнению с сегодняшними стандартами, но зато это заставляло нас взвешивать каждое решение. Я до сих пор иногда возвращаюсь к нинтендовским играм, как, например, Contra, Double Dragon, Punch-Out и Master Blaster, за их неимоверной сложностью.
Я получаю истинное наслаждение после того, как прохожу игру, не растратив всех моих «continues».
В современных играх, увы, нет никакой боязни проиграть. Следующее же поколение игр наоборот тяготеет к тому, чтобы уберечь нас от погибели, на протяжении всей игры. Нажмите здесь «А», тут непрерывно нажимайте на «В», заберитесь на этот выступ, следуйте за этой большой зелёной стрелкой, погибните, и вернитесь к последнему сохранению. Я так понимаю разработчики делают свои игры более простыми для прохождения, но в конце концов, дайте нам возможность иногда подумать.
Бросьте нам вызов!
«Permadeath» описывается в Wiki как необратимая смерть проигравшего персонажа, после которой игрок не может продолжать игру за него. Проще простого, вы прокачиваете персонажа, собираете всякие полезные вещи, но как только погибаете, нет никаких воскрешений, нет второго шанса, начинаете с нуля.
DayZ апокалиптический мод для Arma II, внедрил эту концепцию, абсолютно изменив подход к игре. В этом моде вас выбрасывают в открытый большой мир, наполненный зомби и другими игроками. Нет никаких гарантий, что кто-нибудь не застрелит вас за банку бобов. Встреча с кем-то всегда будет вызывать у вас нервный трепет, и необходимость перестраховаться. Иногда даже напарник может выстрелить вам в спину. Этот элемент реализма добавляет понятие человеческой нравственности в игру.
Вы поймёте, что есть хорошие самаритяне, которые хотят помочь и выжить, а есть те, кто просто хочет увидеть, как мир погибнет. Вы должны тщательно исследовать какой тип людей вам встретился на пути.
Читайте также: Краткая история онлайн-гейминга на ПК
Студия RobotLovesKitty готовит к выпуску шутер Upsilon Circuit, главной фишкой которого будет настоящий permadeath. Это означает, что, если вы погибаете, то это навсегда – второго шанса не будет. Вот как это работает: есть большая карта, заполненная монстрами и сокровищами. Есть только один сервер для восьми игроков. Остальные могут просто присоединится в качестве зрителей.
Как только игрок погибает, он не только лишается возможности создать нового персонажа, он вообще теряет возможность участвовать в игре. Его место займёт один из наблюдателей. И именно наблюдатели выбирают какой скилл следует прокачивать за заработанный командой ХР.
Недружелюбные зрители могут вместо скила выбрать полчища монстров и кучу ловушек.
Upsilon Circuit амбициозный проект, к тому же это несомненно новое направление в игровой индустрии. Впервые исчезает разрыв между зрителями и игроками. Как Twitch, только с возможностью повлиять на исход матча.
Как Хранитель подземелий в старых олдскульных D&D играх. Эта идея отсылает нас во времена Древнеримского Колизея, превращая игроков в виртуальных гладиаторов, которые борются за свою жизнь, но исход зависит от того пощадит ли вас толпа. В таких условиях игрок подумает дважды, прежде чем совершить героическую глупость, и будет рассчитывать каждый свой шаг с особой осторожностью.
По настоящему я наслаждался игрой лишь, когда встречал настоящий вызов, если же ты можешь просто перезагрузить и как ни в чём не бывало продолжить, увы, эффекта от игры ноль. Permadeath может быть чересчур сложной для многих, но я хочу чтобы в играх нам приходилось хоть немного расплачиваться при потере жизни.
К примеру, Dark Souls 2, известная за свою хардкорную сложность, обладала своего рода наказанием, которое отбирало 50% здоровья при воскрешении. Фанаты этой серии игр могут подтвердить, как после очередных тумаков, полученных от Босса, вы без конца возвращаетесь за очередной дозой. Дайте нам больше такого. Позвольте нам ощутить ответственность за наши действия, склоните нас к выбору другого подхода к прохождению, нежели сломя голову бежать через каждый уровень.
Это может открыть новые границы в играх и основательно изменить подход к прохождению. Давайте примем смерть вместе!
Обзор игры Walking Dead: Season Two Episode 2 — A House Divided, The
Когда Telltale выпускает очередной эпизод очередного интерактивного сериала, Telltale, конечно же, не думает о несчастных авторах рецензий, которым нужно о каждом новом куске разделенной на…
The Walking Dead: Season Two Episode 2 — A House Divided: Обзор игры
Когда Telltale выпускает очередной эпизод очередного интерактивного сериала, Telltale, конечно же, не думает о несчастных авторах рецензий, которым нужно о каждом новом куске разделенной на…
Смерть как искусство 3: Карты судьбы: Обзор игры
Все мы знаем, что в самом начале рецензии автор должен изрыгнуть какую-нибудь глубокомысленную банальность истину по поводу игровой индустрии. Хотя чего там мелочиться — можно и в адрес…
Смерть шпионам: Момент истины: Прохождение игры
Год назад мы впервые столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой войне. Тогда игра произвела противоречивое впечатление: с одной стороны, неплохая проработка миссий, с другой — слабая…
“Смерть шпионам” – это такой, если хотите, русский убийца великого и ужасного Hitman. И в этих словах нет ни капли иронии. Haggard Games со своим дебютным проектом ни в чем не уступают, а во…