Геймеры печалятся. Проходит очередной год, а игровая индустрия их так и не смогла по-настоящему поразить. Чем старше человек делается, тем обыденнее для него проходящие праздничные дни. Новый Год он уже встречает без прежнего энтузиазма. Год прошёл, а ничего не считая разочарований он не принёс. Подобная обстановка и в видеоигровой индустрии, и без того с каждым годом.
Игроделы элементарно разучились удивлять. Происходит это по двум обстоятельствам: во-первых, игры и без того берут, зачём надрываться, а во-вторых, игровая индустрия на данный момент примитивно упёрлась в определённый потолок техвозможностей. Чтобы перепрыгнуть его, необходимы весьма весомые обстоятельства.
В действительности же компьютер 4-5-летней давности свободно может потянуть большая часть современных игр. Представить что-то подобное на рубеже двухтысячных было бы весьма сложно. С консолями, кстати, подобная обстановка.
Но неприятность «неудивляемости» осталась. Автору данных строчков довелось как-то прочесть интервью представителей компании Bandai Namco по поводу того, что удивлять игроков из года в год всё сложнее. Бедные японцы практически жаловались журналисту о том, что, мол, что бы мы ни сделали, что бы мы не придумали, нам уже говорят, что всё это уже было там-то и там-то. Особенно это относится ужастиков. Под «удивлять» японские игроделы имели ввиду «пугать». Пугать стало вправду сложнее.
Бездарные и просто творчески не мотивированные разработчики, всё чаще, вместо того, дабы испугать, делают игру через чур ожесточённой, насыщают сценами жестокости, что в совокупности с неаппетитными моментами типа стекающих по стенке мозгов, кишок, болтающихся на люстре и тому аналогичных красот. По их плану это должно испугать. Непременно, это испугает – испугает своих родителей, каковые смогут заметить, во что играется их чадо.
А вдруг родители попадутся с активной гражданской позицией, то вода на мельницу истории называющиеся «Ожесточённые мобильные игры» начнёт литься с ещё большей силой.
Итак, ожесточённые игры. Давайте сходу определимся, что не существует и не существует единой категории, в соответствии с которой возможно было бы заявить, что вот эта игра – ожесточённая, а вот эта не ожесточённая. Разрешите – сообщит читатель – в полной мере имеется определённые градации, в соответствии с которыми и присваивают играм возрастные ограничения. Но тут-то и начинается самое занимательное: в случае если убиваешь людей, в случае если во все стороны брызжет кровь, то это игра ожесточённая, а вдруг, например, убиваешь инопланетян, либо, упаси боже, зомби? Тогда игра не считается такой, которая пропагандирует принуждение. Возможно пойти дальше и возразить по поводу очередной серии Call of Duty, где бравые светозарные американские джедаи пачками убивают азиатов и арабов.
Возмущение ясно, но в случае если отыскать в памяти тот же шутер Wolfenstein, где такими же пачками убиваются такие же люди, легко второй национальности и других политических взоров, то тут всё в порядке.
На этом фоне показательно выглядит игра – мод для Ghost Recon – «Операция Галичина» создатель которого решил «отделить» западную Украину от другой её территории, устроив маленькую гражданскую войну. Мод получил такую популярность, что игру кроме того выпустили полупиратским способом на дисках. Действительно, тираж тут же изъяли, но копии остались.
Ничего ни про какое отделение в том месте не было, как выяснилось, а был простой шутер, но игра тогда, а это было в начале двухтысячных, наделала мало шума.
А сейчас представьте, что какая-нибудь Ubisoft либо Сони производит шутер, либо, в случае если желаете, военную стратегию, где бравые японские/французские/германские элитные отряды огневого сочувствия создают диверсии на территории США с убийством в финале президента США. Во имя народовластия, конечно же. Представили? Имеете возможность забывать, потому что до тех пор пока львиная часть игрового рынка приходится на США ничего для того чтобы не выйдет.
Напротив, азиатские и европейские студии «оамериканиваются», подстраивая собственные продукты под запросы штатовских геймеров. Как поёт несколько Rammstein «We all living in America».
Другими словами, получается, что понятие ожесточённый/не ожесточённый, пропагандирующий принуждение либо не пропагандирующий зависит от условного политического курса, моральных взглядов и социальных устоев узкого пласта людей, каковые именуют себя вершителями судеб. И в случае если на следующий день окажется, что «Радостная ферма» – кроме этого ожесточённая игра, потому что растения кроме этого желают жить, то и данной самой ферме нужно будет присваивать «взрослый» рейтинг.
Элементарно: The Sims – ожесточённая игра, потому что в том месте возможно убивать несложных гражданских обывателей пачками. Tropico – кроме этого ожесточённа, а ещё и безнравственна. В том месте возможно сажать в колонии и убивать собственных политических оппонентов, либо легко того, кого вздумается, и подкупать за счёт взяток.
Но в этом случае нас интересует неприятность насилия в играх. Имеется ли неприятность, не надумана ли она? И в случае если имеется то в чём?
И как с ней бороться?
По скромному точке зрения автора такая неприятность, непременно, имеется. Вправду, принуждение в играх иногда зашкаливает. Но в играх его не больше, чем в среднестатистическом отечественном сериале про полицейских и бандитов.
Наряду с этим да и то да и то предельно доступно для отечественных детей и находится, практически, на расстоянии вытянутой детской руки. Желаешь, включай в публичное телевидение в прайм-тайм, желаешь, включай компьютер либо видеоприставку и играйся в условный Manhunt.
Но, поскольку, у нас же имеется цензура. В итоге, у игр имеется возрастные ограничения и не каждый ребёнок может получить доступ к продукту, не предназначенному для его возраста. Но многие забывают, что ещё у нас имеется интернет, где целый данный запрещённый контент лежит в свободном доступе, качай – не желаю.
Вопрос в другом: стоит ли дальше идти на ухудшение и запрещать ожесточённые игры? Стоит ли ещё внимательнее смотреть за насилием в виртуальном мире игр? Стоит, само собой разумеется. Открыто безнравственные игры, рождённые больным воображением нездоровых авторов направляться запрещать.
А вот, что касается простых пострелушек, то тут вопрос сложнее.
К примеру, сражаться за полицейских, убивать направо и налево преступников, скажем, под руководством американского SWAT, возможно без неприятностей, а вот играться за другую команду, уже за преступников запрещено, уже считается, что игра пропагандирует принуждение.
В итоге разработчики пускаются во все тяжёлые и начинают выдумывать зелёную кровь либо по большому счету полное бескровие, заменяют неприятелей инопланетянами, либо расчеловечивают их, делают их злобными и страшными тварями. Откуда вы думаете в последние года у нас появилась такая мода на зомби? Зомби – совершенный кандидат на проявление законной агрессии.
Он безнравствен с любой точки зрения, как не взгляни.
Так вот, каким на данный момент тезисом оперируют все те, кто, иногда, честно, борются с насилием в играх? Основной довод таков: вот ребёнок сделает это в игре, а позже ему захочется повторить это в жизни. А если бы данной игры не было, то он бы переводил бабушек через дорогу, ходил бы в шахматный клуб и делал бы скворечники.
А так он поиграл в GTA, приобрел ружьё, пришёл на работу и перестрелял сослуживцев.
Простите, но в случае если у человека по окончании игры появляется желание пойти и сделать подобное, то данный человек, мягко скажем, нездоров, в этот самый момент необходимо возобновлять университет карательной психиатрии для взрослых и детей, а не бороться с шутерами. С данной стороны значительно более вредны для отечественного общества игры типа Company of Heroes 2, где очерняются подвиги отечественных отцов и дедов в Великой Отечественной войне, а сама история открыто перевирается. Вот с этими играми необходимо бороться, попросту запрещая оные, а вдруг человек поиграл в Postal, приобрел оружие и наделал им беды, то разбираться необходимо с той медкомиссией, которая признала данного гражданина хорошим того, дабы доверить ему право владения оружием.
Несложнее говоря, неприятность насилия в играх больше надумана. А все те поступки, каковые совершаются, якобы, под влиянием «не таких игр», это уже следствие, а бороться необходимо, как мы знаем, с обстоятельством. И в случае если ожесточённая игра и стала причиной в итоге очередного психа сделать что-то плохое, то эта игра роль соломинки, которая переломила пояснице условному верблюду.
В случае если эти строчка просматривают те, кто не согласны с автором материала, то ответьте на один вопрос: большое количество ли лично вы понимаете случаев, в то время, когда ребёнок/ребёнок, обыгравшись в гоночный симулятор Need for Speed, к примеру, забрал у папы/соседа/прохожего ключи от автомобили, сел, отправились и натворил дел, сбив кучу пешеходов? Нет таких историй? Либо имеется? Сообщите, а 20-30 лет назад, в то время, когда автомобили уже были, а игр не было, разве не было аналогичных случаев, в то время, когда «дети» брали у папы машину покататься и встревали в беду?
Были, и эти случаи никак не связаны с играми, а связаны они с личностными качествами каждого отдельного забранного гражданина.
В случае если уж сказать совсем легко, то в случае если человек дурак, то никакое отсутствие ожесточённых игр не помешает ему натворить бед, и что самое основное, количество этих самых бед совсем не уменьшится, в случае если, скажем, вовсе каким-нибудь образом забрать и запретить у нас по большому счету все игры.
Вот мы медлено и подошли к главному выводу, ответу на вопрос, заданному в заглавии материала. Неприятность насилия в играх не так остра, как её желают представить кое-какие. В случае если у своих родителей хватает ума ограждать собственного 5-летнего ребёнка от игр типа Manhunt, Dead Space, Postal, GTA, Carmageddon и т.д., то всё в порядке будет в отечественном обществе. А вот родители, каковые предоставляют ребёнку развиваться самостоятельно, не смотря за ним, среди них и за играми в каковые он играется, именно и воображают настоящую угрозу, куда громадную, чем самый кровавый и натуралистичный шутер.
В итоге, возрастной рейтинг для игр придумали именно для подсказки взрослым.
А вот, чьей проблемой принуждение в играх и есть, так это проблемой разработчиков. В начале материала говорилось о том, что игроделы не знают уже как удивлять геймеров. Увеличение жестокости – один из способов выделить собственную игру из когорты соперников.
Но тут начинают действовать законы рынка, очень сильно сужающие теоретический круг клиентов за счёт не спящей цензуры.
Но, конечно, лично вывод автора совсем не обязано совпадать с вашим. В случае если вам имеется что сообщить, пожалуйста.
Съешь ближнего собственного — каннибализм в играх
Мойте руки перед едой. Имеется немытые руки – вредно. (С) Человек человеку – приятель, еда и товарищ. Ещё в 2005-м году Национальный университет средств массовой информации и семьи в Соединенных Штатах опубликовал…
Донат в играх. Зло либо благо?
Донат в играх имеется, и с этим приходиться мириться. Но вкладывание настоящих денег в виртуальный объект до сих является предметом эпичных холиваров между противниками и поклонниками…
Спецматериал. Японцы — не главные извращенцы: проблемы и история эротики в играх
Япония считается меккой эротических игр, но не японцы изобрели жанр. Давным-давно в далёком 1982 году Koei, издатель из страны восходящего солнца, выпустил собственную первую графическую адвенчуру…
ТОП 10 вещей, каковые в играх сделать сложнее, чем в жизни
Мы любим игры прежде всего за то, что в том месте мы можем побыть кем-то, кем не можем побыть в жизни, и сделать, что-то такое, чего не можем сделать в действительности. И это замечательно, с какой…
видеоигры и Еда постоянно шли рука об руку. Геймеры – громадные любители покушать. Но их кулинарные пристрастия не отличаются полезностью. Возможно смело заявить, что гастрономические предпочтения…