Издатели сейчас фактически не производят новые пошаговые тактические игры — опасаются денежного провала, полагая, что они будут через чур сложны для современного игрока. Максимум дают добро на ремейки культовой классики, но и в том месте ставят задачу упростить и поменять привычную тактическую совокупность. Так на свет показались Jagged Alliance: Back in Action и XCOM: Enemy Unknown. Но какими же различными они были.
В случае если у немцев по окончании операции по удалению пошаговой совокупности боя оказалась очень постная, лишенная тактического напряжения игра, то сотрудники Firaxis Games скорее не удаляли, а творчески переосмысливали, умудрившись сохранить и прошлую сложность, и напряжение, и увлекательность.Видов самолетов и НЛО сейчас намного меньше, но это не очень сильно сказалось на стратегии.Прекрасно забытое старое
Уникальная X-COM: UFO Defense, вышедшая в 1993-м году, не напрасно пара раз признавалась лучшей компьютерной игрой за всю историю. Дело, само собой разумеется, не в том, что она внесла предложение жареную тему: сражения с инопланетянами в составе особой организации XCOM, призванной координировать работу всех земных стран по противодействию «чужим». Во-первых, игра практически заложила фундамент тактического жанра.
Все эти очки действий в походовом режиме, возня с каждым бойцом в отдельности, их «прокачка», раздача распоряжений на паузе, применение инвентаря, обыскивание трупов в отыскивании аптечек и патронов, расчёт вероятности и перехват хода попадания в зависимости от расстояния до навыков и цели юнита — все это пошло, само собой разумеется, из Laser Squad, но закрепилось, взяло признание и дальнейшее развитие как раз благодаря UFO Defense.
Во-вторых, увлекательные тактические битвы в X-COM: UFO Defense сочетались с не меньше увлекательной и глубокой стратегической частью, заставлявшей нас проводить за глобальной картой кучу времени: в том месте мы строили и всячески развивали базы, проводили изучения, сбивали либо перехватывали НЛО, планировали нападения на их опорные пункты, вели переговоры со государствами, поддерживающими XCOM, закупали корабли и самолёты…
Конечно, по окончании для того чтобы успеха последовали продолжения, подражания и другие клоны. Их было большое количество — X-COM: Terror From The Deep, X-COM: Apocalypse, UFO: Aftermath и большое количество еще чего. Но, пожалуй, лишь UFO: Extraterrestrials 2007-го года выпуска была самая близкой по духу к культовой классике. В то время, когда в начале этого года студия Firaxis Games, составленная а также из авторов уникальной X-COM: UFO Defense, объявила ремейк, казалось, что от данной классики тут мало что останется.
Разработчики сходу дали осознать, что кое-какие вещи из уникальной игры отправятся под снос и в целом новая итерация XCOM будет более лояльной к игроку.Единственное, чего вправду не достаточно в тактической совокупности, — это возможность вести прицельную стрельбу по различным частям тела и поменять положение тела бойца.Все ушли на базу
Как продемонстрировал релиз, игра во многом вправду была упрощена, но вот что страно: от этого она стала не несложнее, а, скорее, динамичнее. Как и раньше, игровой процесс разделен на две части: тактические сражения на пересеченной местности и стратегические бдения за глобальной картой. Лишь сейчас игра предлагает не распылять внимание, пробуя уследить за всем и вся в один момент, а сосредоточиться на более локальных вещах. В XCOM: в наше время Unknown нам не требуется строить кучу баз по всему земному шару. База всего одна, и выстроили ее для нас разработчики заблаговременно.
Тут все и сосредоточено: научные лаборатории, где мы исследуем их оружия и образцы инопланетян, шахты, где строим электростанции, защитные и другие модули, казармы, где набираем и обучаем оперативников XCOM. В том месте же находится центр управления: тут возможно отследить сигнал от очередной набега НЛО, послать истребитель, дабы сбить «летающую тарелку», либо команду стремительного реагирования — чтобы зачистить место падения, захватить базу инопланетян либо, к примеру, не допустить нападения и похищения на людей в каком-то городе.
Как видите, по сути, все, за что мы обожали стратегическую часть UFO Defense, на месте. Совершенно верно так же нам необходимы разные ресурсы, инопланетные материалы, учёные и инженеры, дабы открывать новые разработки, приобретать доступ к новым видам брони, джетпакам, боевым платформам и лазерным винтовкам. Совершенно верно так же на более поздних этапах игры нужно будет выращивать из собственных бойцов псиоников, оснащать истребители новыми видами оружия.
И, наконец, совершенно верно так же все отечественные действия отражаются на отношениях разных государств к XCOM — в случае если мы им не помогаем, в том месте возрастает паника, и в итоге государство может отказаться от финансирования организации.Самое сложное в сражении — поймать живого инопланетянина.Мой первый спутник
Так что же изменилось от того, что база у нас сейчас всего одна и не требуется строить большое количество десантных судов (всю игру мы летаем на одном)? Кто-то, само собой разумеется, сообщит, что разработчики XCOM: Enemy Unknown интеллектуальный уровень современного приставочного поколения, которому, мол, сложно рассредоточивать внимание и играться в громадные глобальные стратегии. Правильно это только частично. В действительности, авторы так как не просто сократили количество: в рамках одной базы они поставили нас в более твёрдые условия. Количество задач, построек и исследований тут не меньше, но наряду с этим зависимость от отношения и ресурсов к нам разных государств заметно выросла.
Игроку всегда приходится решать, кому помогать, а кому нет, куда высылать перехватчик либо отряд стремительного реагирования, а где нужно будет игнорировать бедствие — в итоге уровень паники во многих государствах скоро растет и уже на начальной стадии игры многие выходят из организации. Останется меньше 8 государств — «геймовер». Денег наряду с этим неизменно не достаточно.
Соответственно, появляется еще куча предлогов для головной боли: куда их израсходовать, какое изучение серьёзнее, что лучше выстроить на данный момент, а что отложить на позже. И стоит ли реализовывать инопланетные артефакты на сером рынке: с одной стороны, они необходимы для получения и исследований новых видов экипировки, с другой — приносят хорошую прибыль, без которой не выйдет ни нанять бойца, ни выстроить новый самолет…
Помимо этого, показалась новая забота. Вместо того дабы строить базы в мире, сейчас необходимо запускать спутники, каковые сканируют воздушное пространство над какой-то страной и снижают в том месте уровень паники. А на это снова же необходимо довольно много ресурсов.
Любой спутник на вес золота, и опять приходится продолжительно решать, куда его послать: в ЮАР, к примеру, уровень паники выше, но от запуска спутника над Россией будет больше бонусов.
Наконец, сосредоточив воздействие в пределах одной базы, авторы смогли сделать ее более живой, что ли, наполнили увлекательными персонажами, каковые общаются и спорят между собой. А также ввели сюжетную кампанию, которая ставит перед игроком конкретные задачи и додаёт напряжения.Многие виды инопланетян, к примеру сектоиды, криссалиды и мутоны, перекочевали из оригинала, но показались и новенькие. К примеру, вот эти дохляки, похожие на людей в тёмном.отрядом специального назначения против НЛО
Приблизительно то же самое произошло и в тактической совокупности XCOM: Enemy Unknown. Вместо двух десятков бойцов нам сейчас доступно максимум 4—6 оперативников. Наряду с этим сами битвы сначала смогут привести к шоку у тех, кто не забывает уникальную игру.
Очков хода нет, инвентаря нет, выносливость при перемещении не тратится, поднимать трофеи и рыться в карманах погибших запрещено. Бойцам в собственный движение, по сути, доступно только два действия: пробежать до укрытия или пальнуть в инопланетянина.
Но в итоге тактики при таком раскладе обнаруживается не меньше, быть может, кроме того и больше. Во-первых, игре очевидно отправилась на пользу новая ролевая система. Бойцы сейчас четко делятся на четыре класса (снайпер, помощь, тяжёлая пехота и штурмовик с гранатометами) и при получении нового уровня разучивают один из двух новых навыков.
Это снова же увеличивает вариативность игры, заставляет опять думать над выбором, а основное — открывает массу новых тактических возможностей: более умелые оперативники смогут и вести беглый либо подавляющий пламя, и стрелять навскидку, и делать два выстрела за движение, и ломать оружие неприятеля, и большое количество чего еще.
Во-вторых, весьма кстати пришлась новая совокупность укрытий. Спрятавшись за объектом, боец машинально берет под контроль различные сектора обзора и может стрелять либо перехватывать действия неприятеля, не совершая каких-то лишних телодвижений, как это случалось раньше. В-третьих, благодаря разрушаемости всего и вся (среди них и многих укрытий) в сражениях показалось больше вариативности.
В случае если, предположим, «головастик», забравший под контроль вашего бойца, засел за стеной, и вам его никак не дотянуться, возможно выстрелом из гранатомета снести перекрытие, и тогда снайпер возьмёт возможность фактически в упор разнести инопланетную черепушку.
В таком виде боевая совокупность предлагает больше сосредоточиться не на возне с предметами, инвентарем и пара условными «очками действия», а конкретно на сражениях и на тактике. Она сейчас напоминает более динамичный и реалистичный симулятор маленького боевого подразделения, бойцы которого должны функционировать слаженно, закрывать друг друга, очень не высовываться, прежде всего занимать укрытия, брать на мушку выходы и входы и выжидать. Разделение на классы пошло тактической совокупности лишь на пользу: бойцы помощи должны быть рядом с остальными, снайперы должны занимать высоту (показался кроме того особый навык, повышающий эффективность действия стрелка на возвышенности), а тяжёлые пехотинцы и штурмовики идут вперед.
Кроме кампании в игре имеется мультиплеер, где игроки сходятся между собой в тактических сражениях. Причем в одном отряде тут смогут выступать инопланетяне и люди.***Разработчики XCOM: Enemy Unknown не упрощали игру, а просто сместили выговоры — с пара рутинного и однообразного микроменеджмента к более напряженному действию. Ни тактика, ни стратегия наряду с этим некуда не убежали, исходя из этого игра захватывает и увлекает не меньше, чем раньше.
В противном случае, что она наряду с этим стала более зрелищной, лояльной к игроку и интуитивно понятной (одно дело распределить пара действий между 4 бойцами, и совсем второе — просчитать 10 шагов каждого из 15 оперативников) — это в этом случае пошло всем нам лишь на пользу. По причине того, что в таком виде мы взяли не симулятор нервной истерики, а динамичную, увлекательную и эффектную стратегию. В случае если же вам нужен как раз таковой симулятор, рекомендуем дождаться Xenonauts.
Плюсы: переосмысленная, интуитивно понятная тактическая совокупность; постоянный выбор в стратегии и тактике; напряжение на глобальной карте; красивая графика; зрелищная совокупность разрушений; появление сюжетной линии.
Минусы: отсутствие точечных повреждений; сокращение видов НЛО и истребителей; иногда через чур непослушная камера в тактических сражениях. видеообзор игры
Обзор игры XCOM: Enemy Unknown
Издатели сейчас фактически не производят новые пошаговые тактические игры — опасаются денежного провала, полагая, что они будут через чур сложны для современного игрока. Максимум дают добро на…
19 лет прошло с того момента, как вышла X-COM: Ufo Defence. Практически столько же времени мы ожидали того, кто сможет дать нам игру, хорошую первой части. Думается, мы дождались. Когда-то весьма…
В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с механикой и форматом известной тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную…
Актуально для платформы: PC В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с механикой и форматом известной тактико-стратегической серии и выпустила…
Превью игры XCOM: Enemy Unknown
Данной в осеннюю пору 2K Games ставит на два больших проекта: Borderlands 2 и XCOM: Enemy Unknown. Компания кроме того организовала в Москве показ, состоявшийся несколько дней назад. Обозревателям AG удалось…