Актуально для платформы: PS4
Смотреть за очередной войной эксклюзивов — как оценивать женский футбол третьего дивизиона (в случае если таковой по большому счету существует). Уже третий год не так долго осталось ждать отправится, а никакого эпичного противостояния, каким было, скажем, «Gears of War против Uncharted», и близко нет. Всё сиквелы, инди либо не весьма впечатляющие новые IP наподобие The Order: 1886.
Где-то в этом же последовательности «необязательных»эксклюзивов Сони держали и Until Dawn. Игре не досталось широкая рекламная кампания, никто не производил особые «бандлы» и не хвастается числом отгруженных либо реализованных копий. А напрасно, поскольку подтвердилось то, на что я сохранял надежду по окончании первого пресс-показа: к нам пришла новая Heavy Rain.
Честно говоря, время от времени «Дожить до восхода солнца» уделывает любую игру Дэвида Кейджа (David Cage), и это тот «совокупностей-селлер», что нужен PlayStation сейчас.Экранное время у персонажей равномерно, но участие в истории — нет. У Сэм, к примеру, нет времени, дабы поболтать по душам и раскрыть темперамент.Я знаю, что вы делали на прошлом уровне
Сначала я выясняюсь в сверхсложной ситуации: мне необходимо поведать об игре, обсуждать которую в действительности запрещено. Она вся соткана из сюрпризов, их приятно раскрывать по мере прохождения (и необходимого перепрохождения). Я не могу кроме того полностью раскрыть завязку, поскольку уже на десятой минуте поджидает маленькой сюжетный поворот — а в том месте ещё кроме того превосходные вступительные титры не начнутся.
Ограничимся тем, что восемь парней выясняются изолированы вместе с маньяком-убийцей в доме на вершине горы. В ближайшие семь часов игроку предстоит взглянуть интерактивное кино, стилистически пародирующее по большому счету всё: от «Пилы» и «Хэллоуина» до «Кладбища домашних животных». Until Dawn не просто выступает в стилистике молодёжного хоррора — это настоящий «трибьют» жанру, что на данный момент практически вытеснили с экранов.
Исходя из этого игра не стесняется дословных цитат и клише.
Геймплея тут не то дабы большое количество: персонаж попадает на более-менее просторную локацию (к примеру, подвал дома) и обязан по ней бродить, делая примитивную задачу. Как правило достаточно из одного края коридора в второй, дабы напороться на кат-сцену. Время от времени необходимо отыскать какой-нибудь маленький сюжетный предмет.
В то время, когда всё-таки удаётся добраться до ролика, то начинается знакомая на первый взгляд схема «киноигр»: нажимайте на протяжении ролика последовательность кнопок, и храбрец выполнит воздействие удачно. Время от времени машите геймпадом, время от времени решайте, пойти налево либо направо. Ничего нового. Но…
Вот в чём фундаментальное отличие от той же Heavy Rain. В том месте у развития событий две «логики»: удачно игрок справляется с нажиманием кнопок либо проваливается. Вариативность прохождения создаётся за счёт того, что у вас и ваших персонажей не всегда получается то, чего они желают.
«Дожить до восхода солнца» делает ставку на другой подход: в самой микроскопической ситуации разработчики пробуют предложить игроку решить. Обычно принципиально важно не то, как удачно вы уворачиваетесь от препятствий на бегу. Принципиально важно — спрятаться под кровать либо бежать в следующую помещение. Поцеловать подружку либо кинуть в неё снежком?
Выстрелить в мешок либо в белочку? Уровни усыпаны десятками мелких и громадных вопросов, и предмет, случайно переставленный во второй главе, сыграет собственную роль в шестой.Моя Эшли куда более лживая и хорошая, чем Эшли разработчиков.На уровнях вы сможете отыскать огромное количество подсказок: кругом разбросаны так именуемые тотемы — индейские поделки, каковые показывают вероятные варианты развития будущего.
Это хорошие подсказки, помогающие настраивать историю как угодно (серьёзно, убивать всех — это также радостно!). К тому же в меню практически вынесены «бабочки» — иконки всех событий, как-либо воздействующих на сюжет. Их возможно прямо на ходу листать и наблюдать все последствия.
Либо заметить, что последствия ещё не наступили.
Исходя из этого не требуется думать, словно бы любой разлитый стакан воды ведет к другой концовке. Последствия выбора разнообразны по масштабам: не оказывая по большому счету никакого влияния на глобальный сюжет, они смогут поменять сцену. Либо диалог. Либо не поменять ничего по большому счету: какая отличие, кто победил в дуэли на снежках?
Такое мы видели кроме того у Telltale, но Until Dawn находит мелким развилкам занимательное использование.
Хэллоуин в доме восковых фигур на улице Вязов
Фокус в том, что большая часть малых ответов трудится на характеризацию персонажей. Все восемь подростков, за которых доведётся играться, — это друзья, стандартные архетипы слэшеров. Парочка, которая приехала, лишь дабы заниматься любовью; забитая скромняга; тупой спортсмен; и без того потом. В начале игра подсказывает типажи, которым должны направляться храбрецы: «умный», «уверенный в себе», «важный». Всецело избавиться от этих линия запрещено, но выбор в диалогах даёт большое пространство для отыгрыша.
В меню паузы имеется индикаторы личных качеств («хороший»/«не добрый») и указатели, расставленные авторами: «Согласно нашей точке зрения, всё должно быть так». Но это кроме того не совет для игрока — это легко предложение.
Храбрецы смогут вести себя прямо противоположным образом, выходя за рамки глупых стереотипов и становясь более увлекательными и глубокими людьми. По окончании прохождения вы станете делиться с приятелями не только сюжетными поворотами, но и вещами наподобие: «У меня Майк был самовлюблённым ублюдком, исходя из этого не жалко. — Нет, у меня, напротив, оказалась трагичная история о самопожертвовании».В случае если завалить все QTE, то забавный ролик на базе этого не сделаешь.
И слава всевышнему.Но, никакой особенной «достоевщины» добиться в любом случае не окажется. В обязательном порядке найдётся храбрец, которому вы симпатизируете больше либо меньше, но ожидать важной драматической глубины не следует. Кому это весьма интересно, в то время, когда лишь от вашего осознанного выбора зависит, будут храбрецы ненавидеть друг друга и кричать либо постараются спастись, трудясь в команде?На протяжении пресс-показа на gamescom годом ранее разработчики начали демо с маленького опроса: «Что вам нравится больше — саспенс либо скримеры? Кровь либо кошмар?
Опасаетесь ли вы темноты?» Восторженные журналисты (включая меня) ломанулись к разработчикам с уточнениями: как это будет трудиться в игре? Смущённые авторы отвечали: «Вы нас не так осознали, вопросы никак не оказывали влияние на продемонстрированное демо. Это легко метод научить вас управлению. Но всем так понравилась мысль, что мы попытаемся включить это в игру». И включили!
Опасность спойлеров тут катастрофическая, исходя из этого : психолог — это лучшее, что имеется в игре по большому счету. Лишь за него необходимо дать «изумительно».При всей разветвлённости сценарий держит весьма высокую планку. Храбрецы редко разрешают себе глупое либо непоследовательное поведение, практически в любое время действуют более-менее объяснимо, а отдельные фразы не выбиваются из неспециализированного тона.
Не смотря на то, что время от времени случаются забавные огрехи, но неспециализированной картины они не портят.
В целом поменять линию развития событий не удастся, и к какому-то осмысленному финалу история придёт в любом случае. Количество нюансов и деталей прямо пропорционально выживаемости ваших храбрецов: чем стремительнее они «доиграются», тем меньше информации принесут в неспециализированное расследование. Погибнуть, как и выжить, смогут все.
И, кстати, ещё вопрос, какой вариант развития событий «каноничнее».
Не обращая внимания на то что главных поворотов вам не избежать, разобраться в подробностях истории достаточно тяжело. Уровни насыщены разнообразные бумажками, фотографиями, документами и другим. Всё это коллекционируется в широкие ежедневники, дешёвые из главного меню, и говорит ту часть истории, которой нет в кат-сценах. Практически при поверхностном изучении уровней вы имеете возможность потерять пара фундаментальных сюжетных нюансов.
От которых время от времени бросает в дрожь.
Не подметить ответственный предмет легко — игра применяет нетривиальную схему управления, доставшуюся в наследство от PS Move, для которого она разрабатывалась изначально. фонарик и Тело главного храбреца управляются асинхронно, по умолчанию правым и левым стиками. Так, мало подойти к нужному предмету — необходимо подсветить чёрный угол.
Значительно занимательнее делать это гироскопом DualShock, исходя из этого я бы советовал остановиться именно на этом варианте управления. Тем более что тогда заметно радостнее эпизоды со стрельбой: целиться будет необходимо как в аркадных автоматах, двигая прицел не стиками, а наклоном контроллера. Необычно и хочется ещё.Весьма необычный метод флирта. «не забываешь всех тех белок, что я пристрелил на отечественном первом свидании?»***К Until Dawn фактически нереально предъявить претензии, по причине того, что она совсем ни на что не претендует. Дэвид Кейдж рекламирует любой ход разработки собственной новой игры, хвастается приглашёнными голливудскими звёздами и тем, какой у него философский подход к истории.
А в итоге получается Beyond: Two Souls.
Тут же напротив: ожидаешь простого кинослэшера с вариативностью, к тому же приобретаешь пространство для отыгрыша, историю с вторым дном и твистами, изумительную графику, замечательную реиграбельность (я осилил историю от начала до конца трижды) и совсем очень способного психолога в качестве бонуса. У данной игры возможно отыскать недочёты, но, право слово, не хочется.
Плюсы: вариативность; пространство для отыгрыша; эргономичные механизмы слежения за характерами и развилками; прекрасная графика.
Минусы: при определённой цепочке выборов логика в нескольких эпизодах даёт сбой. видеообзор игры
Смотреть за очередной войной эксклюзивов — как оценивать женский футбол третьего дивизиона (в случае если таковой по большому счету существует). Уже третий год не так долго осталось ждать отправится, а никакого эпичного противостояния, каким…
Until Dawn: Превью (gamescom 2014) игры
Дэвид Кейдж (David Cage) опозорился. Как бы ни пробовали фанаты оправдать Beyond: Two Souls, это совсем не та вещь, которую все ожидали. Не хватает хороший фильм, не хватает занимательная игра,…
Актуально для платформы: XONE Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием….
Понимаете ли вы, что такое настоящий игровой «хардкор»? Это нескончаемая цепочка из размеров смертей и разных форм персонажа, каковые заставляют нервничать, биться головой о клавиатуру — либо,…
Castlevania: Lords of Shadow 2: Обзор игры
У фанатов долгоиграющих серий, возможно, весьма тяжелая жизнь. Разработчики не смогут десятилетиями реализовывать одинаковый продукт, исходя из этого время от времени кроме того боссам Nintendo и SEGA приходится…