Quake 4: Обзор игры

Quake 4: Обзор игры

Характерная сейчас некоторой низвержения деградации и тенденция авторитетов в глазах игроков не просто великих игр, но и великих брэндов коснулась и жанра шутеров. По крайней мере, по окончании прошлогоднего релиза Doom 3 прошлого придыхания в отзывах несложных геймеров и особенно критиков, согласитесь, как-то поубавилось. Лично мне все эти глумливые тыканья и едкие смешки пальцем в адрес творения ID по окончании релиза Half-Life 2 были кроме того как-то неприятны. Понимаете ли, неизменно жалко и больно видеть, как на твоих глазах пинают ногами кумиров детства, которым днем ранее все трепетно наблюдали в рот…
Недавний релиз Quake 4 должен был доказать индустрии и игрокам, что легендарные, в далеком прошлом уже ставшие именем нарицательным игры от г-на Кармака смогут и сейчас втаптывать в почву соперников, намеренно играясь наряду с этим на их поле и по их правилам. И он это доказал.

Но обо всем по порядку. Сюжет Quake 4 начинается в том месте, где закончилась история, поведанная в Q2. Управляемый нами храбрец-одиночка из бравых морпехов добрался-таки до главнокому армией строггов, по окончании чего армия эта конечно пара осиротела.

Но и обезглавленная она воображает важную опасность, исходя из этого основная цель второй волны нападения — тотальная зачистка планеты от враждебных биомеханических инопланетян.
Все это нам растолковывает очень харизматичный начальник Voss на протяжении подлета на десантном корабле к месту высадки. И вот тут-то четко делается ясно, что разработчики игры — кроме этого достаточно легендарная компания Raven Software (кто бы что не сказал, а Soldier of Fortune нельзя назвать средненькой игрой) — сознательно решили играть на поле и правильно некоторых хитов последнего поколения. Не требуется быть Нострадамусом, дабы угадать: брифинг на борту «крылатой автомобили» в обязательном порядке закончится ужасным прямым попаданием, затемнением в салоне, отчаянными криками, по окончании чего отечественный храбрец более-менее придёт в сознание уже на земле среди догорающих трупов и обломков еще пара мин. назад боевых друзей. Call of Duty c Medal of Honor и их бессчётными адд-онами многозначительно перемигиваются и продолжают дальше наблюдать «Выручая рядового Райана».

Потом и вовсе у меня лично произошёл клинический случай «дежа-вю»: мы лежим раненные среди обломков, иногда приходим в себя, а после этого видим лицо склонившегося над нами десантника, что пробует привести нас в эмоцию. Боже, да это же прямая цитата из MOH: Pacific Assault и Brothers in Arms: Road to Hill. Эффект узнавания лишь улучшается последующей необходимостью в первую очередь через ближайшую дверь посетить вражеский комплекс, до отказа заполненный мерзкими тварями и порванными останками отечественных сотрудников. Эй, AvP и AvP2, видите, о вас также не забывают. А данный небо и картонный фон за пределами главных локаций.

Неужто отыскали в памяти о м-ре Риддике?
Что это — признание собственного скудоумия либо сознательная отсылка к современным хитам, призванная ввести Q4 в актуальный игровой контекст и обеспечить плавность «вхождения» в игру молодого поколения геймеров, не говоря уже о некоем ироничном и неочевидном на первый взгляд послании сотрудникам-разработчикам? Хочется верить, что все-таки второе.

вереница заданий и Последующие события с данной точки зрения в полной мере предсказуемы, воображая собой гремучую смесь из Doom 3 — стандартов и стандартов, заложенных некоторыми названными выше играми. Одиночные пугливые брожения по полутемным коридорам из финиша в финиш, дабы присоединиться к той либо другой группе братий по оружию, взять очередную «указивку» и с опаской побрести обратно (мы еще с прошлого года замечательно знаем, что в только что зачищенных коридорах нас ожидает еще большее количество монстров) сменяются слаженной и динамичной работой в команде из двух-трех человек. Последние, конечно, ни за что не сдвинутся с места и будут до упора сидеть за коробками в боеготовности «номер 1», до тех пор пока игрок сам не наступит на очередной триггер. Само собой разумеется, нам дадут и местный аналог «станкового пулемета на джипе» — громадный и весьма харизматичный танк с не меньше харизматичной пушкой на борту, не разрешающей при умелом применении строггам и шагу ступить за линию огня.

Про тактические пробежки в команде под открытым небом и сопровождение снующих туда-сюда самолетов, сопровождающиеся уханье разрывов, я по большому счету молчу.
Но эти, в некоей степени отсылки и прямые заимствования к вторым играм (к примеру, отечественное знакомство с новыми видами соперников проходит один в один как в Doom 3) совместно создают таковой эффект, что совсем убивает желание ехидничать и привередничать. Мощно, энергично, стильно, атмосферно, харизматично, брутально, по-мужски – последовательность эпитетов возможно продолжать и продолжать.

Дело в том, что Raven Software не просто брали, но и переосмысливали, переделывали, учитывали неточности, выдав в итоге на гора практически совершенный продукт. В отличие от Call of Duty и иже с ними напарники тут — уже не обезличенные маникены, каковые мрут ежеминутно, после этого «респавнятся» за углом и опять прибегают к нам на помощь, лишь уже под второй фамилией. В Q4 утрата каждого из тех двух-трех напарников, что плечом к плечу с нами бьются против строггов, это неизменно личная катастрофа и фактически необходимый «Reload».

Особенно очень сильно переживаешь утрату медика, наличие которого в команде сразу же быстро приподнимает Q4 над той же Call of Duty (действительно, в этот самый момент не обошлось без заимствований, в этом случае из Vietcong).
ИИ кроме этого максимально трудится на индивидуализации «чувства напарников» и создание локтя. Как всякие живые люди, они случайно смогут попасть под союзный пламя, но тут же перестроиться и потом функционировать исходя как раз из взятого урока. Местами поразительно сообразительны и соперники, наряду с этим практически у каждого вида имеется собственные тактические приемы и в также время – собственные не сильный места. Действительно, кое-какие боссы, в особенности на финальных уровнях, очевидно опоздали к тому моменту, в то время, когда программисты Raven Software раздавали самые лучшие куски кода, несущие ответственность за ИИ.

Стандартная схема — вырубил защитное поле, пара выстрелов из BFG либо «рельсы» в незащищенное место (мозг — отечественный выбор), потом по возможности — игнорирование призываемых монстров (снаряды к концу становятся идеальным недостатком) и старательное выжидание, в то время, когда незащищенное место опять окажется в отечественном распоряжении- трудится тут исправно.
И, наконец, местный дизайн – это фактически неизменно ручная штучная и, мягко говоря, весьма гениальная работа, не опускающаяся до отметки штампованных по стандартным схемам уничтоженных домов — окопов бункеров и одинаковых-траншей-дотов- простреливаемых со всех сторон площадей и т.д. из сами понимаете какой игры. Справедливости для скажем, что и в том месте видятся образчики очень способного дизайна, из которых потом и начали штамповать.

Переосмыслен и старший брат — Doom 3. Игра в Q4 куда менее страшна с позиций риска получить расстройство зрения и хроническую клаустрофобию: уровни в целом чуть ярче, чуть просторнее, схватки на них купили более осмысленный и где-то кроме того тактический темперамент. Наряду с этим за счет большего простора и дизайна эти схватки органично сочетают в себе и динамику Q3. Я уже не говорю об элементарном, но весьма значительном факте долгожданного приклеивания фонарика к стволу пушки.

Raven Software постарались оживить привычное для игр Doom и Quake — серий предсказуемо-спартанское, во многом заштампованное течение сюжета. Убаюканные привычными заданиями и читаемыми наперед сюжетными ходами игроки где-то ближе к середине возьмут такую встряску, что мало не покажется. Раскрывать все карты не будем — внезапно кто-то еще не дошел до этого места, отметим только, что девелоперам удалось поразить. Финальные разборки с Громадными Главными Боссами выглядят более предсказуемо, но, согласитесь, таковой игре избыточные сюжетные изыски необходимы, как фильмам Брюса Ли — задушевные амурные истории в духе индийского кино. Все-таки у нас тут наследник Doom и Quake — традиций, а не F.E.A.R. какой-нибудь. Сюжет Q4 в меру предсказуем и в также время интригует, держит в напряжении ровно так, как это необходимо, дабы, сохраняя дух серии и общий стиль, дать игрокам чуть более изысканное и легко «голливудское» блюдо если сравнивать с предшественниками.

В любом случае, в данной части Q4 поступает куда честнее, чем тот же FEAR со всеми собственными PR и маркетинг — отделами. По-мужски как-то, без шуток, без обманных обещаний и лишних соплей — одним словом, в стиле самой игры.

дух и Наследие серии особенно чувствуются в дизайне монстров и оружейном арсенале. Сохранено практически все: и не всегда ненужный пистолет на «единичке» с нескончаемым энергозапасом, и автомат, и шотган на «троечке», и плазмомет из второго Doom, и гвоздомет из первого Quake, и известная «рельса», и ракетница, и, наконец, легендарная BFG, правда сейчас она именуется пара по иному — Dark Matter Gun. Наряду с этим, по ходу игры оружие подвергается крайне полезному и действенному апдейту.
Что же касается монстров, то кое-какие из них фактически полностью перекочевали из прошлых серий, что вызывает у большинства игроков практически детские восхищение и ностальгию.

Игра, что разумеется и логично, выстроена на движке Doom 3, исходя из этого с позиций графики представляет собой чуть подчищенную и пофиксенную версию прошлогоднего хита от Id. В действительности, красота неординарная, технологически практически идеальная, да и известная пластмассовая выпуклость моделей уже не так кидается в глаза. Улучшена кроме этого и анимация, в особенности мимика.

В целом перед нами пример, в то время, когда графика идеально соответствует стилю и духу игры, содействуя большому атмосферному погружению в нее. Более того, в этом случае графическое оформление во многом задает данный стиль и воздух. И что особенно поражает- все это великолепие достаточно демократично и терпимо относится к системным возможностям компьютеров рядовых геймеров.

На фоне недавнего релиза все того же F.E.A.R., где тормоза были намного тверже, а видимых глазу отличий в хорошую сторону- ноль, это приводит к лишнему приступу уважения к "умелым ручкам" из Raven Software и Id.
Вменяемыми словами обрисовать звук в игре кроме этого сложно. Целые чувства и нечленораздельные снова же звуки. При всем жажде придраться к чему-либо весьма сложно. Отмечу только некое звуковое однообразие, с каковым на нас набрасываются строгги.

Озвучка оружия кроме этого привела к ностальгии — все это я слышал еще в юные годы.

На последок о мультиплеере. Скажем сходу — он удался, опять доказав особую силу игр от г-на Кармака и компании как раз в сетевом сегменте.
Неспециализированная тенденция – скорости размеров перемещения и уменьшение карт. Это не означает хуже, это значит по-второму. По иному выстроен баланс, в частности особенно возрастает роль таких пушек, как "рельса" либо DMG. Но так как основное, что он выстроен. Карты к тому же до отказа забиты порталами и jumppad-ами, что делает их чуть ли не главным моментом в тактическом планировании.

Как в большинстве случаев не подкачала и неспециализированная грамотная планировка.

Напоследок хочется сообщить одно. Q4 — игра из тех, к которой изначально относишься пара настороженно, чуть предвзято, но которая уже через пара мин. по окончании запуска мертвой хваткой приковывает критически настроенного критика к голубому экрану, как будто бы говоря — погоди ты, дорогой, с критикой, ты поиграй сперва всласть, пройди до конца, насладись всем этим, а позже уже.. в случае если захочешь… И, понимаете, отказать ей нет решительно никакой возможности.

Обзор игры Quake 4 — Грани Действительности Waffen SS


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Quake 4

    Характерная сейчас некоторой низвержения деградации и тенденция авторитетов в глазах игроков не просто великих игр, но и великих брэндов коснулась и жанра шутеров. По крайней мере,…

  • Sniper Elite 4: Обзор игры

    Актуально для платформы: PS4 Вышедшая в 2014-м году Sniper Elite III была плохим экшеном, потенциал которого разработчики не смогли всецело раскрыть из-за релиза на двух поколениях…

  • Обзор Modern Warfare Remastered – так делать не нужно

    В то время, когда жарким летом мне заявили, что Activision объявила новую часть Call of Duty под руководством Infinity Ward, я не удивился. Это уже вошло в повседневность: с каждым годом попытка за попыткой…

  • Новый хит: Обзор игры

    В действительности, существует всего три базисных варианта детективных адвенчур от третьего лица. Сюжет в том месте, антураж, воздух, жанровый подтип — это так, прикрытие, ширма для невнимательных. Вся…

  • Red Faction: Guerrilla: Обзор игры

    Ранее в Red Faction: страшная корпорация Ультор предпринимает попытки колонизировать Марс. прочей нечисти и Инопланетян не найдено. На красную планету заманивают рабочих и заставляют их…