Кладбище
Говорим с копателем могил и получаем дабы, он потревожил могилу волшебника Аривальда. Результатом долгой беседы с волшебником станет карта в вашем чемоданчике.
Забираем лопату, оставшуюся по окончании сбежавшего гнома и раскапываем, в соответствии с советы Аривальда, все могилы — находим талисман в виде головы волка, некую жемчужину, кинжал и эликсир бессмертия (дольх). Возвращается отечественный зеленый приятель, опечаленный тем, что мы занялись его добропорядочным делом, и он проклинает все отечественные добытые непосильным трудом предметы. Но включается карта, и по ней мы отправляемся в город
Город
Город живет собственной судьбой, а мы отправляемся к таверне. Перед ней сидит бедный, у которого, показав определенную ловкость, необходимо изъять ботинок, что он снимает с ноги. В таверне говорим с монахом о храме, и на карте покажется новая область — фактически, сам храм.
Входим в дом Алхимика и спрашиваем у него про гомункула — мелкого человечка в банке. Затем обращаемся с вопросом к гомункулу, и тот запрыгивает к нам в карман.
На площади говорим с осуждённым, необходимо поболтать с ним об игроках в кости, после этого дать согласие с ним по поводу его невиновности и усомниться в его профессиональности в воровском ремесле. Тогда преступник предложит взглянуть у него в карманах и вы получите комплект отмычек (Дитрих) и жульнические кости.
Отлаем тапочек толстому торговцу (брать у бедных и отдавать богатым) и он поведает о кольце с алмазами, хранящемся у великого солдата — на карте покажутся бугры.
Еще возможно поболтать с поваром и определить о таком полезном продукте, как чеснок и о его необходимости для различных блюд.
Поболтаем с обоими игроками — правый из них поведает, о замке, скрытом во тьме.
Дальше необходимо дождаться подходящего момента и подбросить игрокам "левые" кости. Они так увлекутся, что вам будет очень просто обшарит пакет, стоящий у одного из них за спиной и добыть маленькую книжку. Отправляемся в храм.
Храм
Показываем гомункулу письмена над алтарем, тот расшифровывает надпись, в которой остается неясной одна буква. Потом экспериментируем с алтарем, пока не появляется дух, которого необходимо вынудить снять проклятие с волшебных предметов в обмен на эликсир бессмертия. Возвращаемся в таверну.
Город
В таверне отдаем жемчужину гному, дабы он нас пропустил к Аривальду. Тот информирует нам, что чтобы выбраться из этого, нам потребуется отправиться прямиком в преисподняя. Справа в таверне сидит бард, из заднего кармана которого необходимо изъять письмо. Письмо отдаем его жене, культурно позвонив в звонок дом барда.
Копаемся в барахле, вылетевшем из окна в следствии расстройства женушки, и подбираем музыкальный инструмент. Возвращаемся в таверну и говорим барду о проишествии. Идем к себе к барду и берем со стола флакон, а заодно производим птичку на волю, открыв замок клетки. Выходим на улицу и уговариваем кошку проснуться и обратить внимание на птичку, в следствии подбираем перед дверью ночной колпак. Отдаем алхимику книгу, добытую у торговца, и приобретаем свиток с волшебством трансформации.
В таверне отдаем Аривальду свиток и говорим с ним — определим о замке Фьорд.
Замок Фьорд
Нас оттуда прогонит дракон, но посетить полезно.
Бугры
Смело жмем мышкой вперед — привидения испарятся. Разговариваем с Громадным скелетом
— Я клянусь, что
— Я продолжу твою миссию
— Я для этого я воспользуюсь твоим оружием
— Бороться со злом
Подбираем с пола кольцо и открываем им посредством рычага дверь
Город
В таверне говорим с Аривальдом, тот говорит, что тут может оказать помощь зеркало, с этим мы обращаемся к хозяину таверны, но у того ничего нет подходящему. Просим Аривальда, и тот превращает нас в медведя и в таком виде мы проникаем в замок короля
Замок короля
Входим в дверь в конце дворика и дальше направо в помещение принцессы. Поболтаем с ней. Используем ленточки, висящие над кроватью, и нас целует принцесса — преобразовываемся в человека. Открываем отмычкой дверь в сокровищницу. В том месте справа стоит маленькой сундучок, постарайтесь открыть его — и вас ожидает "однорукий преступник".
Добейтесь того, дабы все три головы смеялись — и вы получите зеркало. Возвращаемся во двор, одеваем на себя поводок и снова оказываемся в медвежьей шкуре, но ненадолго.
Замок Фьорд
Применяем зеркало на статую, после этого гомункула на зеркало и статую на ворота и входим в замок Поднимаемся наверх, поднимаем с пола талисман и книгу и знакомимся с бумагами на столе. Возвращаемся в таверну.
Город
Отдаем книгу Аривальду и говорим с ним — приобретаем волшебство перемещения, которую используем по выходу из таверны.
Солнечный принц
Применяем гомункула на табличке, дабы ее прочесть. Потом в зависимости от окончательных слов:
1. В случае если требуется продемонстрировать его братьев — надавить на звезду, месяц и комету, в конце — на солнце в центре
2. Неприятели почвы — пламя, ветер и вода
3. Его приятели — звезда, комета, месяц, пламя, молния
Поболтаем с принцем, он пожалуется, что в далеком прошлом не слышал музыки. Сыграем ему на отечественном инструменте, вместо он даст обещание осветить замок Фьорд, куда мы и отправляемся.
Замок Фьорд
Заходим замок и поворачиваем в проход. Подходим к саркофагу, в котором отсыпается вампир и отдаем должное убранству гробика. Мало постоим, пока не раздастся голос, что попросит высвободить его из-за стенки, для чего нужно вогнать кол в мирно дремлющего вампира.
Город
Таверна. Говорим с Аривальдом и выясняемся в будущем.
Будущее
Отдаем элегантной женщине талисман, вместо она дает нам шарф. Используем шарф на торговца фруктами и овощами — приобретаем чеснок. Заходим к торговцу мясом и доводим его безлюдной болтовней до белого каления — он кинет в нас топор, но мы успеем выбежать. Зайдем еще раз и заберем топор из двери.
Вернуть женщине шарф и взять талисман обратно!
Зайдем в церковь слева и обратимся к служителю на языке жестов: молитва (руки вниз), прыжок, так мало, очертание бутылки (пьяный) — возьмём бутылку со святой водой. По окончании выхода из церкви Аривальд вернет нас к себе.
Хижина отшельника
Прямо перед его домом срубим топором веточку с дерева, после этого еще раз — возьмём осиновый кол, но от топора останется лишь рукоять. Используем отечественный ножичек на ветке — приобретаем очень острый и страшный предмет. Сейчас соединим осиновый кол с нашим острым предметом — окажется священный крест.
Натираем его чесноком и поливаем святой водой — оружие готово.
Замок Фьорд
Убиваем вампира отечественным крестом. По окончании ухода женщины осматриваем саркофаг и находим последнюю страницу книги Некроманта с заклинанием. У выхода из замка подбираем чешуйку дракона.
Возвращаемся в таверну.
Город.
Используем заклинание на монаха и скоро поднимаем его поясок. Поболтаем с барменом, он предложит поиграть в "видеоклип-клап" — необходимо своевременно отдернуть руки, вовремя надавив левую кнопку мыши — возьмём монетку. И без того необходимо выполнить 5 раз.
И все это только чтобы выслушать абсурд старика-отшельника. Кстати, его возможно и не слушать, так что это только для пущей крутости.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику чешуйку, тот требует посмотреть на изображение предмета его поисков.
Город
Зайдем в гости к Алхимику — книга, которую мы ему отдали, была не волшебной, а исторической, и алхимик даст нам страничку из книги, посвященной ящерицам и змеям. Прикладываем чешуйку дракона к новой странице и находим полное соответствие.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику страницу — на карте раскрывается пещера дракона.
Пещера дракона
Используем флакон духов на паутину, и до тех пор пока запах не рассеялся, бьем кинжалом по горе слева — паутины больше нет. Но с драконом пока не совладать.
Город
Говорим с гномом, тот заявляет, что супротив дракона люди — ничто. Говорим с Аривальдом и отправляемся в Силманион.
Силманион
Очередной тест на скорость, в этом случае вкупе с точностью. Берем камень из кучки и кидаем в птичку, вторым камнем необходимо задеть книгу, висящую на краю, а третьим успеть согнать птицу, пока она висит в воздухе. Результатом будет заклинание и упавшая книга, дающее вам силу тролля, которое лучше запомнить.
Пещера дракона
Используем отечественное бриллиантовое кольцо на дракона, повторяя заклинание, которое нам сообщил Аривальд — дракон обидится и уйдет, а нам снова освобождать эту дамочку. Используем свиток с заклинанием на кинжал и клинком разрубаем цепи — приобретаем попутчицу. Идем на кладбище.
Кладбище
Говорим сперва со злобным существом сами, позже просим женщину. После этого используем на зеленого талисман некроманта.
Город
Заходим к Алхимику, где изменяемся с незнакомцем — мы ему отдаем талисман некроманта, он нам — эликсир скорости. В таверне на месте барда сидит закутанная женщина, поболтаем с ней. Сейчас необходимо изъять у гнома его кружку.
Для этого его необходимо вызвать на потасовку, а в то время, когда он поднимется из-за стола, поручить девушке забрать кружку — она подтвердит получение приказа. Нам, само собой разумеется, дастся, но кружка — у нас.
Силманион
Проходим через остатки ворот, выпиваем эликсир скорости и набираем в пивную кружку болотной жижи.
Город
В таверне пробуем всучить кружку с грязью отечественной незнакомке, она предлагает доказать, что это яд — отдаем кружку гному. Незнакомка берёт яд (для больших крыс), а мы обзаводимся наличностью. Выходим на улицу.
Незнакомка обронила вуаль, подбираем ее и используем на девушку. Замаскировавшись под незнакомку, покупаем у колдуньи настоящий яд.
Мельница
Мельница находится около пещеры дракона и около нее необходимо прогуляться рядом, дабы ее подметить (к примеру, из пещеры на бугры). Заходим вовнутрь и заглядываем в дырку в полу — в том месте бегает аппетитная, жирная крыска. Используем девушку на дырку, а после этого помогаем протиснуться в том направлении дружеским толчком.
Заглядываем еще раз в дырку и приобретаем по заслугам.
Воздействуем свитком на кинжал, для получения меча, которым расширяем дырку. Бросаем в том направлении канат. Привязываем выкинутый обратно канат к ручке топора — женщина выбралась.
Кладбище
Отдаем крысу грабителю могил и приобретаем два гроша
Мельница
Заходим на причал и используем на нем яд. Нас увозит перевозчик в Преисподняя
Преисподняя
Выпиваем эликсир скорости, превращаем свитком кинжал в клинок и атакуем охранника. Входим в следующую помещение и говорим с очередным линией (я платил больше налогов, чем нужно). В комнате пробуем выдрать кусок мяса с тарелки — не с первого раза, но это удастся. Поджидаем момент, в то время, когда нас телепортирует строго сзади черта и лупим его позади мясом по голове, после этого оттаскиваем в круг.
Задуваем тёмную свечку и подбираем рожки, оставшиеся от линии.
Срезаем кинжалом красную свечку и задуваем белую, в помещении ножом расковыриваем угли, и: мало подождав, пока уголек остынет, подбираем его.
Внимание: в то время, когда уголек остывает, его необходимо подогревать красной свечкой, в противном случае он превратится в прах.
Сейчас продолжительно идем, мимо темницы с девушкой, мимо ниши, вниз по лестнице к вентилю с лавой, не забывая про уголь. Закрываем вентиль и вставляем в кран рог, после этого открываем вентиль — мелкий взрыв откроет неприступную дверь. Подбираем кусочек рога на месте взрыва и входим в новое помещение.
Кладем тёплый уголек под громадной остывший котел и сразу же в том направлении кладем свечку — пламя должно показаться. Забираем красную одежду с манекена и растягиваем ее под собственный размер на одном из пыточных аппаратов. Позже опускаем костюмчик в отечественный кипящий котел — он почернеет, а после этого прикручиваем ко мне же рожки — ну чем не чертик.
Идем в нишу, где стоит охрана, лишь не забываем перед входом переодеться для маленького маскарада. Отечественный костюм не проскочил, не смотря на то, что вы пробовали убедить охрану, дабы натуральный линия.
Идем к камере девушки и она говорит вам замысел побега, но… для этого замысла нас должны поймать, что совершает стража и сажает к боевой подруге. Дальше мы двигаем камень, минуту-вторую деятельно насилуя клавиатуру (клавиши M и N) либо мышь. Нам это удается и мы оказываемся в одной из помещений грешников.
Тут необходимо лишь терпение — все случится без вашего участия и вы окажетесь в распределителе.
Снова идем к нише и переодеваемся линией. Предстаем перед Люцифером:
-Эй, Люцифер
-Это все несправедливо
-Мы желаем курить
-Але?
Наблюдаем финальные сценки.
Кладбище Говорим с копателем могил и получаем дабы, он потревожил могилу волшебника Аривальда. Результатом долгой беседы с волшебником станет карта в вашем чемоданчике. Забираем лопату,…
Тенистый ручей: Прохождение игры
Вам очень рады в Тенистый ручей ! Русская версия у меня была сплошь глючная, исходя из этого игралась я в британскую, из этого смогут быть непринципиальные неточности в переводе. Я буду писать о той…
Вам очень рады в Тенистый ручей ! Русская версия у меня была сплошь глючная, исходя из этого игралась я в британскую, из этого смогут быть непринципиальные неточности в переводе. Я буду писать о той…
Прохождение игры Jazz and Faust
Игра за Джаза Часть 1. Остров Эр-Эльп. Мы находимся в колонии. Подбираем бутылку джина, лежащую рядом с коробкой и отдаем ее прокурору. Говорим с ним и выходим на участок полиции , потом на…
Прохождение игры Fred & Jeff: Terror, Fright and Dead
Улица Для начала необходимо расшифровать записку шефа. Подмечаем, что сама она лежит у Мортадело в кармане, а ключ совсем напротив — у Филемона. В записке использован несложный код со смещением. Код…