С момента первого контакта прошло 20 лет. Не обращая внимания на все усилия человечества, силы инопланетян вышли победителями, но, вопреки прогнозам, не стёрло с лица земли человечество, не загнали людей в резервации, с целью применять их бесплатный труд, но стали вести работу по ассимиляции: стали развиваться города, везде вводились внеземные разработки, объединенное правительство, искоренение преступности. Казалось бы, эдем на Земле. Все, кто поддерживал X-Com ранее перешли на сторону инопланетян. Все, не считая одного.
Данный человек так и не поверил инопланетянам, и начал искать данные. То, что он нашёл, повергло его в шок и он снова возродил отряд, что сейчас должен функционировать подпольно, а во главе его, исправлять прошедшую неудачу, прописали Вас, Командер.
Казалось бы, уже прошло 1.5 месяца с момента релиза, из-за чего никто не высказал до сих пор собственное вывод? Всё весьма легко — X-Com 2 оказалась через чур неоднозначной, что очень сильно осложняло максимально объективную её оценку. Её дискуссии колебались от “ШЕДЕВР И ИГРА ГОДА”, до “Провал года, позор серии”, а мне хотелось бы попытаться высказать собственное вывод так, дабы приверженцы обоих лагерей смогли что-то осознать из вывод собственных оппонентов, и как раз по данной причине я так продолжительно +строил идею этого обзора. Сообщу сходу, я прошёл игру запоем, хоть и делал перерывы, о обстоятельствах которых я поведаю в ходе повествования, и, игра мне всё-таки весьма понравилась, но я никак не имел возможности не подметить ощутимых недочётов, каковые значительно подпортили неспециализированное чувство.
Но обо всём по порядку.
Первое, и самое основное, что стоит осознать: направляться трансформаций если сравнивать с первой частью игры не случилось, а как к этому относиться решать вам. В случае если вам нравилась первая часть, то конкретно понравится и вторая, а вдруг нет, то и эту часть вы не оцените. Не обращая внимания на координальное изменение вектора повествования (всё-таки на данный момент мы не защищаемся, а ведём диверсионно-подрывную деятельность), главные элементы игры не изменились: мы строим базу, которая сейчас находится на корабле инопланетян; проводим изучения; делаем операции по срыву замыслов инопланетян; расширяем территорию влияния отечественного перемещения.
Всё это с одной стороны значительно облегчают познание базисных правил, но с другой — приедается значительно стремительнее, что заставляло лично меня делать перерывы спустя пара часов игры, не смотря на то, что кроме того и оставалось свободное время.
Все трансформации кроются в подробностях. Так показались новые механики, как, к примеру, возможность устраивать подготовленные засады в начале каждой миссии, а размер отряда возможно увеличить до 6 бойцов. Но (снова “но”) все эти трансформации выглядят недоработанными. К примеру, та маскировка, которая имеется в начале задания у отечественных бойцов, даёт потрясающий потенциал с целью проведения скрытных операций, впредь до полного отказа от убийств, но данный потенциал никак не употребляется. По сути, даже если вы пройдёте скрытно до места цели задания, то сделав его вы сходу теряете маскировку, а сами задания значительно чаще содержат задачу “стереть с лица земли всех”, что практически что всецело хоронит таковой превосходный элемент.
Размер же отряда имел возможность бы дать громадный простор для тактической мысли, но количество классов не изменилось (разве что псионики сейчас являются полноценным классом), так что как-то мучиться с выбором состава собственного отряда на текущую операцию вам не будет необходимо.
Но, всё-таки эти новшества оказали влияние на глубину тактики: устроить засаду и перебить мгновенно группу соперников дорогого стоит, в особенности на большом уровне сложности, что совсем беспощадно наказывает за любую неточность, а наличие большего количества бойцов разрешает применять прокачку классов, ставшую более эластичной, полнее. Тут я имею в виду, что фактически все умения сейчас смогут быть удачно применены, а так как выбирать у каждого бойца возможно лишь 1, то приходилось мучительно выбирать для каждого из ваших бойцов что-то одно, а на данный момент возможно двух бойцов одного класса, любой из которых будет владеть разными умениями. Помимо этого, разнообразие (причем не просто в модельках) привносят и соперники.
Тут они реально очень-очень-очень различаются, среди них и по методам борьбы с ними. Пожалуй, это одна из немногих сторон игры, которая выполнена прекрасно безо всяких но. Не смотря на то, что…
Не смотря на то, что всё это разнообразие соперников портит открыто не сильный ИИ. Его тут практически нет: имеется легко шаблон поведения для каждого типа неприятелей и ты пристраиваешься к нему за какой-то дюжина битв, и дальше начинаешь над ним, а это для тактической стратегии недопустимо. Вы так как не станете играться в шахматы, в случае если понимаете, что ваш соперник будет функционировать неизменно одинаково?
Мне особенно запомнился момент, в то время, когда генератор карт совместно с ИИ устроили самый эпический провал, что я лишь имел возможность тут встретить: 2 группы неприятелей сосредоточились на навесе над АЗС, что стало причиной тому, что больше половины соперников были стёрты с лица земли всего лишь одной гранатой: вначале они взяли урон от взрыва; взрыв уничтожил крышу и они упали, взяв урон от падения; после этого взрыв подорвал заправку, создав дополнительный урон; ну и, наконец, те, кто пережил эту трагедию, легко очевидно догорели.
Фактически, я бы не стал подробно расписывать данный момент, но я желал продемонстрировать, как красива разрушаемость в данной игре. Вот данный механизм совершенно верно сделан безо всяких упрёков: тут возможно разбить полностью всё, исходя из этого, в случае если неприятель вас зажал в угол, нет ничего, что помешает вам пробить себе новый выход, и это дает бесконечные возможности для планирования. Лишь не следует забывать, что это может трудиться и против вас.
И в этом случае я точно не буду делать оговорки.
Ещё одним новшеством стал таймер: большая часть заданий имеет ограничение на количество ходов. Многие весьма ругают его, а лично мне понравилось, поскольку в соответствии с условиям игры, мы находимся в подполье и было бы необычно, что устраивая диверсионный налёт на объекты оккупантов у нас было бы неограниченно время: так как непременно захватчик обязан отправить наш план и ударную группу бы провалился. К тому же это заставляет больше думать, как соблюсти баланс между скоростью и осторожностью.
К сожалению, вправду хорошие и спорно-хорошие моменты закончились, и мне будет необходимо с прискорбием начать о том, что приводило к негативным эмоциям от игры. Но, сперва, будет спорно-отрицательный момент: баланс. Сейчас его тут нет: у классов имеется пара перков, каковые делают из них настоящие автомобили для убийства; игра через чур быстро повышает собственную сложность сначала, и делается элементарной и неинтересной во второй половине игры; изучения заканчиваются существенно стремительнее, чем игра. Да, это спорно, поскольку баланс будут править, да и перекос по сложности возможно задумкой: начало партизанской деятельности неизменно связано с ужасными трудностями, каковые по мере успеха будут уменьшаться, но всё-таки это стратегия и хотелось бы, чтобы она заставляла нас прилагать упрочнения до самого финиша.
К тому же тут ожесточённый дисбаланс в точности, кроме того если сравнивать с предыдущей частью, тут это реализовано намного хуже. Играть на тяжелом уровне без постоянных загрузок, из-за промахов снайпера при возможности в 95% вы станете весьма и частенько, а это безумно злит, по причине того, что как бы шепетильно вы всё не продумали, целый замысел может мгновенно упасть вследствие этого сумасшедшего рандома, что очевидно трудится некорректно, да ещё и подыгрывает оппоненту.
И это реально бесило. Не смотря на то, что и не так очень сильно, как неприятности с оптимизацией. Это легко что-то: технологически игра изменилась незначительно, если сравнивать с прошедшей частью, но наряду с этим она умудряется совсем безбожно тормозить, в особенности на протяжении роликов и на базе, что поражает больше всего, поскольку в том месте картине нечем похвастаться.
Единственное, чем визуально игра радует: кастомизацией персонажей. Не смотря на то, что, плюс это либо минус тот ещё вопрос, поскольку до тех пор пока что единственное, что стабильно изменялось в игре, это куртки и новые шапочки для храбрецов. Патч же на производительность был выпущен спустя более чем месяц со старта игры, да да и то не урегулировал все вопросы.
И остается лишь сохранять надежду, что в будущем, не считая производительности, будут исправлять локализацию. Это полный провал. Таковой халтуры я не видел в далеком прошлом. Кроме того, что перевод пестрит неточностями, а отечественного храбреца именуют “шеф”, так ещё и имеется легко неотёсанные орфографические неточности в субтитрах.
Практически в первые пол часа игры меня повергло в шок эпическое “сдесь”, и это не единственный пример. Повторюсь, это халтура, причем полностью непростительная.
Многие, думаю, со мной не согласятся, поскольку эту игру именуют чуть ли не претендентом на игру года, но давайте будем объективны: если бы не было предыдущей части, то это вывод было бы справедливо, но она имеется, и на этом фоне очень сильно кидается в глаза то, что игра изменилась через чур незначительно, причем не во всём в хорошую сторону. К примеру, из X-Com 2 убрали кибернетику и генетику, покинув не в противном случае для аддона. Кроме того прошлая часть по возможностям уступала уникальным номерным частям, но ей это возможно было забыть обиду, поскольку она возродила серию, привлекла к ней новых поклонников, но дальше хочется видеть прогресс, а его сейчас нет. Последние годы Firaxis ступил на весьма скользкую дорожку, с целью увеличения прибыли вырезая из игр контент в дополнения, и, остается сохранять надежду, когда-нибудь они опомнятся.
Не обращая внимания на все недочёты, X-Com 2 остается превосходной стратегией, на которую стоит израсходовать время, но это далеко не шедевр. Моя финальная оценка 7.5 баллов, каковые я из-за любви к жанру округлю до 8, не смотря на то, что и осознаю, что легко её завышаю. Будем ожидать аддоны, а не продажу дополнительных шрамов, в духе ЕА.
Всего хорошего.
Обзор на игру Dragon Age: Origins
Привет всем! Начну с того, что эта RPG от студии BioWare,вышла в ноябре 2009 года и сходу стала весьма популярной, поскольку она в действительности превосходная. Начало Итак мы запускаем…
Обзор на игру Aion: Tower of Eternity
Ну что же всем привет ! Aion Aion есть сравнительно не так давно преобразованой (MMORPG). Игра сочетает в себе PvP и PvE (концепцию разработчики именуют PvPvE) Одна из не многих игр, в котором имеется широкое…
Хорошего времени дней, дорогие Приятели:) Вот и наступило время для следующего обзора. Но сейчас не будет хиханек, хахонек и других каких-либо глупостей. Обзор будет самым что ни на имеется…
Обзор на игру Rebuild 3: Gangs of Deadsville
Снова зомби Вот весьма интересно, из-за чего из всех сценариев финиша света медио-сфера так обожает самый ненаучный вариант зомби, каковые являются по сути perpetuum mobile (он же вечный двигатель)? Вероятно…
Обзор на игру The Legend of Korra
Хорошего времени дней, глубокоуважаемые пользователи Gamebomb.ru! Меня кличут Евгений Савкин и, по окончании четырнадцати часов прохождения, решил поделиться с вами собственными впечатлениями, касательно игры,…