Два последних вечера, с момента захода солнца и до 4 утра, не остались без приза. Murdered: Soul Suspect продемонстрировал мне финальные титры, поведав перед этим историю, от «которой нереально было оторваться». Что оказалось из Murdered: Soul Suspect и из-за чего мнения геймеров разделились, я постараюсь обрисовать в собственном обзоре.
Озабоченный отсутствием хороших проектов и разочарованный в сравнительно не так давно вышедшей Watch Dogs, которая была пройдена от корочки до корочки и всё равняется не утолила голод меня, как геймера, браздил я как неизменно по просторам интернета и наткнулся на достаточно увлекательный трейлер. Не обращая внимания на то, что как правило все трейлеры — целая пыль в глаза и заманиловка, я решил попытаться Murdered: Soul Suspect и начал ждать. Мысль казалась как раз той, которой нехватало моему организму, прошло пара дней и пополнение в консольных игрульках на PC!
Начинаем…
Главный герой повествования Ронан О’Коннор — сегодняшний детектив, но с огромным криминальным прошлым за плечами. Целый его руки и торс усеяны татуировками, любая из которых имеет собственный значение — «Одурачивший смерть», «первое вооруженное ограбление» и т.д.. В курс дела вас введут в начальном ролике, где последовательно продемонстрируют отрывки из судьбы Ронана до работы в милицейском участке и соответсвенное появление наколок на его теле.
Исправить же его удалось лишь приятелю Рексу, что привел его в участок полиции и направил на путь подлинный. Заверив, что человек с самого дна общества как никто второй подойдет на роль копа в штатском, Рекс убедил руководство забрать Ронана. Причем сходу детективом, минуя патрульную работу.
История начинается с того, что главный герой преследует преступника-маньяка Звонаря, что посеял панику уже во всем городе Салем (англ. Salem — городе округа Эссекс, штат Массачусетс). Разработчики не напрасно выбрали этот город, потому что именно он в истории настоящей отечественной с вами жизни владеет статусом города и мистическим «прошлым колдуний». Таинственный убийца постоянно скрывает собственный лицо, ходит в капюшоне и ни при каких обстоятельствах не оставляет следов, не считая одного — везде на месте правонарушения присутствует нарисованный колокол. Через чур самоуверенный, не дождавшись подкрепления, детектив делает попытку задержать маньяка. Одна неточность в ближнем бою, утрата огнестрельного оружия, потасовка и… полет из окна четвертого этажа.
Удивившись тому, что он все еще жив, Ронан поднимается, отряхивается и пробует снова зайти в строение, чего у него не выходит. Неожиданно он осознаёт, что его тело все еще лежит на проезжей части, а он ничто иное, как душа. Ронан пробует возвратиться в собственный тело и еще не успевает прийти в сознание, как уже спустившийся с последнего этажа преступник производит 7 пуль ему в грудь из только что поднятого с почвы собственного запасного пистолета копа. Так, душа Ронана принимает состоявшийся вид персонажа, за которого нам нужно будет пройти всю игру.
Вид призрака…
Более-менее разобравшись в случившейся обстановке, благодаря нехитрым советам и дедуктивным методам для того чтобы же призрака, девочки Абигайль, Ронан начинает осознавать в каком мире находится. Как и все привидения, находящиеся между раем и реальной жизнью, ему предстоит закончить то дело, которое он опоздал. В частности — разоблачить преступника по кличке Звонарь и спасти кучу невинных, еще несостоявшихся жертв.
Скоро у него кроме того появляется напарник из мира живых, без помощи которого Ронан может окончательно остаться призраком.
Введение имеется, рассказ начат, и на этом мой экскурс в сюжет закончен, чтобы не портить аппетит голодным игрокам. Развитие истории да и то, определите вы концовку либо нет, дальше зависит лишь от вас. А я поведаю про остальные составляющие игры.
Сравнительно не так давно мне на одном из форумов заявили, что игры это не мастерство. Это было тогда, в то время, когда я заявил, что игра Murdered: Soul Suspect напомнила мне произведение искусства таких гигантов как Quantic Dream (Heavy Rain). И я задумался. А из-за чего не мастерство?
Сценарии к играм пишут сценаристы, писатели. В базу игр ложаться целые и рассказы книги. Музыку к играм создают музыканты и композиторы, звуковое окружение — звукорежиссеры. Локации создают художники и дизайнеры. Аниматоры оживляют отечественных с вами храбрецов.
А говорят, что игры не мастерство…
Визуальная составляющая игры не поразит искушенных геймеров и школьников с их титанами. Картину формирует уже давно знакомый нам Unreal Engine 3, причем игра стала не самым лучшим примером. База окружения — смесь современного города и уничтоженных остатков ветхого города (суда, стенки, заборы) каковые были освящены и сейчас являются преградой для призраков. Кусочек города создан больше удачно, чем нет, и формирует нужную воздух. К сожалению, как следует проработанные главные персонажи (да взглянуть на Ронана, это же действительно пример для всех главных героев! Фетровая шляпа, жилеточка, кобура.
Непередаваемый стиль!) совсем не вяжутся с болванчиками, которых копировали-вставляли, копировали-вставляли, дабы наполнить город, так сообщить, судьбой. Большая часть из населяющих город людей — ненужные источники 2-х фраз, каковые еще и повторяются, в случае если вселиться в них и почитать их мысли.
Процесс игры достаточно несложен для описания и обычен для консольных игр. Это адвенчура от 3 лица, базой геймплея которой есть поиск мест и расследование преступлений нужных улих, передвигаясь наряду с этим через стенки и преодолевая препятствия для призраков, будь то вагон либо ветхий сгоревший дом. Считаю, что игроки на ПК без геймпада очень многое утратят, как раз-таки из-за консольной наклонности.
Кстати, в дома, по задумке разработчиков, привидения смогут попадать лишь через окна и открытые двери, а уж в том месте фактически вольно перемещаться между помещениями через стенки.
Игра имеет пара локаций, такие как: кладбище, психбольница, участок полиции и т.д. Главная — центральная — это кусочек города. Остальные локации обрасли около нее и раскрываются по мере прохождения игры. До появления определенной локации в сюжетной линии в нее не попасть, но по окончании ее прохождения она раскрывается для свободного передвижения. Между локациями, кстати, перемещение осуществляется по кнопке (Уверены, что желаете перейти — да/нет). Время от времени, по окончании продолжительных пробежек либо блутаний в отыскивании выхода, вспоминаешь, что хорошо было бы воспользоваться картой, которой в игре нет.
Но передвижение по сюжетным точкам именно и очень просто. Разработчики не кидают нас на произвол судьбы, дескать, добирайтесь как желаете. Стрелочка навигации не устанавливается сходу на пункт назначения, а выставляется на ближайший перекресток и перемещается так до конечной точки, что со своей стороны сильно помогает разобраться в этих, кроме того маленьких, лабиринтах города.
Так как Ронан детектив, то и играться придется в стиле детектива: искать зацепки и улики, время от времени связывать их в логические цепочки либо необходимые. Результатом вашего расследования делается ролик-воспоминание, на ход приближающий вас к разгадке либо освещающий кое-какие подробности истории. Многие сравнивают игру с L.A. Noire, но неспециализированного в них лишь слова «улики», «детектив» да и фетровая шляпа на главном храбрец. Тут нет таких проработанных совершенных диалогов.
Тут никто не гонит тебя в расследовании и нет опросов свидетей с каунтдаунами. За неточности в отыскивании улик вам также ничего не будет. При неправильном выборе вариантов — вам также ничего не будет. Игра по большому счету никак не наказывает игрока за неверный выбор.
Самое необычное то, что за ваши косяки у вас будут отниматься какие-то милицейский жетоны внизу экрана, но и они никак не воздействуют на ход истории и не выводятся в финальной статистике в конце игры. Да и самой финальной статистики вашего уровня детектива в финише игры, почему-то, нет.
Кроме где-то вышеназванных болванчиков, для оживления города существуют и другие нпсяи-призраки, юзабельные и дающие нам дополнительные задания — локальное расследование. Призом за успех — освобождение призрака из заточения мира, в котором мы находимся и его вознесение (призрака, которому помогли). Вот таковой вот Echonight, лишь астральных шариков никто не дает. Так же любая локация содержит в себе набор предметов, характерных для нее. К примеру, в милицейском участке необходимо отыскать все ружья, в психбольнице — все смирительные рубахи.
По итогу их сбора мы возьмём мистическую историю, как-то связанную с данной локацией. Кроме таких комлектов везде разбросаны разные таблички, записки, газетные вырезки и другое, чтение которых окажет помощь нам лучше определить историю города, обитателей, убийств маньяка либо подробности судьбы главного храбреца Ронана О’Коннора. Их поиск не образовывает никакого труда, по причине того, что все эти предметы каким-либо образом интерактивно подсвечены. Кое-какие из них, само собой разумеется, запрятаны, и отыскать забрать их возможно лишь, к примеру, купив новую свойство и возвратившись позднее.
Еще одна возможность геймплея — вселение в людей и кошек. В случае если первое разрешает прочесть мысли, взглянуть их глазами, состояться в них через препятсвие либо натолкнуть их на какие-то действия, то второе окажет помощь попрыгать по коробками, полазить в вентиляциях, разрешив продвинуться дальше по сюжету либо отыскать тот самый запрятанный предмет. Для любителей котанов: вселившись в кошку, возможно кроме того помяукать.
Мяу.
Для разбавления всего этого надёжного и ничего не угрожающего для призрака приключения, разработчикам было нужно внести в игру пара потенциального начала и возможностей смерти игры с последней сохраненной точки. Это демоны, с которыми нужно будет сражаться, и лужи с руками заблудших душ, каковые стоит избегать. В действительности ничего сложного и все сражения при верном подходе сводятся к "press X to win". Лично для меня думается, что кроме того с отсутсвием данной составляющей в виде борьбы с демонами, игра бы ничего не утратила…
Но, законы жанра.
Одна из неприятных составляющих геймплея — некое сотрудничество с окружающими врагами и предметами. Уж весьма оно время от времени скептически относится к положению персонажа по отношению к предмету либо к размещению камеры. Случаются обстановке, в то время, когда приходится прям-таки прицеливаться с точностью до миллиметра на интересующий тебя обрывок бумаги, либо отойти на некое расстояние, дабы заметить заветную кнопку о применении.
А особенно обидно выбежать из укрытия к пояснице демона и давать деру, по причине того, что демон уже развернулся, а кнопка сотрудничества так и не показалась. Печалька. А вот такая возможность, как полтергейст (сотрудничество с электрическими устройствами) напомнила мне кроме того Ghost Master.
Игра вправду затягивает и может продержать до конца. Завязка сильная и многие игроки ожидают какого-либо фееричного развития возможностей либо геймплея, которого в игре не выясняется. Не тешьте себя надеждами, что дальше будет какое-то развитие персонажа, новые монстры, неприятели, демоны, что у главного храбреца вырастет третья рука и он начнет убивать живых людей и затягивать их в мир призраков.
Это одна из тех игр, которая остается фактически неизменной до самого финиша. Основная и самая сильная составляющая — это атмосфера и сюжет, на которую разработчики и опирались.
Пройти эту игру — как совершить время за хорошей книгой. Само собой разумеется, как раз исходя из этого тут и нет никакой реиграбельности, игра на один раз. Но какой!
Погружение в город Салем и постоянную напряженную воздух обеспечена. окружающие и Музыка звуки подобраны идеально. Разочарованием стало отказ от идеи развития той части геймплея, которую нам преподнесли в начале игры: необходимо было верно подобрать положение ног и рук при помощи двух стиков геймпада.
Мне думается, что такую интерактивную составляющую возможно было применить где-нибудь еще в расследованиях, ан-нет.
Раздельно хотелось бы отметить русскую локализацию. Это дейсвительно одна из показательных работ, в то время, когда к литературному переводу верно подобраны шрифты и переведены внутреигровые объекты. Озвучка, жаль, была не сильной стороной, но осознать сущность происходящего оказывает помощь, хоть и не всегда позволяет поверить. Перед вами — качественный продукт игровой индустрии, не требующий пиара либо билбордов на дорогах вашей страны. Это не шедевр, но и не проходняк. Это то, во что необходимо играться в повседневной судьбе.
Это то, что я именую хорошей игрой.
Личная оценка: 8 из 10
Обзор на игру Dungeon Hunter: Alliance
Всем здравствуй, сейчас обращение отправится об игре Dungeon Hunter: Alliance. По жанру эту игру возможно отнести к линейной фэнтези рпг, т.к. ее воздействие разворачивается всего в одной деревеньке, из которой…
Приветствую всех любителей игр. Это мой первый субъективный обзор игры The Saboteur, что, по моему точке зрения, есть полным провальным проектом Pandemic Studios. Игру я фактически прошел на…
Обзор на игру Assassin’s Creed: Syndicate
Свобода. Мало что в мире так манит людей. И без того обманывает. Чуть ли в мире найдется большое количество обстоятельств, проливших больше крови, чем эта. А неприятность в том, что сложно осознать, что же такое “свобода” на…
Пролог Всем хорошего времени дней, пользователи ресурса gamebomb.ru, с Вами опять я, Okokok-man, и сейчас вашему пристальному взору, как будто бы орлиному, представляется обзор на игру от студии…
Сейчас я снова удивился, не обнаружив отечественном любимом портале ни одного обзора на превосходную игру производства Rockstar Vancouver называющиеся Bully либо Canis Canem Edit, которая вышла в…