Пара лет назад, в эру становления зачаточной стадии повсеместной творческой импотенции разработчиков, будучи изрядно охладевшим к играм как таковым, я благодаря нежданному гостю в лице ветхой привычной взял в собственный распоряжение пыльную, c исцарапанной лицевой поверхностью, по которой очевидно расписывались не меньше чем кухонным ножом, популярнейшую и одну из лучших выпускавшихся за всю историю индустрии игровую консоль PlayStation 2, чью пору я благополучно просидел за компьютером, играясь в всевозможные RTS, похожие как две капли воды армейские шутеры про Вторую мировую и приключенческие квесты. Но, первоначально я наблюдал на неё как на раритет, — а не на портальное устройство в мир-эдем лучших игр, сделанных когда-либо на нашем планете — ненужную и «немоднявую» вещь, одну из тех штуковин, наподобие бабушкиного радио производства СССР, что в большинстве случаев бывают первыми в очереди на вышвыривание, в то время, когда настает неизменно нисколько нежеланный сутки главной уборки квартиры. И кто знает, каким бы был мой игровой опыт либо моё отношение к играм как к мастерству, если бы не в один красивый летний вечер, озаряемый предзакатными лучами, проникающими через окно в спальню и дарящими тем самым комнате какую-то теплую и умиротворяющую воздух, я не увидел ярко освещенный солнцем торец бокса с заветными буквами, образующими великое сочетание Final Fantasy X, что торчал из ветхой кожаной сумки, куда я равнодушно вложил приставку вместе с подаренными мне играми. Память сразу же выудила разрозненные, эфемерные и дразнящие, словно бы бы намерено ускользающие так, дабы моё любопытство пересиливала лень, воспоминания о седьмой, восьмой и девятой части уже с PlayStationOne, за которыми я проводил десятки, если не много увлекательных часов приключений параллельно с изысканиями в англо-русском словарике значений тогда многих непонятных мне слов из заокеанской полемики. Повертев кавайную коробку в руках, предварительно еще потрясав ей перед ухом, чтобы услышать заветный звук шевеления диска внутри, — с ухмылкой на губах уподобляясь мальчику, сорвавшему самое спелое яблоко с дерева и деятельно трясущему им в надежде услышать перестук семечек об стены мякоти — я положил её на стеклянную подставку под телевизором, где она ожидала до тех пор пока я закончу неумелое подключение «тюльпанов» приставки к невинным видеовыходам AV телевизора.
Наконец, по окончании того как всё было готово, я бережно вытащил и без того изрядно поврежденный DVD, а после этого так же с опаской засунул его в дисковод, мягко закрыв крышкой. Консоль пощелкала, поскрежетала и включила вступительную заставку. Приключение длиною в пара настоящих и таких восхитительных дней в тот радостный момент лишь начиналось, и я кроме того предположить не имел возможности, что меня ожидает дальше.
Для меня так и останется тайной, откуда моя подруга забрала лицензионную версию игры, не изувеченную кривым пиратским переводом. В те времена это считалось чистейшей успехом.
Заметив давным-давно в первоначальный раз фильм 49-го года выпуска «Поздняя весна» за авторством очень способного японского режиссера Ясудзиро Одзу, я кардинально поменял собственное отношение к кинематографу (горячо рекомендую взглянуть его всем тем, кто вычисляет нынешние ленты вершиной развития кино). Данный пример чистого киноискусства, поразивший меня глубиной и простотой мысли по сути так же как и рецензируемое интерактивное произведение, стал катализатором признания мной фильмов чем-то более серьёзным, чем довеском к книгам либо обстоятельством пойти похрустеть попкорном в кинотеатр под фирменные голливудские звуки падающих небоскребов и взрывающихся автомобилей. Да и то же самое делает со мной Final Fantasy X , заставляя превращать простой акт развлечения в целый обряд постижения чего-то величественного и немыслимого, для того чтобы, что по определению не имеет возможности происходить с земной тверди, места обитания низменного людского рода. При каждом включении я наблюдаю всецело ту стартовую сцену, где храбрецы сидят в руинах уничтоженного города, планируя с силами для финального шага на пути к победе, а позже еще долго нахожусь в главном меню, слушая красивейшую музыкальную тему (в ремастере к этому добавилось и красиво анимированная вода, наблюдение за переливанием света на которой может продолжаться до десяти мин.), дабы оттянуть загрузку сохраненной игры, поскольку я знаю, что приключение непременно закончится, и останется лишь только ущербный призрак в голове, не передающий и толики той прекраснейшей, завораживающей вселенной, в кою меня с головой загрузили и вынудили в ней жить, обожать, смеяться, плакать и погибнуть гениальные авторы, настоящие виртуозные гении собственного дела из Square Enix.
По окончании прохождения десятой части ветшайшей франшизы JRPG, тебе и в самом деле хочется, дабы эта искусно придуманная фантазия стала твоей предсмертной игрой, следом за которой ты медлительно уйдешь в сладостное забвение от задушившего тебя счастья и больше уже ни при каких обстоятельствах не возвратишься.
В отечественной вселенной ипостасей миров нескончаемое множество, и в полной мере быть может, что где-то в том месте, на летящем в космосе огромном куске камня существует прибрежный город Занарканд, полный немыслимых автомобилей, делающих жизнь тамошних обитателей несравненно несложнее и лучше, в котором появился и вырос отечественный протагонист, ежедневно купающийся в лучах славы и раздающий автографы направо и налево семнадцатилетний Тидус, являющийся отличным и известным игроком в местное водное поло, обозванное «блитцболлом». Но безмятежная судьба спортсмена в один миг разбивается, в то время, когда его отчий город начистую разрушает огромное китообразное чудовище Син («Грех»), а сам Тидус неизвестным образом перемещается на тысячу лет вперед, где цивилизация называющиеся Спира очень сильно отстала от Занарканда в техническом развитии и по большей части складывается из мелких поселений, в которых громадную весомость другими расами и людьми придается религиозным учениям, так именуемого, Йевона. Достаточно скоро Тидус встречает девушку-шамана Юну, владеющую свойством приводить к магическим существам Аэонов, которая совместно со собственными стражами — здоровяком Ваккой, холодной как лёд Лулу и немногословным как камень Кимари из племени светло синий человекоподобных львов Ронсо — выступает в продолжительное паломничество на поиски Последнего Аэона, что окажет помощь остановить Син от стерения с лица почвы Спиры.
Подавленный и растерянный нахождением в чужом для него мире, не имеющий особенного выбора Тидус решает отправиться с Юной и её телохранителями, чтобы отыскать возможность возвратиться обратно к себе, в Занарканд, не зная, что это путешествие окончательно поменяет его жизнь.
Все персонажи раскрываются неспешно, в бессчётных диалогах в течении всего прохождения. И поверьте, они хоть и кажутся на первый взгляд несложными, но в конечном итоге у всякого из них (за исключением, пожалуй, Рикку) за плечами стоит, как вы позже выясните, богатая драматичности история, не проникнуться которой может, возможно, лишь булыжник.
Понимаете, вот бывают такие культурные создания, которым вначале хочется поставить все десять баллов, но после этого, в то время, когда уже начинаешь оценивать каждый болтик и каждый винтик, внезапно узнается, что, фактически, по отдельности все эти элементы либо жутко устарели, либо просто-напросто не так впечатляют, будучи оторванными из неспециализированной картины. Так и с Final Fantasy X: возможно захлебываясь восхищением заявить, что сюжет, мир и персонажи великолепно проработаны и заставляют влюбиться в игру, но одновременно с этим и запрещено. Осознаёте, в то время, когда смотришь на Спиру, на всё её зеленеющие поля, тропически острова, жаркие пустыни и ледяные горы ты видишь всего-навсего только набросок рисунка, на котором отчаянно не достаточно миловидной Юны либо сурового Кимару, и напротив: персонажи выглядит весьма дико и раздражающе для несведущего народа, не игравшегося в игру и не видевшего их в свойственной среде, и скорее приводят к отторжению и излишне приторный привкус как по окончании проглатывания громадной порции сахара. Подобно и с сюжетом: на листке он выглядит как хороший фантастический рассказ с нехитро написанными диалогами, парой хороших и неожиданных поворот, но на деле выясняется чуть ли не лучшим игровым сценарием, мелодраматичности которого позавидовали бы лучшие фильмы и любовные романы.
Лишь в то время, когда все кусочки пазла становятся на собственное место, появляется та самая волшебство, превращающая обычную, в неспециализированном-то, JRPG в веху для всего жанра в целом, чья частичка так и останется сияющим алмазом в вашей душе в течении многих лет до повторного прохождения, в то время, когда с новой силой зажжется уже казавшийся погасшим ослепительный свет любви к данной, без сомнений, вечной истории.
Помешанная на автомобилях раса Ал Бэд сначала будет сказать на непонятном языке, что в будущем возможно будет расшифровать посредством особенных книг, находящихся во всех укромных уголках Спиры. Любопытная механика, подогревающая интерес к изучению мира.
Понятное дело, что достигается такая волшебство не одной только установкой всех звеньев механизма в верном порядке, но и методом применения необыкновенных, пускай и пафосных способов Сакагути чисто духовного преобразования восприятия у геймера, наподобие создания у игрока неподдельного ощущения правды эмоций между двумя влюблёнными кучками полигонов на экране; либо применения предельно несложного, но одновременно с этим весьма глубокого стиля повествования, разрешающего превосходно прочувствовать и осознать местную незамысловатую философию; либо же эксплуатация действительно приключенческой манеры развития сюжета, которая так скоро жонглирует местами и событиями, что заскучать запрещено ни на 60 секунд. Первый и основополагающий способ выражается в двухзначном числе мелких мизансценок бесед, посредством коих, без выстраивания перегруженных схем взаимоотношений и с данью исконно японскому (смотрите хотя бы игры Souls, ICO и Shadow of the Colossus) минимализму ясных средств, игрок и привязывается к персонажам как словно бы к родным, поскольку они в один момент легко осознаваемые и сложные из-за их кропотливо прописанных характеров, любой из которых наполнен гуртом замарочек, не похожих на те, что имеется у остальных. И благодаря этого десятая игра Final Fantasy, как и вышедшие раннее части, ощущается по настоящему личном миром, пребывав в котором, наблюдать, как Тидус учит Юну верно свистеть — уже что-то за гранью перманентного кино, литературы либо игры. Но откуда же взялась, спросите вы, та самая веха, в случае если все это было уже раньше?
Как вы, возможно, осознаете, в то время, когда поиграете, веха воплощается в финале, для которого, как мне думается, и затевалось всё то многочасовое незабываемое приключение.
Осточертевшие к тому времени глупые актуальные сценарные веяния родом по-моему из идиотских аниме-телесериалов предела 80-90ых годов заметны в Final Fantasy X лишь на примере одного гнусного антагониста, что по окончании каждой победы над ним, мало погодя, оживает будто бы ничего не случилось и отравляет жизнь храбрецов своим существованием.
Именно на поразительной концовке, стоящей намного выше если сравнивать с любым финалом любой игры вышедшей как и в прошлом, так и в будущем, вы определите, что всё случившееся до этого — только подготовка к всамделишному взрыву чувств, буре, подхватываемой вас и уносящей на большом растоянии от действительности в том направлении, где вы, уже форменный вы прощаетесь и прыгаете в вакуум с последним тщетным жаждой когда-нибудь возвратиться обратно. Вот оно, дамы и господа, настоящее, ни с чем не сравнимое интерактивное мастерство.
Вышедшая на NES в далеком 1987 году уникальная Final Fantasy, созданная еще неизвестным продюсером Хиронобу Сакагути, произвела широкий фурор, забрав у тогдашнего соперника Megami Tensei ( чьим спиноффом приходится превосходная Persona) всю главную часть аудиотрии и знатно поколебав лавры родоначальника JRPG Dragon Quest, выпущенного годом прежде, что разрешило планировавшей тогда почить студии SquareSoft остаться на плаву и продолжить победоносное шествие собственного детища уже на западе. В итоге, к 2001 году cвет заметила уже десятая часть ставшей в маленький срок популярной франшизы. Действительно, если вы думаете, что за 20-летний период и дюжина проектов что-то очень сильно поменялось, то вы, вероятнее, не понимаете законы японского игростроения. Нет, само собой разумеется, прошедшие лета поменяли коррективы, и очень многое в «десятке» упрошено либо попросту выброшено на эйфорию всех «белых» людей, но прошлое все равно не очень приятно даёт о себе знать. Во-первых, это, конечно, пошаговые битвы стена на стенку, где контролируемые игроком персонажи ходят попеременно и сражаются с разномастными соперниками под предводительством AI.
Начинаются они несменяемо рандомно: идете себе по своим делам, никого не трогайте в этот самый момент бац, появляется зрительный эффект разбивающегося экрана с характерным звуком и вы уже сражаетесь на заблаговременно заготовленной разработчиками арене. Возможно многим таковой подход покажется необычным, но это закостенелые игровые традиции — тут уж ничего не сделаешь. Ну, а с качеством самих битв более-менее гладко. Сперва всё порядком-таки непринуждающе-весело и быстротечно: монстры умирают с двух-трех ударов меча, определенную элементальную волшебство в зависимости от неприятеля как правило кастовать не имеет смысла, поправляющие здоровья зелья так и валятся к вам в руки из вездесущих сундуков, а точки сохранения стоят практически на каждом углу.
Но потом с течением времени механика начинает усложняться: обидчики становятся намного сильней, на сцену выходят боссы, а игра с завидной скоростью додаёт нюансы новые и всё ингредиенты в существующую схему боев.
Сейчас Саммонов, именннованых в данной части Аэонами, призывать может лишь хрупкая Юна, что, определенно, подкинуло свинью любителям мобилизировать их, в то время, когда счетчик HP у всей партии фактически упал до нуля.
Как бы то ни было, скоро идеи и желание у девелоперов заканчиваются, и начинается мучительная рутина. Не смотря на то, что разработчики все же стараются сделать схватки занимательными, подкидывая разнообразные пачки бестий, к коим нужно обнаружить неповторимые тактики, но это исчерпывает себя, в то время, когда ты всласть прокачался и можешь убить страхолюдину независимо от её резистов. И из этого вырисовывается нехорошей парадокс: на всяких небольших летающих одноглазых ты гораздый огрызаться, а на тех, что побольше уже не можешь, и исходя из этого все, что тебе остается — это скучно гриндить опыт, ходя по маленьким локациям туда-сюда и уничтожая беззубых неприятелей , пока ты в достаточной мере не прокачаешься, дабы завалить главного лиходея и пройти дальше в следующий регион, где снова запускается всё тот же цикл. Кстати, прокачка тут выполняется не совсем привычным методом.
В распоряжении у нас имеется большая, нет, легко таки огроменная Сетка Сфер, по которой мы перемещаемся всеми храбрецами (перемещение ограничено имеющимися в наличии очков уровней) и посредством выпадающих из неприятелей разных сфер активируем ячейки увеличения множественных характерстик, получения скиллов и заклинаний, и приобретения пассивных умений. В начале любой персонаж идет по отдельной дорожке, не пересекающейся с иными, но ближе к середине игры мы начнем приобретать особенные сферы 1-ого, 2-ого, 3-ого и 4-ого уровня, каковые пропускают к соответствующим веткам развития, позволяющих взять опытные свойства вторых участников партии. Скажем, в случае если изначально Вакка — это примерный твердоголовый боец дальнего боя, то попав им в сетку Юны, мы можем заделать его нехилым таким лечащим волшебником.
По большому счету, совокупность со сферами весьма эластична (пускай и дабы её полностью открыть нужно затратить часов этак 150 с лишним) и не ограничивает игрока, что идет в плюс к последующим перепрохождениям. И, как я могу делать выводы, она конкретно лучше прошлой прокачки с хорошим получением level-up’ов, не оставляющей пространства для отхождения от каноничной линии эволюционирования сил у персонажей.
В случае если кто-то сохранял надежду, что по бескрайним просторам Спиры мы будем рассекать с первых же мин., то тороплюсь вас расстроить: впредь до конечной стадии, Final Fantasy X остается очень линейной игрой с маленькими ответвлениями от прямой кишки, что, но, идет ей лишь на пользу, в случае если отыскать в памяти как был необычно организован открытый мир в той же «семерке».
Верно предполагая, что непременно нескончаемые битвы с недругами набьют здоровущую оскомину у игрока, авторы решили добавить вагон и мелкую тележку мини-игр вкупе с тайными различной степени аддитиктивности. Но из всего нагромождения возможно разве что выделить лишь уже упомянутый блитцболл — спортивную игру в воде, где две команды пробуют забить друг другу в ворота как возможно больше мячей, попутно уклоняясь от тёплой и заграбастой руки соперника. С позиций геймплея все выглядит тактично и не слишком-то спешно: у любого участника как и вашей команды, так и вражеской имеется строка с прокачивающимися в будущем разнохарактерными атрибутами, очки которых затрачиваются на исполнения многообразных действий, будь то на передвижение, удар либо на что-то еще, и противодействия оппонентам, в то время, когда время останавливается и прямо перед носом появляются злыдни желающие забрать драгоценный мяч, а вы должны каким-то образом выйти из данной напряженной ситуации. Ключом к победе в данном виртуальном соревновании есть точный расчет создаваемых маневров и умное распределение наличествующих очков, а не реакция, как возможно поразмыслить из-за сравнения с водным поло — блитцболл похож на него только снаружи.
Однако, не всем такое занятие окажется по вкусу: кое-какие справедливо посчитают, что это очень сильно отвлекает от главного геймплея и не отлично вписывается в неспециализированную концепцию. В защиту могу заявить, что блитцболл полностью необязателен. Хоть вы победите либо проиграете на том же обучающем базам состязания турнире, на которой вас затащит Вакка — игре всё едино, и она насильно уже более не вынудит вас играться в сию развлекаловку.
Чего не сообщишь, например, о головоломках с многоцветными шарами в храмах, где их необходимо верно вставлять в определенные углубления для обеспечения питания; действительно, на мой взор, избегать их и не захочется: стоит только чуть-чуть напрячь мозг и эврика снизойдет до вас. Ну либо, в крайнем случае, вы постоянно можете применить метод проб и ошибок.
Геймплей и история — непременно, ответственные факторы успеха Final Fantasy, но их бы, быть может, не существовало, если бы в один обычный сутки Сакагути не придумал мир, лежащий за границами повседневных гештальтов, что при неверно прогнозируемым самим маэстро раскладе стал бы последним его выплеском фантазии на экраны телевизоров. И в каком-то смысле, так и произошло: та первейшая фантазия растворилась по окончании окончания приключения Солдат Света, уступив место следующей, а та третьей и т.д. Но самое необычное, что никакая из них не забывается кроме того спустя десятилетия.
Пускай мелочи и канули в небытие разума, но основания симпатии к сериалу, лучшие моменты неординарных одиссей останутся с вами навечно. По крайней мере, , пока они полностью не затмятся идеальной десятой частью, где планета, на кой зиждется материк Спира, как и бывшие придуманные до этого миры, устроена по иррациональным, но максимально понятным законам, оплотом которых, как позднее прояснится, служит извечная мысль циклической природы судьбы. В Спире души погибших людей остаются летать в воздухе до того времени, пока не придет шаман-призыватель и не пошлёт их в Farplane — обиталище упокоённых духов; но в случае если же своевременно не отослать призраков, то бешенство, идущий от бремени незаконченных земных дел, перевоплотит их в Fiend — злобных демонов нападающих на всех в пределах яркой близости. Причем в Farplane смогут попасть и еще здравствующие, дабы заметить дорогих сердцу покойных родственников, любимых и друзей.
Но, сколь бы они не казались взаправдашними, сущность видений лежит в воспоминаниях, откуда Farplane берет любимые образы и воссоздает их в виде проекций. Неизвестно из-за чего место показывает желаемые фантомы, но так уж повелось, и это только одна локация из большого числа, историю и тайну которой вам предстоит разгадать.
В случае если внезапно вы встретите кактуара, то в ваших же заинтересованностях не бежать от него куда подальше с криками «Авторы наркоманы!», так как имеется дополнительный квест связанный с ним, сделав что вы откроете доступ к аллее этих причудливых маскотов серии Final Fantasy.
Спира — континент контрастов. Тут уживаются и мрачные остовы разгромленных Син городов, и укрывающие деревню Besaid знойный джунгли, цепкие болотные топи и поля святящихся в темноте цветов, израненные молниями хмурые почвы, травенеющие и хранящие память о великих сражениях равнины, поднебесные рукотворные святилища и возвышающиеся технологичные стадионы. Единственное, что их объединяет — выбранная разработчиками классическая эстетика Юго-Восточной Азии, проявляющаяся в первую очередь в броских красках, позаимствованных культурных обычаев и архитектуре.
Что и сказать, применяемый стиль мало где используется, и благодаря этого выглядит достаточно самобытно, в особенности для Final Fantasy, где внешний вид извечно был больше ориентирован на западный контингент геймеров, нежели на азиатский, и это одна из главных обстоятельств, из-за чего игра на долгое время держится в памяти не как месиво, а как что-то цельное и непревзойденное.
И вот, сон, таковой прекрасный, пленяющий, неподражаемый сон развеялся. Консоль, предательски затрещав напоследок и сделав тем самым мне дурное «до тех пор пока», сама выключилась и по окончании больше не включалось. Трясущиеся руки положили геймпад на диван и после этого от нервозности стали ладонями тереться приятель об другу. Голова раскалывалась от бьющих изнутри чувств, а неумытые глаза еще хранили нежданно окропившуюся с экрана влажность. В тот момент я желал возвратиться обратно, готов был кроме того бежать на ранок за новой приставкой.
Но, славу всевышнему, я не сделал этого. Я удержал за шкирку сон в собственной голове, но не стал сразу же возвращать его, в противном случае бы не было того послевкусия, сопровождающего меня с того времени везде; не было бы той фантазии, вспоминаемой кроме того спустя столько лет, не было бы на моей памяти шедевра, окончательно поменявшего моё представление об играх. И следуя словам Юны, я буду не забывать о том, что видел, что ощущал, пока совсем не истлею и не уйду ухмыляясь в сумрак пустоты.
Оценка: 10/10
Обзор на игру Final Fantasy VII
Кратко о сюжете Игра начинается с просмотра маленького видеоролика и сразу после него мы попадаем в самый центр событий. Нам не говорят кто мы, где мы и что мы делаем. Мы с…
Обзор на игру Final Fantasy III
Вступление Ещё совсем сравнительно не так давно для меня фраза Final Fantasy была фактически безлюдным звуком, говорящим мне лишь о том, что-то это какая-то японская серия RPG-игр. Моё настоящее знакомство с…
Обзор на игру Final Fantasy II
Тёмная Роза Сюжет игры говорит нам о нелегкой борьбе четырех храбрецов против захватнической политики империи Паламеция. Армия Паламецея уничтожет всё на своем пути, родители всех храбрецов, так…
Всем здравствуй, сейчас я поведаю вам про игру, которая моложе меня на 1 год, но, однако, имеет миллионы фанатов в мире Во второй половине 80-ых годов XX века маленькая компания Square, занимающаяся…
Обзор на игру Final Fantasy VIII
Вступление. Это мой второй обзор, но так как я написал первый дааавным в далеком прошлом, данный я пишу как в первоначальный раз. Final Fantasy VIII была создана компанией Squaresoft, которая позже уже стала…