Выясняется, в Болгарии также имеется игрострой — еще совсем зеленый, но весьма амбициозный. В первых последовательностях девелоперского состава курортной государства значатся сотрудники незамысловато окрещенной студии Black Sea Studios. Трактовать наименование компании возможно по-различному. С одной стороны в его базу легло основное достояние бывшей соцздравницы, с другой — любовь разработчиков к отдыху на песчаных пляжах.
И, если судить по дебютному взрослому тайтлу черноморских игроделов, второй вариант куда ближе к истине, нежели первый — в полной мере возможно, что солидную часть времени, отведенного на создание фантастической реально-временной стратегии WorldShift, болгары израсходовали на релаксирование у солнечного побережья, разрешив войти на самотек все главные девелопмент-процессы.
Но далеко не весь состав студии лениво распивал коктейли и грел животы под палящими лучами небесного светила — в душном офисе от зари до зари трудились важные за игровой движок программисты, поскольку сочная картина — лучшее, что имеется в "WorldShift: Апокалипсис на следующий день" (за локализацию возможно высказать признательность "Акелле").
Лагерь "прокаженных".
В мире игры преобладают гигантские объекты и яркие краски. Не смотря на то, что по-второму и быть не имело возможности: местные сценаристы на 100% уверены в неизбежности апокалипсиса на Земле, таки произошедшего на закате XXI века. За пара месяцев до судного дня астрологи узрели огромный астероид, мчащийся на всех парах в сторону отечественной планеты. По окончании непродолжительных изучений ученые пришли к неутешительному выводу — избежать столкновения с небесным телом не удастся. Но, в отличие от храбрецов голливудского блокбастера "Армагеддон", правительства демократических государств не стали собирать особую команду, с целью ее десантирования на космический булыжник, меланхолично приготовившись к сокрушительному удару.
Но, астероид приземлился на Землю в полной мере себе бережно, только мало примяв деревья где-то в восточном уголке Сибири. К сожалению, данный факт не прибавил эйфории землянам — громадный камень начал излучать необыкновенное энергетическое поле, позднее прозванное в народе "Чумой". Эффект, что оно оказывало на живые организмы, вызывал в них разные мутации, превращая в жестоких монстров.
В конечном итоге, разрушающее поле охватило всю планету, заразив большинство людей. Человеческий вид удалось сохранить только обитателям мегаполисов, ставших необычными независимыми крепостями. Не мудрено, что в таких условиях между "ветхими" и "новыми" жителями Почвы вспыхнул ожесточенный вооруженный конфликт — и те, и другие желали вырезать на корню всех непохожих на них хомосапиенсов: жители надеялись на боевую мощь и современные технологии, в то время как "дикари" делали ставку на неотёсанную силу и волшебные свойства, появляющиеся по окончании заражения "чумой". Так бы и лупили они друг друга, пока на передовой нежданно не показалась третья сторона — старая раса инопланетян, имеющая собственные виды на голубую планету.
Тут, пользуясь случаем, Black Sea Studios передает пламенный привет Command & Conquer 3: Tiberium Wars и еще сотне-второй стратегий о вмешательстве гуманоидов.
Атмосферы вправду глобального конфликта, увы, не ощущается. Возможно, тому виной выбранные для сражений локации, все до единой находящиеся в природных территориях.
Из-за чего не было возможности перенести часть битв в техногенные пейзажи — решительно неясно. Да и раскраска юнитов больше будет похожим фэнтезийную палитру.
Небольшая стычка у подступов к инопланетной базе.
Строить личные базы, в хорошем понимании, WorldShift запрещает. Приходится ограничиваться одной башней, извергающей в атмосферу разные числа, символизирующие количество создаваемых достатков. При таком упрощенном микроменджменте разработчики должны были выделить максимум внимания тактической составляющей. Должны, но не обязаны.
Исходя из этого не следует удивляться не сильный AI и корявой реализации дефолтного метода "камень-ножницы-бумага". Подобное положение вещей ведет к тому, что практически каждому юниту приходится лично растолковывать стратегию поведения в битве. Возможно, само собой разумеется, разрешить войти все на самотек, доверившись неестественному интеллекту, но в этом случае на ратном поле будет твориться сущая вакханалия, а ля меченосцы кромсают на куски расстреливающих их в упор лучников.
Структура двух десятков миссий несложна до безобразия. Храбрец, с группой воинов, продвигается по уровню — от одной контрольной точки к второй. Сущность чекпоинтов действительно консольна и содержится в возможности сохранения. Чем ближе к финалу, тем больше расстояние между местами для сэйвов. Командующие армиями персонажи делятся на два вида: сюжетные и офицеры. Главное различие между ними одно: сюжетный генерал обязан выжить до конца задания — в противном случае нужно будет перезагружаться — в связи с чем аватаров нужно всячески беречь и лелеять.
Пускать в расход несложных офицеров кроме этого не следует — один-единственный продвинутый боец способен скосить дюжина вражеских ратников. в течении всей кампании храбрецы прибавляют в умениях и растят полосу "лайфбара" наравне с рядовыми пехотинцами. RPG-апгрейды производятся за счет очков, выдаваемых за победу в сражениях и особенных кристаллов.
Мультиплеер, по плану авторов, должен был стать главным развлечением в WorldShift и предлогом для оправдания не сильный сингла. Благое же начинание запорол баланс, что тут легко ни к линии. До творений Blizzard Black Sea еще ой как на большом растоянии. Не выручают обстановке и разные режимы игры — от простенького дэфматча до любопытного кооператива.
Последний вправду вышел в полной мере приличным — осилить отдельные уровни возможно лишь благодаря слаженным действиям всех участников.
Один в поле не солдат.
***
WorldShift — хороший пример того, как не следует делать современные RTS. Пребывай стратегический жанр в застое, болгарский утенок еще и мог бы стать каким-никаким, а лебедем, но наличие таких мастодонтов, как World in Conflict и Warhammer 40К: Dawn of War всецело исключают эту возможность.
Плюсы: красивая графика.
Минусы: рядовой, очевидный геймплей — как в одиночном, так и в сетевом режимах; плохой баланс.
Выясняется, в Болгарии также имеется игрострой — еще совсем зеленый, но весьма амбициозный. В первых последовательностях девелоперского состава курортной государства значатся сотрудники незамысловато окрещенной…
Актуально для платформы: XONE Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием….
Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием. Ubisoft лишь и занимается…
Worldshift от Black Sea Studios – броский пример того, что может окажется из рвения разработчиков сделать «не так, как у всех». Обычно молодым авторам не достаточно опыта либо терпения, дабы…
«Ну, наконец-то, — наберётся воздуха кто-то. — Дождались!» Вправду, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части известной стратегии. А кто не забывает, в то время, когда в первый раз заметила свет…