Обзор игры Wasteland 2

Возможно ли сейчас отыскать человека, систематично играющего в компьютерные игры и совсем незнакомого наряду с этим с серией Fallout? Пожалуй, нет, даже в том случае, если речь заходит о поклоннике какого-нибудь совсем другого жанра. В случае если отечественный гипотетический нелюбитель постапокалиптических скитаний сам лично эту RPG и не щупал, то совсем ничего не слышать о Fallout он просто не мог.

Не слышать совсем ничего о Wasteland до недавнего времени в полной мере возможно было. Шутка ли — 1988-й год! В это же время многие ли знают, что именно с Wasteland, а вовсе не с Fallout, в сущности, и началась история «моды на постъядерку» в игровом контексте?

Несложнее говоря, если бы Interplay Productions не выпустила собственный детище в далеком 1988-м, совсем не факт, что серия Fallout по большому счету показалась бы.

Выход Wasteland 2 позиционировался разработчиками — сейчас уже из inXile Entertainment — как настоящее событие для любителей пошататься по стёртой с лица земли ядерной войной Америке. Так как Брайан Фарго (Brian Fargo) — совсем кроме того не последний человек в индустрии — дал обещание создать альтернативу по-своему также классной, но не хватает «олдскульной» с позиций многих фанатов Fallout 3. Возвратиться к истокам, так сообщить. «Олдфаги» прослезились и без промедлений понесли Брайану деньги: проект собрал около трех миллионов долларов пожертвований.

Обзор игры  Wasteland 2«Да чего ты так опасаешься ГМО!» — говорили они. «Его вред полностью не доказан!» — говорили они.
Не совсем техасские рейнджеры

Первое, что нам направляться знать о Wasteland 2, — храбрецов у нас будет большое количество, совсем как в Fallout Tactics. Мы начинаем игру с четверкой рейнджеров, которых возможно создать самостоятельно, раскидав все характеристики и навыки по собственному усмотрению. А возможно выбрать уже готовых персонажей, поставляемых вместе с игрой изначально.

Позднее данный комплект свободно возрастает до семи вооруженных и умеренно страшных человек.

Все рейнджеры — равноправны. Это вам не уникальная Fallout, где вместе с главным храбрецом имела возможность шляться целая партия ассистентов, которыми мы руководили только косвенно. Тут кроме того NPC, каковые присоединяются к нам по ходу игры, попадают под отечественный полный контроль, включая управление в сражении и «прокачку». Имеется, действительно, нюанс: в случае если отечественная личная четверка хранителей порядка слушается распоряжений неизменно, то подобранные по дороге соратники иногда выходят из-под контроля в битве и начинают творить все, что их компьютерной душе угодно.

В большинстве случаев — ужасную ерунду.

Игра начинается… с похорон. Предают почва тело Эйса, одного из «заслуженных» борцов за порядок и мир, не сумевшего совладать с непростой, но серьёзной задачей. Дело в том, что сейчас радиоэфир стали засорять необычные сообщения с угрозами в адрес Пустынных Рейнджеров — это, в случае если что, та самая организация, к которой мы принадлежим. Эйс пробовал отыскать шутников, стоящих за этим делом, но был таинственным образом убит. Предугадайте, кого пошлют расследовать убийство.

Верно! Четырех новобранцев, едва-едва нацепивших рейнджерские значки.

Нет, постойте, думается, мы снова начали не с того. Какие конкретно рейнджеры? Кому они необходимы?

Где по большому счету все происходит?

В Пустоши возможно отыскать разнообразных экспертов, но маляры и штукатуры, думается, погибли на войне все.
Соединенные Штаты Апокалипсиса

Место действия — Аризона. Время действия — через пара десятков лет по окончании ядерной войны, перевоплотившей Америку в выжженную радиоактивную пустыню. Пустошь.

Тут так же, как и прежде живут люди — жалкие сохранившиеся остатки населения, которым приходится выживать в условиях постоянного недостатка чистой воды, еды, патронов.

Недочёт ресурсов — далеко не единственная неприятность среднестатистического «постапокалиптического» гражданина. Страны нет, законов нет, так что в полной мере логично, что в Пустоши хозяйничают банды, каковые «отжимают» у несчастных людей их нехитрый скарб, убивают тех, кто им не пришолся по нраву, и насилуют тех, кто понравился им чересчур очень сильно. Так что Пустынные Рейнджеры показались как некая альтернатива беспределу, оплот порядка в мире хаоса.

Эти юноши приходят на помощь нуждающимся, расправляются с бессовестными рейдерами, чинят колодцы, находят потерявшихся жен и только что котят с дерева не снимают. Казалось бы, их все должны обожать, раз так?

Не тут-то было! У организации попросту не достаточно ресурсов, дабы помогать полностью всем и помогать своевременно. Так что обычна обстановка, в то время, когда мы сломя голову спешим в поселение, подавшее сигнал бедствия, и приобретаем в «признательность» порцию отборной брани за нерасторопность. Необходимо появляться в двух удаленных друг от друга точках в один момент, дабы не допустить трагедию и в том месте, и в том месте?

Это также в порядке вещей. В Пустоши нельзя быть хорошим для всех: нам в любом случае нужно будет выбирать, для кого быть Чипом и Дейлом. Наряду с этим, в то время, когда мы разберемся с проблемами в одной локации и доползем наконец до второй, мы найдём в том месте полное разрушение, трупы людей, убитых самым ожесточённым и ужасным образом, и диких зверей-мутантов, догладывающих чьи-нибудь останки.

Данный неловкий момент…
Кого желаешь выбирай

Вот эта необходимость всегда принимать взаимоисключающие ответы легко превосходно подходит к контексту радиоактивной Пустоши. Выбирать нам придется довольно часто и большое количество, причем на всех уровнях. Возможно убить больную даму, что сама требует об «ударе милосердия», а возможно покинуть ее в живых.

Возможно сказать человеку о смерти кого-то из его родных, а возможно промолчать. Последствия таких ответов мы чувствуем на себе далеко не сходу, но в том, что они проявятся раньше либо позднее, сомневаться не следует.

Но, острее и драматичнее всего неприятность выбора делается, в то время, когда дело доходит до распределения очков характеристик и навыков. Еще на этапе создания персонажей мы сталкиваемся с проблемой разбежавшихся по различным углам глаз. умений и Атрибутов у рейнджеров не просто большое количество — их очень много!

Тут попадаются такие милые предлоги для ностальгии, как «Скиталец» (Outdoorsman) либо поделённые на два отдельных «скилла» «Хирург и» Первая «помощь». Похоже на кое-что привычное, правильно?

Забудьте! Fallout — что первая, что вторая версия — легко детская игрушка в сравнении с Wasteland 2 по количеству разнообразных параметров, облегчающих жизнь храбрецу и усложняющих ее нам.

Во-первых, очки для «прокачки» черт нам дают раз в десять уровней. По одному на шнобель. Еще раз: по одному. Раз в десять уровней.

Осознаёте, какая это боль? А ведь от «координации» либо «интеллекта» зависят прямо-таки критически серьёзные для геймплея вещи. «Координация» воздействует на шанс попадания из оружия дальнего боя, так что если вы решили не вкладываться в нее, но наряду с этим рассчитываете на стрельбу из ружей в качестве главного боевого умения персонажа, то вы просчитались сходу. «Интеллект» — это драгоценные очки навыков, каковые мы, к счастью, приобретаем на каждом новом «левеле». Чем умнее персонаж, тем стремительнее обучается, — все логично.

В случае если выращивать через чур много огромной морковки, мухи смогут неожиданно также подрасти в холке.
Ремонт тостеров. Недорого

Действительно, как раз с навыками и начинается настоящее радости. Во-первых, каждому типу оружия соответствует отдельное умение. «Раскачивать» больше одного — через чур жирно, поскольку не считая боевых имеется еще масса нужных мирных свойств, любая из которых далеко не ненужна. Взлом разделен, в сущности, на три подвида: простое ковыряние в замках, «умение» и раскулачивание сейфов обнаружить неспециализированный язык с электроникой. Ремонт не редкость простой и — отдельной строчком — ремонт тостеров, в которых свободно может попасться что-нибудь полезное.

Разговорных навыков также три: возможно функционировать лестью, угрозами либо умными манипуляциями.

Многообразие само по себе замечательно. Но именно здесь-то и кроется один из самых громадных игровых недочётов Wasteland 2. Умений через чур много, а очков для их «прокачки» чересчур мало чтобы охватить все нужное. Более того, мы свободно можем появляться в ситуации, в то время, когда шепетильно продуманный комплект навыков у одного из рейнджеров окажется ненужным. Легко вследствие того что подобранный в пути напарник-NPC уже может в данной области больше, соответственно, получается дублирование свойств, которое в условиях постоянного недостатка очков развития выясняется непозволительной роскошью.

Получается, что создать хорошую, сбалансированную группу рейнджеров с первого же прохождения без чтения гайдов запрещено, поскольку мы не можем заблаговременно знать, какие конкретно как раз эксперты нам попадутся по дороге.

Кроме того в случае если отбросить данный фактор, все равно разумеется, что совокупность умений открыто избыточна. Судите сами. Мы раздельно обучаемся обнаружить ловушки. Раздельно — отключать их.

Разобрать оружие на кусочки — еще один навык. Сложить из разобранного какую-нибудь новую убивающую штуку — да-да, вы все верно осознали. Из-за чего в Wasteland 2 нет независимой способности «дыхание», весьма интересно?

Кровать думается чересчур неожиданной? Легко сбоку стоят клетки, в которых находятся дамы.
коробки — отечественные лучшие приятели

Битвы, пожалуй, не лучшее, что имеется в игре, но и совсем уж нехорошими их назвать запрещено. Отечественный бравый отряд сражается строго пошаговым способом, причем поле битвы при входе в режим столкновения делится на клетки, что машинально превращает каждые перемещения в процесс очень затратный. На передвижение, перезарядку и атаку оружия персонажам требуются очки действия, которых на один движение выдается ограниченное количество.

Еще эту «валюту» возможно израсходовать на восстановление работоспособности заклинивающего иногда «огнестрела» и на приседания, разрешающие стрелять с колена — так получается правильнее. Очень принципиально важно для успешного финала битвы разумно применять укрытия, которыми в большинстве случаев помогают классические для «пострелушек» коробки. Целиться сопернику в ногу, руку либо глаз запрещено: из частей тела в отдельную категорию выделяют лишь голову — для «хедшота» предусмотрена кроме того отдельная вероятность и отдельная кнопка попадания, в большинстве случаев, низкая если сравнивать с простым выстрелом.

Ничего революционного в себе боевая совокупность не несет. Думается, что она имела возможность бы быть и поветвистее, и уникальнее. Приятно хотя бы, что соперники также могут скрываться за коробками, действительно, этим их интеллектуальные свойства, в неспециализированном-то, и ограничиваются.

А мы осилим большое количество букв?

По иронии судьбы — либо разработчиков — самая «вкусная» часть Wasteland 2 подается самым недемократичным методом. Речь заходит о тексте.

Текста тут большое количество. Очень много. Фактически любая штуковина, которую возможно осмотреть, — это абзац текста, написанного раздражающе небольшими буквами в окне в правом углу.

Любая неисследованная территория — это километры хороших комментариев наподобие «тут бедные беженцы сложили собственные нехитрые пожитки, дабы вооруженные негодники наподобие вас их не нашли».

Диалоги — по большому счету песня. При общении употребляется достаточно необыкновенная совокупность с так называемыми главными словами. В случае если изначально мы можем задать персонажу, скажем, два-три вопроса, то стоит нам взять какой-нибудь ответ — и прошу вас, кнопок с «главными словами» уже стало не три, а семь, поскольку в речи собеседника отечественные рейнджеры зацепились за что-то занимательное.

Чем оптимален растрескавшийся песок — на нем замечательно видна кровь.
В итоге на чтение нам приходится тратить чуть ли не больше времени, чем на, фактически, геймплей. Это, кстати, вовсе хорошо. Потому что именно милые подробности игрового мира и сопроводительные реплики к ним составляют восемьдесят процентов очарования Wasteland 2. Тут и огромные плотоядные зайцы, и Громадная Красная Кнопка в Цитадели Рейнджеров, которая преподнесет отчаянным нажимальщикам всего подряд отчаянный же сюрприз, и много-много тёмного, как нефть, юмора, для которого, пожалуй, и стоит по большому счету включать эту игру.

И всеравно на открыто архаичную графику — но какая воздух! Пускай нет у нас ни мини-карты, ни квестовых указателей, но музыка Марка Моргана (Mark Morgan) и по большому счету все звуковое оформление в целом — это плюс пятьсот к ностальгии и плюс тысяча к погружению в ожесточённую, страшную, но такую пьянящую действительность Пустоши, наполненной сюрпризами, отсылками и аллюзиями к вторым игровым проектам.

***
Wasteland 2 — это таковой бальзам на истерзанные некстгеном, «трехмерностью» и казуальностью души подлинных «олдскульщиков». Это предлог для слез умиления, орошающих щеки жёстких геймеров, что окончательно покинули собственный сердце в Пустоши. Это весьма классная игра, но не для всех. Те, чье знакомство с постапокалиптическим миром началось с Fallout 3, вряд ли смогут и захотят оценить Wasteland 2 по преимуществу.

Иначе, возможно, ни Брайану Фарго лично, ни inXile в целом признание «поколения next» легко и не было необходимо?

Плюсы: добротный сюжет; неповторимая воздух; предлог для качественной ностальгии; хороший саундтрек; тёмный юмор; неприятность выбора.
Минусы: чересчур громоздкая система навыков и характеристик; средненькие битвы; архаичная графика.

Обзор игры Wasteland 2


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Wasteland 2: Обзор игры

    Возможно ли сейчас отыскать человека, систематично играющего в компьютерные игры и совсем незнакомого наряду с этим с серией Fallout? Пожалуй, нет, даже в том случае, если речь заходит о поклоннике какого-нибудь совсем…

  • Overwatch: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Май выдался хорошим месяцем для любителей шутеров, и касается это как поклонников одиночных кампаний, так и ценителей мультиплеера. И те и другие взяли то, что…

  • Обзор игры Overwatch

    Май выдался хорошим месяцем для любителей шутеров, и касается это как поклонников одиночных кампаний, так и ценителей мультиплеера. И те и другие взяли то, что можно считать определяющими…

  • Обзор игры EVE Online: The Second Genesis

    Весной 2003 года ММО были так же далеки от вершин рынка игр, как Москва — от Буэнос-Айреса. Сто тысяч подписчиков считались хорошим результатом, полмиллиона — сказочным Олимпом, на…

  • EVE Online: The Second Genesis: Обзор игры

    Весной 2003 года ММО были так же далеки от вершин рынка игр, как Москва — от Буэнос-Айреса. Сто тысяч подписчиков считались хорошим результатом, полмиллиона — сказочным Олимпом, на…