Реализация эффекта «присутствия» в игре

В данной статье мы разглядим самые важные параметры компьютерной игры, каковые в конечном счете, дают игроку возможность всецело войти в контакт с виртуальным миром, взять и насладиться эффектом «присутствия» в игровом ходе, и реакции организма на взятую в игры, информации.
В реальности данные об окружающей среде мы приобретаем по разным дорогами и каналам.

Кратко разглядим как мы приобретаем данные то внешних раздражителей. По наличию либо отсутствию контакта рецептора с раздражителем, несущим информационные особенности, возможно выделить наличие у человека — контактной рецепции (ощущения) и дистантной (бесконтактной) рецепцию (сотрудничество).

Зрение, слух, обоняние — это дистантные рецепции. Они разрешают ориентироваться в ближайшей окружающей среде на расстоянии. Вкус, боль, тактильные ощущения (осязание) — это контактные рецепции.

Реализация эффекта «присутствия» в игре

В общем виде все отечественные внешние раздражители делятся на зрительные (визуальные), слуховые (аудио), обонятельные (запахи), вкусовые, тактильные (осязательные), статические и кинестетические (вестибулярные), болевые, температурные, и помимо этого внутренние ощущения (жажда, голод, другие неудобства и внутренние боли в организма). Визуальная информация целиком и полностью проходит через отечественные глаза.

Слуховая информация воспринимается в пределах от 16 до 20000 колебаний в секунду большей частью воспринимается отечественными ушами, меньшинство за счет внутренних поверхности органов и колебаний тела.
Аудиоинформация — это каждая колебательная информация от внешнего раздражителя, к ней возможно отнести любую обращение людей, и посторонние звуки, грубо все возможно поделить на 3 вида — обращение,музыка, шумы. Человек в окружающей действительности, может определять направление на источник звука.

Вибрационные ощущения — это вид аудиоинформации, находящейся за пределами нижней границы возможностей человека. Главная часть данной информации передается низкочастотными колебаниями внешней среды и воздействует на наружные и ткани организма и внутренние органы человека. Это так именуемые инфразвуки, частотой ниже 15 колебаний в секунду.

Особых рецепторов на эти колебания в организме человека нет, но он их чувствует всем внутренностями и телом.

Вибрационная чувствительность человека связана со зрительной и слуховой чувствительностью.
Запаховая информация — это восприятие человеком обонятельных ощущений от внешней среды, веществ и предметов. Вся такая информация воспринимается рецепторами носа человека. Вкусовая информация приходит к нам из вкусовых ощущений при взаимодействии с веществами и предметами, методом действия раздражителя на рецепторы в рту человека.

Просматривайте кроме этого: Краткая история онлайн-гейминга на ПК

Громадный поток информации мы приобретаем методом контакта с предметами, веществами — тактильным методом (чувство прикосновения), температурным действием (чувство холода, тепла), болевых ощущений. Громаднейшую информативность имеют тактильные ощущения, приобретаемые от осязательных рецепторов пальцев рук.

Данные о положении тела в пространстве дают статистические ощущения, основанные на работе вестибулярного аппарата. Резкие и нередкие хаотичные колебания тела смогут привести к дискомфорту, рвоту, головокружение и утрату ориентации. С целью достижения реализма в игре, всю выше перечисленную данные, конечно, передать с компьютера к игроку нереально.

На данный момент самые совершенные и технически сложные компьютерные игры разрешают игроку приобретать визуальную данные, впредь до 3D режима (псевдообъем), при высоком разрешении – таковой режим дает соответствующую данные для левого и правого глаза. Аудио информация в игре выдается в пределах чувствительности уха игрока (не учитывая возможностей компьютерной технической техники).

Весьма неотёсанную имитацию статических и кинестетических ощущений действия на персонаж в игре, дают кое-какие джойстики и компьютерные рули дорогих моделей, применяемых для авто- и авиасимуляторов. Это достигается действием на руки игрока, которое по определению разработчиков этих игровых устройств, должно дать сигнал мозгу игрока включить собственную собственную фантазию, на переосмысление собственного статического положения. Но настоящего, близкого к настоящему, действия на тело играющего, в соответствии с игровому процессу, отображаемому на экране компьютера, нет.

На базе вышеизложенного, видно наличие лишь аудиовизуального информационного сопровождения игрового процесса. Потом целый данный поток информации поступает в мозг игрока, где происходит переосмысление и оценка взятых данных игры и выработка адекватных действий игрока.

Симулятор The Vesaro 195 — эффект полного присутствия в игре


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Топ 10 мультиплеерных игр 2013 года

    Вот и прошел превосходный 2013 год, подаривший нам множество превосходных видео игр. Пора подвести итоги и выбрать 10 отличившихся сетевых игр, запомнившихся нам больше всего. Кооперативный…

  • 6 самых нехороших графических эффектов в играх

    Большая часть графических дизайнеров и разработчиков уверены в том, что зрительные эффекты это модно и чем их больше, тем лучше. Пробуя привнести что-то новое и блестящее в собственный следующий продукт они…

  • Прохождение игры Political Machine, The

    В политике приходится делать большое количество для того чтобы, чего не нужно делать. Теодор Рузвельт Политика — через чур важное дело, дабы доверять его политикам. Шарль де ГолльНа фоне грядущих…

  • Dark Souls II: Превью (Игромир 2013) игры

    Самое основное на протяжении создания хардкорной игры — ощутить зыбкую грань между идиотизмом и сложностью. Уникальная Dark Souls справилась с данной задачей хорошо, но не без огрехов: практически…

  • Техномагия – пошаговая, логическая RPG игра

    «ТехноМагия» вышла в 2008 году, но весьма популярна и по сей день. Разработчикам удалось объединить несовместимые на первый взгляд жанры: Полноценную RPG с подземельями, массовыми боями и…