Выдержка из Громадной Советской энциклопедии: "Ад-дон. Существо непостоянное, весьма неприметное, серое. Редко выделяется чем-то на фоне собственных предков — игр.
Довольно часто пуглив, мельчайшая неточность приводит его в бессознательно-зависшее состояние, которое лечится выгрузкой оного ад-дона".
Новое? Вы без шуток?
Трудолюбивые немцы из Ascaron Entertainment посягнули на место и титул самого Diablo. Народ эту попытку Sacred воспринял с прохладцей: "Хе, поразмыслишь, видели и не такие амбиции. Ну, поглядим, поглядим, что у вас выйдет." Оказалось у Ascaron. Лишь не короля action-RPG свергнуть, а скрасить горестное ожидание Diablo 3.
Сегодняшее блюдо — дополнение к Sacred, называющиеся Underworld (Подземный мир). Дабы оценить его объективнее, предлагаю вам совместно со мной совершить маленькое путешествие на машине времени. Ненадолго, на пара месяцев назад.
Прямо в сверхсекретные лаборатории Ascaron.
Начальник проекта пристально изучил статистику количеств продаж, достаточно улыбнулся и поманил к себе старшего программиста. "Значит так, народу по душе, делаем то же самое — и побольше". Программист почесал тыковку, сел за собственный компьютер, написал полторы строки кода, разложил пасьянс, сыграл в Counter-Strike и отправился за пивом.
А тем временем, дизайнер игры голову по мелочам не разламывал. Сообщено, то что было — расталдыкнем и без того огромную территорию Анкарии на всю молодецкую ширь. Задумано — сделано. Карта увеличилась аж на треть!
Начальник недовольно поцокал языком: "Пусто выглядит, неинтересно." Без неприятностей, герр глава, исправим. И вот по новым почвам бродят/ползают с дюжина "новых" монстров, большая часть из которых ни что иное, как увеличенные копии уникальных либо клоны добавленных.
Но пройдем дальше и налюбуемся на процесс ваяния сюжета. Какого именно, простите, сюжета? Сценарист ушел за пивом совместно со старшим программистом. Живописец, нарисовав заказанных дизайнером монстрюг, режется со звукорежиссером в карты, а PR-менеджер придумывает зазывательную рекламу.
Гейм-дизайнер обрисовывает новых персонажей. "Так-так, а вот данный будет мастером-инженером. У него в арсенале различные взрывчатые средства, пушки, пулеметы, танки, ядерные бомбы". "Эгей!" — раздается оклик начальника проекта. "танки и ядерные бомбы, пожалуй, исключить, а вот другое — покинем."
Очевидно, приятели, не все так мрачно, да вы, возможно, додумались, что я утрирую. Возвратимся-ка в наши дни и разглядим готовый продукт.
Перечень новшеств, исправленный и дополненный.
Прискорбно, но факт, новшества в игре совершенно верно отмерены мензуркой — ни на каплю больше, чем в хорошем ад-доне! В противном случае, это будет уже не Sacred, а Sacred 2, не правда ли? Мы все так же рубим всяческих плохишей, посягающих на мирные просторы Анкарии, иногда среди этих злочинцев видятся вправду громадные, не так… вправду ГРОМАДНЫЕ негодники. Встречи с крупняками пара оживляют игровой процесс, но, ненадолго.
Игрок на уникальность скоро осознаёт, что необходимо сделать, дабы завалить чудовище, и интерес угасает. Единственное, что не вынудит вас скучающе зевать — новая тактика куч неприятелей. Сейчас они предпочитают навалиться на главгероя и задавить его массой.
Радостно смотрится, радостно играется. Хоть какое-то яркое пятно геймплея.
Сюжет? Господа, нет тут сюжета. Нет, и все. Мы праздно шатаемся от одной деревни к второй, приобретаем очередной квест (еще одна бочка дегтя: однообразные квесты, на мой взор, в оргинальном Sacred они были увлекательнее).
Награды за выполненные задания имели возможность бы дать какой-то стимул, будь среди них хорошие артефакты. Но нет же, золото, разрази его Шаддар. А золота у вас к середине игры будет столько, что оно сгодится для засейки местных полей.
Но нам предлагают опробовать двух новых храбрецов. Один из них, правильнее, одна из них — Демоница. Стильный внешний вид, зрелищные заклинания, умение левитировать. Класс! Э, нет, спешить не нужно, спешить не нужно. Баланс всегда был не сильный местом Sacred.
Возможно, в обмен на левитацию, Демоницу поразительно ослабили. Заклевать в начале игры способны два-три гоблина. Не отечественный выбор.
А вот второй — Гном, в полной мере себе увлекателен. Данный храбрец слабоват в сравнении с сотрудниками по цеху, но владеет превосходными инженерными штуковинами. Как вам огнемет и подожженные струей его пламени монстры, что разбегаются во все стороны с криками. Не желаете из ружья пострелять? Значительно действеннее, нежели из лука, да и стремительнее.
Минами обставиться и с усмешкой смотреть за попытками неприятелей их обойти не хотите? В общем, чисто развлекательный храбрец, играться необязательно, но посмотреть на него вы должны непременно.
Не желаете путешествовать с новыми? Никто не заставляет, поскольку ветхие хорошие персонажи также дешёвы. Вперед, промывать мозги чудовищами, выручать красавиц от рук разбойников и все такое.
Пейзажи Анкарии.
Все такие же плоские и спрайтовые. Неинтересно. Графический движок все тот же, да мы, честно говоря, иного и не ожидали. Живописцы Ascaron’a, действительно, обучили собственный мотор отображать пара новых, достаточно красивых эффектов.
Но не более, помните, у нас ад-дон, а не важная, полноценная игра. А все же безрадостно. Интерактивного мира желаем — не чурок, намертво приколоченных к почва.
Обычнейший ад-дон. Полностью вторичный, с минимумом новшеств, но отнюдь не плохой. Поклонникам Sacred, определенно, понравится, тем, кого игра покинула равнодушными, брать не рекомендуется — израсходуете деньги напрасно.
Простой середнячок, приобретающий в полной мере хорошую для себя оценку — 6,5 из 10.
И не рассказываете мне, что ад-доны все такие. Поиграйте в Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, позже поведаете, что такое настоящее игровое дополнение.
Выдержка из Громадной Советской энциклопедии: Ад-дон. Существо непостоянное, весьма неприметное, серое. Редко выделяется чем-то на фоне собственных предков — игр. Довольно часто пуглив, мельчайшая неточность…
Князь тьмы. Подземелье Анкарии: Обзор игры
Выдержка из Громадной Советской энциклопедии: Ад-дон. Существо непостоянное, весьма неприметное, серое. Редко выделяется чем-то на фоне собственных предков — игр. Довольно часто пуглив, мельчайшая неточность…
Все, кто игрался в серию стратегий про забавных червячков Worms, не забывают самое бесшабашное оружие оттуда — безумную взрывающуюся овцу. Не одна сотня этих полезных животных была истреблена в…
Актуально для платформы: iOS Все, кто игрался в серию стратегий про забавных червячков Worms, не забывают самое бесшабашное оружие оттуда — безумную взрывающуюся овцу. Не одна сотня этих полезных…
Давненько я уже не развлекал себя симуляторами Олимпийских игр. В случае если вспоминать, то первым на ум, конечно же, приходит древний Track Field времен NES (либо Dendy у нас). В том месте мы…