Дьявольское наваждение, напущенное в 1996-м году Blizzard на игровой мир, все никак не развеется. Разным девелоперам иногда внезапно почему-то начинает казаться, что копыта и рога — чуть ли не самый ходовой товар на рынке. Очевидно, до откровенного плагиата дело не доходит — чрезмерное портретное сходство смотрелось бы совсем уж неприлично. Исходя из этого на рога натягивают какой-нибудь умный шлем, копыта маскируют сапогами 60-го размера, а хвост прячут в брюки. Но все равно получается Diablo. Лишь загримированная.
И без ее известной харизмы.
Mythos стартовала в десятую годовщину легендарной прародительницы и от сонма других клонов отличалась только ММО-ориентацией. Но разработчики не комплексовали — им повезло обратить на себя внимание самого Билла Ропера, главного гуру и создателя жанра. Не смотря на то, что роль их детищу досталась отнюдь не козырная — быть ступенью для роперовской фаворитки Hellgate: London на пути к признанию и славе. Дословно задача именовалась «Тестированием сетевых разработок» и должна была показать серьезность намерений Ропера и К — не каждый проект имел возможность похвастаться полноценной ММО-игрой в качестве очевидного тестового полигона.Будем резать, будем бить.Увы, практика в очередной раз продемонстрировала, что потребителю плевать на многомиллионные понты, в случае если геймплей его не цепляет.
Hellgate: London благополучно провалилась, утянув за собой кормившихся на ней девелоперов. Но Mythos нежданно показала здоровую устойчивость к ударам судьбы и выжила всем обвалам и провалам назло. Точно устойчивости поспособствовало и желание азиатских издателей «адовых врат» хоть как-то компенсировать утраты.
Но если бы в том месте нечему было выживать, то никакая реанимация бы не спасла.
Разработчикам, но, от этого легче не стало — их все равно разлучили с родным проектом и послали искать счастье куда глаза смотрят. Все другое переехало в Корею, в размещение компании HanbitSoft. Именно она в наше время несёт ответственность за игру, а русскому языку Mythos взялась обучать отечественная Belver (ранее — GFI).
Которой на всякий случай высказываю признательность за содействие и помощь в написании.
Краткость, но без таланта
Любой, кто постарается вывести формулу успешного диаблоида, нежданно найдёт, что хрен ему в уксусе под соусом чили, а не просветления и медовый пряник осознания. И это натуральный парадокс. Так как все помой-му кроме того не просто, а еще легче — бей-беги-грабь-качайся. Ан нет. Не выходит.
Непременно успешными возможно назвать лишь саму Diablo да ее законную дочку. Все остальные — в лучшем случае бастарды. Добропорядочные, но без права на наследство.
Это как с рецептом легендарного булата — все ингредиенты известны, а не выходит. По причине того, что дело не в них, а в нюансах. Как раз нюансами трудяги из Blizzard и известны.
Умением перевоплотить общеизвестные истины в откровения с ними среди игроделов мало кто сравнится. От разработчиков корейской фритуплейки ожидать схожего мастерства в доведении продукции до идеала было бы чересчур оптимистично. Да никто, фактически, не ожидал.
И не дождался.
Мир Mythos именуется не Ульдаман и не Ульдуар, а просто Ульд. Наподобие как намек на то, что краткость — сестра таланта. И уж в случае если наименование меньше, чем у популярных локаций World of Warcraft, то и таланта в том месте больше. Может, и логично, но не весьма правильно. Никакими особенными талантами Ульд не блещет.
Простой мир, счет которых идет на много, а не так долго осталось ждать может пойти на тысячи и в том месте сгинуть, заблудившись в хаосе.С чего начинается Ульд? С Небесного Острова.Все будущие покорители Ульда (aka пользователи) рождаются на Небесном Острове, куске тверди, парящем где-то высоко. Потому, что игра — хороший диаблоид, то и падать в том месте неоткуда и некуда. Так что сверзиться с Острова никому не угрожает. Сообщение с остальным миром формально осуществляется летающими судами.
А практически — стандартной загрузкой новых территорий. Кликнули на капитане — и через меню выбора попали в необходимый район. Слово «бесшовность» в лексиконе местных жителей отсутствует.
Локации «громадной почвы» маленькие и роль их полностью запасной. Тут находится хозяйственная инфраструктура в лице торговцев и другой «неписи», время от времени видятся монстры низких и средних уровней. Все. Но, нет.
Еще имеется порталы, связывающие с инстансными подземельями, наземельями и надземельями. Вот сейчас совершенно верно все.
Щелкнув на портал, игрок открывает карту-схему инстансов данной местности. С указанием уровней их монстрятника. Градация локаций по уровням весьма размытая. Один портал в большинстве случаев ведет в 10-15 подземелий, вычисленных как на самых мелких, так и на самых громадных (большой уровень сейчас — 50). Всего в Ульде на данный момент три рабочих территории, в каждой — 3-4 локации с указанным выше числом инстансов.
Перемножьте — и получите приблизительное количество пунктов для зачистки. Много.
С петом по судьбе
Начав создавать персонажа, вы подниметесь перед обычным выбором — раса, пол, класс. Первых — четыре: люди, циклопы, сатиры и гремлины. Человеки почему-то считаются в Ульде лучшими дипломатами. Как это воздействует на геймплей?
Понятия не имею. В Mythos, как и во всяком диаблоиде, с дипломатией все весьма легко — у кого больше пушка, тот и лучший дипломат.Не летает, но перевозит.Циклопы наподобие как самые сильные, гремлины… да линия их знает. Различия в стартовой статистике рас так мизерны, что относительно возможностей прокачки не тянут кроме того на погрешность.
Исходя из этого руководствоваться в выборе возможно какими угодно резонами, не считая «статистического». Тем более что никаких ограничений на классы он (выбор) не накладывает.
Классов до тех пор пока три — «Рыцарь крови», «Пиромант» и «Инженер». Их специфика очевидна. Первый — толстый эксперт ближнего боя (с уклоном, в зависимости от билда, или в мастера оружия, или в хозяина своры ботов). «Пиромант» колдует и снова же может призывать слуг. «Инженер» стреляет, взрывает и… ну да, петоводы в данной игре — очевидно фетиш.
Так как русский локализация доползла лишь до открытой беты, выводы о взаимодействии и классовом балансе делать до тех пор пока рано. В случае если констатировать нынешнюю обстановку, то баланс очень спорен, а сотрудничеству все предпочитают соло-прокачку (возможно, вынужденно, потому что внутриигровой социум толком не созрел и несложнее ни от кого не зависеть). Качаются же классы в полной мере адекватно, и плакать очень не о чем.
Разделение в цвете
Наконец-то родив аватара, пользователь приступает к активной Ульда-жизни… и она его ничем не удивляет. Еще раз повторюсь, от легиона диабльских клонов Mythos отличает только буквосочетание ММО. А диабльскими клонами в наше время возможно поразить разве что Джека Томпсона. Возможно. Единственное, пожалуй, важное отличие от Diablo — прокачка за счет квестов.
Убийство монстров опыт также дает, но мало. Исходя из этого необходимы они практически только для грабежа. Судите сами, принципиально это либо нет.персонал .Развитие персонажей никаких «ноу-хау» не демонстрирует.
Стандартные три ветки навыков плюс улучшаемые базисные атрибуты («Сила», «Ловкость», «Мудрость» и «Живучесть»). Атрибуты (не считая «Живучести») вместе с уровнем храбреца не меньше стандартно являются ограничителями для экипировки. В случае если чего-то не достаточно, то что-то не наденешь либо не заберёшь в руки.
Но возможностей по балансированию статистики достаточно и неприятностей с подгонкой арсенала и одежонки практически не появляется.
Экипировка, очевидно, имеет цветовую индикацию качества — от белой до желтой (способен ли по большому счету существовать диаблоид, где нет цветовой дифференциации брюк, — вопрос из разряда риторических). Чем качественнее вещь, тем больше бонусов она имеет и реже видится. Другими словами никаких разногласий между очевидным и немыслимым не отмечается.
И отличий от классики — также.
В Mythos кроме того имеется собственный хорадрический куб, именуемый в русской версии головоломкой. Не смотря на то, что никаких голов он не разламывает, а синтезирует уровень качества из количества. Не обошелся местный шир и потреб и без дырок под драгоценные камни, улучшающих комплекты бонусов. Возможно кроме этого сверлить дополнительные, но шанс на успех мелкий, ресурсов и денег уходит большое количество, а смысла особенного нет — и без них хорошо.
Из этого колодца выпивать рекомендуется.Никак не имела возможности игра обойтись и без достижений. Всяких различных, всевозможных и всеобразных. Достигается фактически все. А когда достигнется — окажется приз. В большинстве случаев бонус к иной статистике и атрибутам.
В случае если достигнуть удастся многого, то бонусов набежит преизрядно. Исходя из этого смело достигайте всего, что достигается.
Фракции без войны
Увлекательные задания, уникальные истории, какой-никакой сюжет, придающие виртуальному миру дополнительный шарм, — все это я искал не весьма пристально. И, очевидно, не отыскал. Может, они имеется, но прекрасно спрятались. Либо по большому счету не скрывались, по причине того, что их нет.
За какое-то мировое разнообразие смогут сойти разве что политические дрязги между Ордо и Тайганом.
Ордо и Тайган — две главные фракции Ульда. Первая желает сильной власти и порядка, вторая — свободы и порядка. Эдакий конфликт авторитаристов и либералов.
Выбирается сторона в ходе исполнения квестов и поменять ее весьма сложно. По окончании того как точка (репутационная) возврата пройдена, стража вражеской стороны начинает деятельно с носителями противоположных совершенств бороться, и дешёвый мир без шуток уменьшается.
Но на отношения между игроками политические заморочки ботов никак (до тех пор пока?) не воздействуют. Ордо, Тайган — всем до лампочки. Да и на роже (либо еще где) не написано. А ведь выбор фракции в полной мере имел возможность бы стать предлогом если не для войны, то хотя бы для борьбы.
Где-нибудь во глубине ульдских руд. Но не стал. В Mythos по большому счету отсутствует PvP.
Не считая дуэлей. Разработчикам так несложнее — не требуется ничего действительно балансировать, сойдет и на глазок. Но таковой «ММО-кооператив» вряд ли окажется по душе всем пользователям.
И это лишь одна производственная ветка.Совокупность крафта в Mythos на первый взгляд впечатляет. Три производственные ветки — «Гефест», «Флора» и «Эфир» — качаемые очками ремесла. Каковые начисляются по две штуки за уровень, к тому же время от времени даются за квесты. Разных навыков, поднавыков и подподнавыков в ветках куча, а очков — не весьма.
Приходится выбирать. Что непросто, потому что не сообщишь, какое производство перспективно, а какое — хлам, если не попытаешься. Да и на данном этапе развития игры крафт скорее развлечение, чем необходимость.
Исходя из этого второй и другие взоры на него остаются на персональное усмотрение.
Тема микроплатежей раскрыта в полной мере по-божески. Каких-то важных преимуществ они не дают, а просто существенно повышают «удобность» игрового процесса. Дополнительные портфели увеличивают грузоподъемность, многоразовый камень определения разрешает не заморачиваться с приобретением одноразовых талисманов (а определять вещи приходится неизменно).
А также бонусы к опыту за убийство монстров не весьма принципиальны, потому, что, как уже отметил, главная «экспа» идет за квесты.
Игра на вырост
Как и каждая «фритуплейка», Mythos будет в состоянии перманентно развития. 13 мая Belver сказала о скором выходе громадного обновления. В нем потолок уровней встанет до 55-го, откроется еще одна территория с тремя локациями (двумя фракционными и одной общей) и покажутся новые инстансы. С новыми поводами и монстрами для экспроприации (aka барахлом).
А для разнообразия развлечений будет добавлена арена с PvE-режимом.Не добрый горою мяса из тумана выползает шеф.Режим, если судить по описанию, — калька с хорошего выживания. Участникам (в одиночку либо группой) предстоит защищать кристалл от волн монстров.
Всего волн будет десять. Удачи в их отражении повлияют на рейтинг, а рейтинг — на успехи. Среди которых покажутся неповторимые, приобретаемые только за арену… Правильная дата установки обновления до тех пор пока малоизвестна.
С его выходом, возможно, станет занимательнее. Не смотря на то, что и без него качаться не скучно. Вот в то время, когда прокачаешься, тогда появляется неприятность — чем себя занять?
Разработчики для этого подготовили элитные подземелья. Где боссы раздают каждый уникал и сетовые части. Но мало этих подземелий, шанс на выпадение сетов мал, зачищать придется десятки (если не много) раз — надоест кроме того самым психологически устойчивым.
Да и суть не весьма ясен — PvP нет, и пугать супер-пупер добром некого.
Однако мысль ММО-диаблоида внимания заслуживает. Побегать, поубивать, покачаться, пособирать — что-то в этом имеется. В противном случае бы Diablo не клонировали. С развитием проекта геймплей точно станет разнообразнее и занимательнее. И о PvP, возможно, отыщут в памяти.
А в том месте выйдет Diablo 3 — и Mythos придется очень сильно попытаться, дабы хоть как-то изобразить борьбу. Но в то время, когда это еще произойдёт.
Плюсы: не самый унылый клон Diablo, где возможно хорошо совершить время с приятелями; микроплатежи не воздействуют на баланс; мало багов.
Минусы: отсутствие PvP; недочёт контента, в особенности по окончании окончания прокачки.
Дьявольское наваждение, напущенное в 1996-м году Blizzard на игровой мир, все никак не развеется. Разным девелоперам иногда внезапно почему-то начинает казаться, что копыта и рога —…
A Valley Without Wind: Обзор игры
Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Сделав все…
Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…
Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…
В квестостроении всегда были легендарные команды наподобие LucasArts либо Telltale Games. Но наровне с командами в этом самом адвенчурогенерировании постоянно существовали и большие личности,…