Затонуть в массе нереализованных идей — очевидная смерть для проектов жанра action/RPG. "Сердце вечности" чуть не постигла другая будущее: смерть от старости. Это в 2004-м году, в то время, когда началась разработка проекта, слова "трехмерный бесшовный мир" у большинства игроков приводили к блеску в глазах. А сейчас, по окончании Oblivion и Fallout 3, геймер хватается за сердце, в то время, когда игра встречает его мутными текстурами и фактически полным отсутствием физики.
Прямо по курсу одно из немногих подземелий. Но добраться до него будет не просто: в чаще целая армия орков.
Но вам, само собой разумеется, не о первом впечатлении хочется услышать. Исходя из этого обязательно обязан заявить, что в конечном итоге графика есть главным преимуществом "Сердца вечности", неиссякаемым источником хороших чувств. И в этом заслуга дизайнеров, для фантазии которых не стала помехой кроме того технологическая отсталость движка. Уникальная планировка городов, необыкновенная архитектура построек, огромная дальность обзора — норма для "Сердца вечности".
Запомнится эта игра мостами над пропастями и горными реками, водопадами, и тыквами и подсолнухами в огородах. Лишь вот к подземельям у дизайнеров сердце не лежало, потому в местных горах практически нет пещер, да и в имеющихся заблудиться запрещено при всем жажде.
Мир нужен, дабы его изучить: разгадывать тайны, обнаружить клады. С этим у "Сердца вечности" громадные неприятности: не считая туризма предлагается ровно один род занятий, в частности — драки со разбойниками и зверьём, в массе обитающих за пределами городов. Правило "чем дальше в лес, тем больше дров" предельно совершенно верно обрисовывает отечественные действия в игре.
Задания только подталкивают игрока забраться поглубже в чащу, а приз от клиента — маленькая добавка к боевым трофеям. В почтово-киллерском меню квестов только иногда попадаются изюмины забавных историй, подразумевающие выбор реплик и пара концовок: спасти невесту от законного жениха, оказать помощь ночным призракам отыскать клад либо подменить финалиста на турнире фехтовальщиков. Как ни необычно, линейные диалоги с непримечательными персонажами любопытны: сочинители реплик не страдали отсутствием юмора и фантазии, а озвучка оказалась отличной.
Защитники бастиона не останутся бесстрастны, в случае если нежить прорвется через ворота. Но бочки со смолой, увы, в дело не отправятся.
По большому счету над звуком в данной игре поработали на совесть. Музыкальные темы уникальны и самобытны, плачут и воют монстры по-настоящему жутко, а звон клинков придает битвам столько же драйва, сколько все графические эффекты совместно забранные.
По задумке создателей, "Сердце вечности" должно было вместить преимущества трех известных тайтлов: Diablo, Blade of Darkness и Gothic. Лишь разработчики не весьма осознали, в чем эти преимущества заключаются. Горы доспехов и оружия, заклинаний и десятки ударов являются только декоративным оформлением для четырех черт, нужных в сражении: брони, урона, шанса попадания и скорости атаки. Мучительно выбирать лучший из двух предметов не придется: у каждой вещи лишь один ответственный параметр.
Но тут и дизайн не подкачал: храбрец зашит в сталь, как подлодка, и увешан мечами, как ведьмак Геральт.
Прекрасных пейзажей в игре предостаточно.
Но обращается с мечом отечественный подопечный совсем не по-ведьмачьи. Ни хорошей анимации, ни физики, вместо них только пестрые эффекты от заклинаний и спецатак, лужи красной краски и убого реализованная расчлененка. Удар двуручника, алые пятна на земле, голова разбойника отлетает вам под ноги, а его тело стоит как окаменевшее. Секунд через пять оно растворяется в воздухе, остается лишь куча золота.
Боевая наука не умна: догоняем и закликиваем неприятеля, не забывая восстанавливать выносливость и здоровье бутылками мгновенного действия. От изученных приемов пользы не большое количество: через чур продолжительно они перезаряжаются.
Настоящим ударом в сердце был интеллект неприятелей. Растратив запас сил, они бегают около храбреца, не хотя ни отойти, ни честно погибнуть от стрелы либо удара меча. Иногда компьютерный мозг отключается всецело, и игрок лупит оружием неподвижные статуи.
Со зрением у ботов совсем туго: то протагониста не увидят, то в трех соснах заблудятся. Монстры берут уровнем и числом, отчего при игре лучником и воином жаловаться на баланс не приходится. Но большое количество ли шансов у таких анацефалов против колдуна, вооруженного дальнобойной самонаводящейся молнией, вдобавок бьющей через стенки?
Сид пронзен саблей полностью, но красная бутылка заживляет и не такие раны.
Сюжет представлен в качестве муляжа. По прошествии нескольких часов игры про него забываешь совсем. Кроме этого, по всей видимости, поступает и сам храбрец, имя которому Сид. Отомстив за убийство отца, он скоро поднимается по социальной лестнице, находя нужных привычных среди инквизиторов, в свите барона Рафуса, и среди эльфов, орков и других народов. Где-то в первых рядах ожидает архизлодей и армии нежити, а для победы над ним необходимо, как водится, собрать три реликвии.
Но Сид предпочитает, дабы это произошло как-нибудь позже, по окончании того, как он станет сильнейшим бойцом во всем Саркусе.
Дизайнерам тяжело не впасть в гигантоманию, благо движок гарантирует отсутствие тормозов.
***
Нет жанра сложнее, чем трехмерные action/RPG со свободным миром. Не обращая внимания на опросы игроков и тщательное изучение предшественников на форумах, UDC допустила при создании "Сердца вечности" множество неточностей. Затянутые сроки разработки — нехорошая из них. Время поставило клеймо технологической отсталости на превосходный дизайн и лишило концепцию лавров оригинальности.
Но, UDC может совершить еще более ужасный поступок: добровольно выкинуть собственные наработки на свалку, махнув рукой на рекламу, планы и техническую поддержку по созданию продолжения.
Плюсы: дизайн локаций, предметов и врагов; сбалансированная сложность; занимательные диалоги; большое количество заданий и предметов; просторная карта.
Минусы: устаревший движок; интеллект мирных персонажей и врагов; ординарность прокачки, сюжета и заданий.
Затонуть в массе нереализованных идей — очевидная смерть для проектов жанра action/RPG. Сердце вечности чуть не постигла другая будущее: смерть от старости. Это в 2004-м году, в то время, когда началась…
Затонуть в массе нереализованных идей — очевидная смерть для проектов жанра action/RPG. Сердце вечности чуть не постигла другая будущее: смерть от старости. Это в 2004-м году, в то время, когда началась…
Затонуть в массе нереализованных идей — очевидная смерть для проектов жанра action/RPG. Сердце вечности чуть не постигла другая будущее: смерть от старости. Это в 2004-м году, в то время, когда началась…
Heart of Eternity: Превью игры
Еще остались еще желающие набить себе шишки в непростом деле создания ролевых игр со свободным миром. В 2004-м году в их последовательности попросила зачислить себя киевская студия UDC, анонсировав проект…
Актуально для платформы: PS4 Вышедшая в 2014-м году Sniper Elite III была плохим экшеном, потенциал которого разработчики не смогли всецело раскрыть из-за релиза на двух поколениях…