Первая часть легендарной серии в своё время сделала начальные шаги во многих направлениях, породила популярный в наше время жанр "кошмаров на выживание" (survival horror) и по большому счету бессчётных игроков много раз поразила — шестнадцать лет назад, в 92-м. Сейчас же на прилавках, дай всевышний памяти, пятая часть Alone in the Dark, созданная Eden Studios и призванная быстро подправить денежное положение издателя Atari — а положение открыто плачевное, исходя из этого возлагать все надежды только на один спорный проект из категории "не для всех" определённо было не лучшим ответом. Но, быть может, единственным. Факт в том, что "У последней черты" — игра далеко не массовая, не эпохальная и по большому счету достаточно тривиальная. На вопрос "как оно?", в то время, когда обращение о аналогичной вещи, принято робко отвечать "на любителя" — объективно назвать её хорошей либо нехорошей просто не окажется. Но мы и не будем пробовать, пожалуй — вывод всё равняется остаётся за вами, а мы только поведаем, как всё это выглядит, играется и воспринимается.
Нет, это вовсе не кадр из любительской модификации Half-Life 2.
Стартовать разработчикам удалось превосходно, без оглядки на очевиднейшую сюжетную затравку. Хоть и не помнит ничего главный герой, а события развиваются самым стремительным образом: прийти в сознание толком опоздали, глазами вручную поморгать (типа ноу-хау — клавишей Х возможно веки опустить), а разрушения и монстры тут как тут. Тяжелее всего не закинуть Alone in the Dark 2008 в начале, в течении первых мин. двадцати, в то время, когда основной геймплейной задачкой делается борьба с управлением. Ещё задолго до релиза мы выяснили, что нам в кои-то веки предоставят возможность порулить персонажем от первого лица в любую секунду — ставки на то и были, что так обычные болезни аналогичных игр сойдут на нет, потому что шутерная схема управления постоянно считалась самая простой и эргономичной. Но девелоперы так старались втиснуть в игру целый вагон собственных находок разной степени сомнительности, что, не сумев преодолеть последовательность сложностей на стадии реализации, мужественно победили в себе голос здравого смысла и реализовали-таки взаимоисключающие вещи.
Восхищение от долгожданной возможности спокойно идти вперёд кроме того по карнизу, не опасаясь, что камера внезапно поменяет ракурс, и храбрец решительно шагнёт в пропасть по причине того, что ты своевременно опоздал сориентироваться заново, улетучивается с началом первого же поединка.
Инвентарь. Да, прямо так.
Согласиться с тем, что вид из глаз — не полноценный режим, а только возможность, которая через каждые два метра отключается по триггеру, отправляя камеру в ненавистное положение где-то под потолком, ну никак запрещено. К тому же, принудительное возвращение её к первому лицу трудится не всегда — сражаться, к примеру, возможно лишь и лишь от третьего, за исключением перестрелок. И не вследствие того что так эргономичнее, а вследствие того что так тяжелее, страшнее и прекраснее, согласно точки зрения разработчиков.
Так как камерой с видом из глаз возможно игроков только порадовать, а нужно их ещё и поразить — для этого, дескать, подойдёт новая фишка: мышь в наше время несёт ответственность за перемещение рук, а ходить и камеру крутить в режиме от третьего лица необходимо при помощи клавиш перемещения. Основное, что в сражении заметно — возможно кочергой замахнуться как раз так, как хочется, будь то слева, справа либо по большому счету из-за головы брать размах. И плевать, что толку от этого чуть, а нервы нужно ни к линии — основное, что удалось и трудится. Это же касается и перетаскивания трупов, каковые скоропостижно возвращаются к судьбе, в случае если их не сжечь. Волочить невесомые тушки разрешается лишь, простите, задницей кверху, согнувшись в три погибели и передвигаясь строго задом наперёд. С камерой, которая по умолчанию и не поразмыслит хотя бы развернуться и продемонстрировать, с чем рискует вот-вот столкнуться беспомощная задница главного храбреца, на которую и без того выпала нелёгкая часть спасения мира от пробудившегося Ктулху Сатаны.
Не страно, что как правило, отправляя очередного зомби в пекло, отечественный протагонист раз за разом и сам подпаливает конечности. С тем же успехом реализовано и большая часть других уникальных находок, благополучно перевоплотивших перспективный хоррор в достаточно занудный и кривой квест. Фактически, сам хоррор по большому счету сделать забыли — нет ни атмосферы, ни хороших великой серии ужасных моментов.
Новый Alone in the Dark ближе по духу к "Ёжику в тумане", чем добротному хоррор-трешу наподобие "Темнота наступает".
Ползучая трещина — не нередкий, но весьма надоедливый гость.
Но имеется машины, загадки, простенький конструктор средств членовредительства а также кое-какая свобода в перемещениях. Одну только логику почему-то совсем забыли прикрутить. Будучи страстными поклонниками уже ставшего каждой дырке затычкой сериала "Остаться в живых" (дежурное уточнение: он же "LOST"), разработчики поделили игру на восемь эпизодов, по окончании каждого приклеив титры и нарезку "ранее вы видели…". Любая глава, дескать, имеет собственную завязку, развитие событий и кульминацию, по окончании чего обрывается на самом увлекательном месте. Ну, с этим ноу-хау чуточку опоздали, да и сюжета в игре через чур мало, дабы гордо дробить его на серии.
Стоит только задуматься, а что, фактически, случилось в этом эпизоде, как сразу же поймёшь, что ничего — лишь начальный и финальный диалоги, порванные посередине границей главы.
В статике выглядит мрачно. В игре ни разу не страшно. Тяжело сообщить, из-за чего.
Между ними — легко процесс успехи очередного места на карте, где снова не случится ничего, не считая очередной тайной, решать которую снова предстоит, рассматривая, ощупывая и обнюхивая всё около, дабы таки додуматься: к бутылке алкоголя необходимо прикрутить двухсторонний скотч, воткнуть в неё тряпку, поджечь и "без палева" приклеить к конкретному жуку, что обязан данный гостинец послушно отнести мамочке. Нет, несомненно такие задачки — сильная сторона игры, но вкупе с множеством других, кхм, находок игровой процесс деятельно напрягает, окончательно и бесповоротно лишая нас возможности отдохнуть, расслабиться и взять наслаждение. Само собой разумеется, преодолев все трудности и добравшись до финальных титров, возможно себя похвалить, облегчённо набраться воздуха и, в неспециализированном-то, заключить , что оно того стоило.
Но далеко не все вынудит себя это сделать, а кинутая на середине Alone in the Dark способна только вынудить пожалеть о израсходованном времени и силах.
Эхх… твою налево… а что день назад было-то?
В противовес всем этим искусственным сложностям и загадкам наподобие как должна была трудиться уникальная схема сотрудничества с окружающей средой, физика в том месте и всё другое, значительно облегчающее временами игровые задачи и расширяющее возможности. К примеру, неоднократно и не два говорилось о дверях, каковые сейчас возможно , кинув попытки разыскать ключ. Задумка не новая, но серьёзнее реализация — возможно так как и за счёт прекрасно забытого ветхого красиво выступить. Увы, на деле всё выяснилось куда тупее и несложнее.
Будь эта возможность вправду альтернативой возне с кодами и ключами, дешёвой лишь тем, кто в отыскивании оных найдёт где-нибудь в чёрном углу кувалду и додумается её прихватить до двери — претензий бы не было, были бы восхищения. Тут же никаких вариантов в девяти из десяти случаев нет, ключ не нужно искать легко вследствие того что он не предусмотрен вовсе, и единственный вариант открыть дверь — это её выбить лопатой, что валяется где-то рядом. Причём, в большинстве случаев, ещё молоток, тяжеленный огнетушитель и фомка любезно раскиданы и вовсе прямо перед нужной дверью — для самых сообразительных.
При таких условиях имеет суть как находку представить концепцию дня открытых дверей, в то время, когда всё и везде нараспашку — это было бы как минимум уникально.
А вот так выглядит лечение. Ещё вариант — перебинтовка.
С тем же успехом выступили и покатушки на машинах, в условиях центрального парка нужные ровно так же, как главному храбрецу — умное лицо. За исключением пары моментов, автомобили стоят без дела — такие дешёвые и… такие ненужные, потому что около туча (отнюдь не разрушаемых) препятствий, столбов и деревьев, а дорог толком нет, лишь тропинки. По большому счету много вещей возможно охарактеризовать как раз как ненужные.
Та же физика, при всём многообразии возможностей, очевидно не доведена до ума, движок иногда впадает в ступор, и в случае если вам повезёт сейчас взаимодействовать с каким-либо объектом, имеется шанс заметить, как метод, прокашлявшись, примется судорожно и весьма старательно делать то, что опоздал либо не смог.
Куда ж без карнизов.
Лично мне довелось столкнуться с этим на протяжении перетаскивания трупа, что внезапно намертво приклеился головой к полу, а ногами к протагонисту, лихо завязавшись с ним в единый узел. Главный герой наряду с этим, не потрудившись кроме того спросить, нужно ли оно мне, принялся безо всяких тому команд оттаскивать мертвяка, что, со своей стороны, не отлип от пола и растянулся, как резиновый. Dance Macabre завершился вынужденной загрузкой чекпойнта где-то по ту сторону стенки, через которую благополучно уплыл храбрец вместе с нижней частью тела поверженного соперника.
Вот один из немногих моментов, в то время, когда вправду страшно от неведения и неожиданности: задумано так либо это однако глюк?.. Либо второй пример: в самый разгар скоростного заезда по заваленному обломками шоссе задеваешь что-нибудь очень тяжёлое, а физический моторчик куда-то "отлучился" — представьте себе, как эффектно выглядит машина, безо всяких на то обстоятельств сбрасывающая с себя бампер, двери, крышу и всё другое на ровном месте. А это всего лишь метод повреждений опомнился…
У местных зомби весьма задумчивый взор.
***
Казалось бы, беспросветный отстой получается — справедливо недоумевают те, кто не игрался, а громадные поклонники в далеком прошлом уже захлопнули окно браузера, возразив количеству критики. Что ж, оставшихся празднично заверяю, Alone in the Dark 2008 — отстой далеко не полный. "У последней черты" — это отстой очень находчивый, уникальный, запредельно зрелищный и прекрасный — где-то забавный, где-то впечатляющий, где-то стильный. Подробнее обо всём этом, о преимуществах и о том, для чего однако необходимо попытаться в это сыграть (за исключением очевидной обстоятельства, само собой разумеется — нужно ж выручать Atari, а это уже хороший предлог прикупить лицензию) — в отечественном не меньше зрелищном видеообзоре.
Плюсы: роскошная графика, анимация; стильный дизайн уровней; интересные задачки; огненная физика; потрясающие эффекты.
Минусы: ужасное управление; вызывающие большие сомнения новшества; возня с камерой.
Alone in the Dark (2008): Обзор игры
Первая часть легендарной серии в своё время сделала начальные шаги во многих направлениях, породила популярный в наше время жанр кошмаров на выживание (survival horror) и по большому счету бессчётных игроков…
Обзор игры Один в темноте: У последней черты
Первая часть легендарной серии в своё время сделала начальные шаги во многих направлениях, породила популярный в наше время жанр кошмаров на выживание (survival horror) и по большому счету бессчётных игроков…
Один в темноте: У последней черты: Обзор игры
Первая часть легендарной серии в своё время сделала начальные шаги во многих направлениях, породила популярный в наше время жанр кошмаров на выживание (survival horror) и по большому счету бессчётных игроков…
Обзор игры Alone in the Dark: Illumination
Страно, с какой маниакальной настойчивостью кое-какие разработчики рубят сук, на котором сидят. Само наименование Alone in the Dark предполагает полное и очень нервное одиночество среди…
Alone in the Dark: Illumination: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Страно, с какой маниакальной настойчивостью кое-какие разработчики рубят сук, на котором сидят. Само наименование Alone in the Dark предполагает полное и очень…